Перейти к содержимому

Маскировка и обзор


Рекомендованные публикации

Игроки
1 013 публикации
27 753 боя

Ой как интересно! Браво!

здесь не было ни капли сарказма

Всё просто и доступно описано. Очень толковое сообщение. Вот бы так все правила были описаны.

П.С. К сожалению у меня сейчас мало времени и графиками я почти не занимаюсь.

Изменено пользователем Гость
Ссылка на комментарий
Игроки
22 643 публикации
38 671 бой
30 Окт 2013 - 10:30 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Кроме проверки по тикам, есть ещё внеочередные проверки. Например, при выстреле танка происходит поверка его видимости всеми танками противника.

1) А на движение есть внеочередная проверка?

2) Совсем внеочередная или на ближайший тик сервера (0,1с)

Изменено пользователем KPOT2338

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв
30 Окт 2013 - 12:26 пользователь KPOT2338 сказал:

А на движение есть внеочередная проверка?

Отвечаю честно: не знаю.

Достоверно известно лишь, что внеочередная проверка видимости происходит при выстреле.

 

Теоретически, внеочередная поверка видимости могла бы проходить при любых событиях, которые потенциально меняют дистанцию обнаружения: начало движения, контузия экипажа, применение расходников, повреждение и ремонт модулей.

 

Проверить это можно статистически, замеряя время между началом движения и временем засвета на больших расстояниях, когда тик проверки видимости максимальный (2сек).

Если этот промежуток времени имеет заметный разброс в пределах 2сек, то внеочередной проверки нет.

Если этот промежуток времени примерно одинаковый, то внеочередная проверка есть.

Для уменьшения погрешности нужно иметь хороший пинг и запускать клиенты на отдельных компьютерах (виртуальная машина вносит задержку).

 

Можно также задать такой вопрос разработчикам, что я попробую сделать.

  • Плюс 1
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
258 публикаций
31 664 боя
30 Окт 2013 - 12:42 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Отвечаю честно: не знаю.

Достоверно известно лишь, что внеочередная проверка видимости происходит при выстреле.

 

Теоретически, внеочередная поверка видимости могла бы проходить при любых событиях, которые потенциально меняют дистанцию обнаружения: начало движения, контузия экипажа, применение расходников, повреждение и ремонт модулей.

 

Проверить это можно статистически, замеряя время между началом движения и временем засвета на больших расстояниях, когда тик проверки видимости максимальный (2сек).

Если этот промежуток времени имеет заметный разброс в пределах 2сек, то внеочередной проверки нет.

Если этот промежуток времени примерно одинаковый, то внеочередная проверка есть.

Для уменьшения погрешности нужно иметь хороший пинг и запускать клиенты на отдельных компьютерах (виртуальная машина вносит задержку).

 

Можно также задать такой вопрос разработчикам, что я попробую сделать.

Попробуй. Хороший вопрос получится.
God is busy. Can I help you?
Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

Как ни удивительно, иногда простые решения срабатывают. Ответ на вопрос получен:

30 Окт 2013 - 12:56 пользователь Yurko2F сказал:

Ещё внеочередная проверка при остановке танка. Остальное - нет.

Итого, внеочередная проверка видимости выполняется при выстреле и при остановке танка.

Внеочередной проверки видимости нет при начале движения танка, при попадании в танк, при контузии экипажа.

30 Окт 2013 - 12:26 пользователь KPOT2338 сказал:

2) Совсем внеочередная или на ближайший тик сервера (0,1с)

По определению, тиком сервера называется минимальный интервал времени от одного изменения игрового мира до другого. Думаю, все выстрелы, сделанные в промежутке между тиками сервера обрабатываются так, как будто они произошли в очередной ближайший тик.

.

P.S. На вопрос "Подтвердите, это не оговорка?"

30 Окт 2013 - 14:36 пользователь Yurko2F сказал:

Согласен, не совсем точно выразился. Внеочередные проверки проходят и при начале и при окончании движения. Грубо говоря - при изменении состояния.

Изменено пользователем Galaxy_Plus
  • Плюс 1
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
22 643 публикации
38 671 бой

Не понятен смысл внеочеродной проверки при остановке, т.к. незаметность при этом хуже не становится.

С таким же успехом можно делать внеочередную при начале работы маскировочной сетки.

А вот при начале движения коэффициент маскировки обычно портится, поэтому проверка имеет смысл.

Подождём, может ещё ответят)

От 270 метров до 445 метров - раз в 2,0 секунды

Для двух независимых наблюдателей одновременно или нет?

Пример:Один в момент времени  (0+2*n)c, а другой - (0,7+2*n)c

Изменено пользователем KPOT2338

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв
30 Окт 2013 - 13:31 пользователь KPOT2338 сказал:

Не понятен смысл внеочеродной проверки при остановке, т.к. незаметность при этом хуже не становится. С таким же успехом можно делать внеочередную при начале работы маскировочной сетки.

