Перейти к содержимому

Маскировка и обзор


Рекомендованные публикации

Игроки
1 001 публикация
115 боёв

Народ, может вы помните где была тема с расчетом всякого по кругу сведения в зависимости от скорости / стабилизации и т.д? Почему-то запомнил, что Гэлакси пилил, но найти не могу. Интересуют формулы и то, что мы с Дики так и не обработали - влияет ли поворот башни на разброс, когда действуют пенальти движения и поворота(емнип так, точно не помню, какое-то пропадало).

PS Про ограничение круга знаю:)

Изменено пользователем HeIIQwer
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой
06 Окт 2014 - 06:16 пользователь HeIIQwer сказал:

Народ, может вы помните где была тема с расчетом всякого по кругу сведения в зависимости от скорости / стабилизации и т.д? Почему-то запомнил, что Гэлакси пилил, но найти не могу. Интересуют формулы и то, что мы с Дики так и не обработали - влияет ли поворот башни на разброс, когда действуют пенальти движения и поворота(емнип так, точно не помню, какое-то пропадало).

PS Про ограничение круга знаю:)

 

Эта может? А вообще

 

 

все формулы расчета сведения по всем коэф. разброса из xml есть в avator.py на выходе телесный угол, умножаешь на 100м получаешь радиус разброса в данный момент на 100м

 

Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя

Я же и написал, что мы с Дики не обработали)). Была какая-то тема... я из неё даже формулы пока мы тестили кидал в трен чатик, найти не могу. Да и не было ответа на второй вопрос в ней.

Крутой файл! Получается, как раз, второе нам просто казалось, что логично, но почему-то казалось))

Что значит multFactor и descr.miscAttrs['additiveShotDispersionFactor']?

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой
06 Окт 2014 - 13:27 пользователь HellQwer сказал:

Что значит multFactor и descr.miscAttrs['additiveShotDispersionFactor']?

 

Я меня тоже такой вопрос возникал, но разобраться руки не дошли. Надо xml ковырнуть глянуть может это какой коэф. от туда.
Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя

Нашел статью по иерархии файлов, но не вижу где ттх техники, подозреваю, что параметр должн быть там. Как называется файл с ттх и где ещё можно смотреть?

Кстати, решил снова попробовать часть ресурсов на рам диск перекинуть, в связи с чем вопрос: можно ли как-то уменьшить размер ресурсов за счет выбрасывания моделей и текстур неподходящего кач-ва? По логике, в паках должен присутствовать файл на каждое, но понять не могу. lod0-1 - это что ли? А с текстурами как быть?

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой
05 Окт 2014 - 20:09 пользователь KPOT2338 сказал:

2. Пробовал. Размеры с картинкой не совпадают. Мин значение в коллижне башни не имеет соответствующих точек в примитиве, а макс имеет.

 

Размеры не совпадают, т.к. это размеры отдельных элементов относительно (0,0,0), а как они состыкованы по высоте друг с другом в визуалах не прописано. И тут чего-то я впадаю в ступор, а где же прописано? В файлах геометрии что ли? Прям загадка.

 

07 Окт 2014 - 06:13 пользователь HellQwer сказал:

Нашел статью по иерархии файлов, но не вижу где ттх техники, подозреваю, что параметр должн быть там. Как называется файл с ттх и где ещё можно смотреть?

Кстати, решил снова попробовать часть ресурсов на рам диск перекинуть, в связи с чем вопрос: можно ли как-то уменьшить размер ресурсов за счет выбрасывания моделей и текстур неподходящего кач-ва? По логике, в паках должен присутствовать файл на каждое, но понять не могу. lod0-1 - это что ли? А с текстурами как быть?

 

Тебе сюда:

res/scripts/item_def/vehicles

Открывать через WotModTools.

 

Лоды это сжатый текст - они ни чего не весят и они полезны, так как каждый последующий лод содержит более упрощенную модель чем предыдущий и используется для техники, которая в дали от игрока. Уберешь лоды, оставишь 0-ой и нагрузка на комп возрастет. А текстура - это один файл, с набором MIP-ов, кадров разного размера. Её ты можешь уменьшить только если