А вот при начале движения коэффициент маскировки обычно портится, поэтому проверка имеет смысл.

Подождём, может ещё ответят)

Действительно странно.

Тут два варианта: либо разработчик ошибся и проверка происходит именно при начале движения (что мы в приципе можем проверить экспериментально), либо соображения разработчиков непостижимы для игроков, и они делают странное.

.

30 Окт 2013 - 13:31 пользователь KPOT2338 сказал:

Для двух независимых наблюдателей одновременно или нет?

А это вообще интересный самостоятельный вопрос.

Только для рядом стоящих наблюдателей проверить будет трудновато, ибо кто первый заметит, тут же сообщит по рации второму, то есть, увидят врага практически одновременно.

Кстати, для двух и трех рядом стоящих одинаковых наблюдателей есть интересное следствие, которое может служить подтверждением механизма засвета, изложенного выше.

Если механизм засвета именно таков, то среднее время пропадания врага из засвета для двух или трех рядом стоящих полностью одинаковых наблюдателей будет больше, чем для одного. Так как время пропадания засвета выбирается случайно, а наблюдатели обмениваются информацией по рации, значит, выключаться засвет будет по максимальному из трех случайных значений. То есть, вероятность более длинного засвета будет больше.

Изменено пользователем Galaxy_Plus
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
22 643 публикации
38 671 бой
30 Окт 2013 - 13:17 пользователь Galaxy_Plus сказал:

По определению, тиком сервера называется минимальный интервал времени от одного изменения игрового мира до другого. Думаю, все выстрелы, сделанные в промежутке между тиками сервера обрабатываются так, как будто они произошли в очередной ближайший тик.

Пример:

Время полёта снаряда до ближайшего танка, уничтоженного этим снарядом, меньше 0,1с.

Может ли стреляющий танк остаться необнаруженным, если кроме уничтоженного танка его никто не видел.

(Обзор уничтоженного танка вряд ли обсчитывается, хотя кто ж его знает...)

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
183 публикации
27 539 боёв
30 Окт 2013 - 13:51 пользователь Galaxy_Plus сказал:

...Только для рядом стоящих наблюдателей проверить будет трудновато, ибо кто первый заметит, тут же сообщит по рации второму, то есть, увидят врага практически одновременно...

А если поставить наблюдателей с разных сторон от танка-цели? Да и рации им поставить стоковые, во избежание перекрытия "кругов радиоволн"? Должно получиться.
Я не увлекаюсь экуменизмом, не страдаю толерантностью, не замечен в политкорректности - в общем, я называю лопату лопатой.
Ссылка на комментарий
Игроки
318 публикаций
32 366 боёв
30 Окт 2013 - 13:31 пользователь KPOT2338 сказал:

Не понятен смысл внеочеродной проверки при остановке, т.к. незаметность при этом хуже не становится.

в связи с увеличением незаметности цель пропадет раньше . На время от 0.1 до 2 сек в зависимости от расстояния.

То, что нет проверки при начале движения и есть при остановке .. можно расценивать как баф незаметности в игре. С другой стороны, может быть, игре проще обсчитать "конец движения", чем "конец неподвижности".


Всё что вы скажете, может быть .. чушь (с)
Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

Не поленился задать вопрос типа "А это не оговорка?", на что получен ответ, устраняющий сомнения:

 

30 Окт 2013 - 14:36 пользователь Yurko2F сказал:

Согласен, не совсем точно выразился. Внеочередные проверки проходят и при начале и при окончании движения. Грубо говоря - при изменении состояния.

  • Плюс 1
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв
30 Окт 2013 - 14:30 пользователь KPOT2338 сказал:

Пример:

Время полёта снаряда до ближайшего танка, уничтоженного этим снарядом, меньше 0,1с.

Может ли стреляющий танк остаться необнаруженным, если кроме уничтоженного танка его никто не видел.

(Обзор уничтоженного танка вряд ли обсчитывается, хотя кто ж его знает...)

Если время полета снаряда меньше 0.1с, значит снаряд как бы зависнет в воздухе и долетит только на следующем такте через 0.1сек.

Ибо выполнение выстрела и попадания на одном такте (двух событий с одним снарядом одновременно в разных местах) было бы ошибкой разработчиков.

 

При уничтожении моего танка иногда показывают крупным планом, кто его уничтожил. Так что обзор уничтоженного танка точно обсчитывается. А вот передает ли радист в этом случае координаты уничтожившего союзникам - это надо проверять экспериментально. Правда, есть специальный перк "Из последних сил", который обеспечивает передачу координат от погибшего танка союзникам ещё 2 секунды.

05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
22 643 публикации
38 671 бой
29 Окт 2013 - 12:44 пользователь SerB сказал:

1. Об.416 проходил по документам и как СТ, и как ПТ. Для удобства прокачки слделали СТ.

Вот видимо поэтому у него коэффициенты движения и маскировки как у ПТ.

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
22 643 публикации
38 671 бой
30 Окт 2013 - 15:03 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Если время полета снаряда меньше 0.1с, значит снаряд как бы зависнет в воздухе и долетит только на следующем такте через 0.1сек.

Ибо выполнение выстрела и попадания на одном такте (двух событий с одним снарядом одновременно в разных местах) было бы ошибкой разработчиков.

Т.е. если выстрел произведён, через 0,01с после первого такта, а попадание должно произойти за 0,01с до второго такта, то выстрел будет задержан до второго такта (на котором заодно обсчитается обнаружение стрелка), а попадание до 3-его?

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2013/post-7035924-0-19330900-1383137918_thumb.jpeg

обсчёт выстрела.jpeg

Изменено пользователем KPOT2338

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв
Да, так. Только не "выстрел произведен", а сервер получил команду от клиента на выстрел. А выстрел будет произведен сервером именно в такт номер 2 по схеме.
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
22 643 публикации
38 671 бой

Внеочередные проверки проходят и при начале и при окончании движения, (а также при повороте и изменении скорости движения танка, иначе реальное и отображаемое положение танка будут не совсем совпадать, особенно при больших скоростях движения (за 2с при скорости 20м/с до 40м)) Грубо говоря - при изменении состояния.

Возможно так точнее)

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
1 013 публикации
27 753 боя

Т. е. получается, что мы играем в пошаговое РПГ? С одним лишь отличием, что мы не можем руками передавать ход и независимо от того сделали мы что-то или нет раунд заканчивается через 0,1 с и компьютер подсчитывает результаты хода каждого игрока.

Обновлён график для 1 уровня, собственно интересует ваше мнение.

Изменено пользователем Гость
Ссылка на комментарий
Игроки
318 публикаций
32 366 боёв
30 Окт 2013 - 17:42 пользователь Devilhunter сказал:

собственно интересует ваше мнение.

очень наглядно. я бы только эти графики и смотрел). Остальные уровни ты будешь по такому же принципу переделывать? о_О

 

И да, уже, наверное, нужно оглавление в первом посте


Всё что вы скажете, может быть .. чушь (с)
Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв
30 Окт 2013 - 16:55 пользователь KPOT2338 сказал:

а также при повороте и изменении скорости движения танка, иначе реальное и отображаемое положение танка будут не совсем совпадать

Вы таки будете смеяться, но проблема, которую я исследовал в последние дни, как раз и состояла в неполном совпадении реального серверного положения танка с его клиентским отображением, и это рассогласование координат возникало именно при движении танка.

.

Целью изучения этого явления была отработка методики, как корректно замерять дистанцию обнаружения с высокой точностью, и как не надо делать, чтобы не получить ошибочные значения. Эта цель достигнута, но причина самого явления рассогласования координат пока не выявлена.

Поэтому пока опишу алгоритм, как получить рассогласование координат.

Установлено, что в момент появления в засвете НЕПОДВИЖНОГО танка его координаты являются истинными.

Установлено, что когда засвеченный танк-цель начинает двигаться, то его координаты в клиенте начинают немного расходиться с его же координатами на сервере.

.

Как это можно доказать:

.

1. Ставим танк-цель близко к границе засвета, но чтобы он ещё не обнаруживался. Запоминаем примерно, где это место.

2. Производим выстрел танком-целью. При этом танк засвечивается. Замеряем дистанцию обнаружения точным дальномером MS. Записываем значение.

Дожидаемся исчезновения цели и повторно производим выстрел. Убеждаемся, что дистанция обнаружения при повторных выстрелах абсолютно одна и та же.

3. Проезжаем танком-целью ближе к неподвижному танку-наблюдателю, провоцируя засвет от движения, а потом возвращаемся примерно на исходное место и останавливаемся. Через 5-10 секунд после остановки танк-цель исчезает. Но перед исчезновением записываем показания по дальномеру до НЕПОДВИЖНОГО по факту танка-цели.

4. После пропадания из засвета стреляем из неподвижного танка-цели. Записывает истинное расстояние по дальномеру до танка-цели.

5. Убеждаемся, что значения пунктов 3 и 4 расходятся. В пункте 4 истинное значение, в пункте 3 ошибочное.

.

Если два неподвижных одинаковых танка выстрелили одновременно и при этом засветились друг для друга, то дистанция по дальномеру у обоих будет одинаковая. И истинная.

Если после выстрела, пока не пропал засвет, один из танков проедет вперед до зоны постоянного засвета  и остановится, то дистанция по дальномеру у них скорее всего будет уже разная.

Причем истинное расстояние будет показываться до того танка, что стоял (то есть, в клиенте у двигавшегося танка), а ошибочное значение будет у стоявшего танка (то есть, при движении цели происходит рассогласование координат по мнению клиента-наблюдателя с истинными серверными координатами цели).

Желающие могут проверить эти эксперименты, они легко повторяются.

Изменено пользователем Galaxy_Plus
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
1 439 публикаций
18 577 боёв

Как только нашел недостающий скрипт для прицела, пошел тестить.

1.Решил сравнить точность замеров Мауса и оптического Лёвы на примере нескольких танков. Стоя / в движении /стоя * коэффициент движения класса. Жирным выделена разница коэффициентов между Маусом и Лёвой

Spoiler

Смотрел Маус:

ЛТП - 329,37 (20,180%) / 346,93(15,163%) / 15,135%

Т57 - 344,54 (15,846%) / 372,27 (7,923%) / 7,923%

B1 - 373,88 (7,463%) / 387,03 (3,706%) / 3,731%

T40 - 326,58 (20,977%) / 355,91 (12,597%) / 12,586%

Vic. Mk I - 371,87 (8,037%) / 378,85 (6,043%) / 6,028%

 

Смотрел Лёва:

ЛТП - 361,30 (20,179%) / 380,87(15,162%) / 15,135%

Т57 - 378,20 (15,846%) / 409,10 (7,923%) / 7,923%

B1 - 410,89 (7,464%) / 425,54 (3,708%) / 3,732%

T40 - 358,19 (20,977%) / 390,87 (12,597%) / 12,586%

Vic. Mk I - 408,65 (8,038%) / 416,43 (6,044%) / 6,029%

Вывод: при замере базового коэффициента разница упирается только в миллиметры дистанции, которые я не мерял (во-первых, нет инструмента, а во-вторых, все равно не буду). Отклонения же от расчетного при замере коэффициента в движении обусловлены скорее всего не округлением обзора танка в клиенте, а более точного модификатора движения. Если для ЛТ и СТ подставить не 0,75, а 0,751 - 0,7515, то выходит гораздо ближе. Чтобы сказать более уверенно, нужно больше замеров.

 

2. Прицел работает, тестовый сервер открыт - зашел. Стоя, Лёвой с оптикой:

Spoiler

Panzerjäger I - 364,42

Marder II - 356,41

Hetzer - 346,41

Marder 38T - 364,86

StuG III - 354,64

Pz.Sfl.IVc - 390,12

Dicker Max - 374,19

JagdPz IV - 347,30

Nashorn - 391,75

E-25 - 341,96

Jagdpanther - 388,87

Pz.Sfl.V - 395,98

8,8 cm PaK 43 Jagdtiger - 398,43

Jagdpanther II - 400,20

Ferdinand - 397,54

Rhm.-Borsig Waffenträger - 352,19

Jagdtiger - 398,43

Waffenträger auf Pz.IV - 378,86

JagdPz E-100 - 428,22

Waffenträger auf E-100 - 438,44

T7 Combat Car - 387,31

Type 64 - 380,42

Type 3 Chi-Nu Kai - 385,97

Т-44-85 уточнять не стал, поскольку в этом патче его нет, а что с ним сделают к следующему, неизвестно.

Шапку обновил.

30 Окт 2013 - 17:42 пользователь Devilhunter сказал:

Обновлён график для 1 уровня, собственно интересует ваше мнение.

По-моему совсем недурственно. Но есть опасение, что будут вопросы. Я, например, понял конструкцию не в первую секунду :)

Хороша отдельная табличка с орудиями, радует перевод британской фунтовой системы в единые миллиметры. Ещё можно было бы добавит метку дульного тормоза. Вообще, для попытки раскопать зависимости, надо учитывать класс танка, калибр, ДТ. Впрочем, нет. В этой табличке ДТ не нужен, она не для копания.

30 Окт 2013 - 21:08 пользователь AshDragon сказал:

И да, уже, наверное, нужно оглавление в первом посте

Ась?
30 Окт 2013 - 21:31 пользователь Galaxy_Plus сказал:

...

Эта цель достигнута, но причина самого явления рассогласования координат пока не выявлена.

...

Я вчера и сегодня спрашивал Михаила (который Живец) о причинах расхождения показаний дальномера. Предоставил наглядные скрины и реплеи от обоих участников. Он ответил что причину надо уточнять, себе пометил, но сказал что проводить такие тесты в ближайшее время некому и некогда. Обещал поделится информацией когда будет. Они сейчас баги фиксят и Лёву апают. Последнее радует своей неожиданностью.
  • Плюс 1
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.
Ссылка на комментарий

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...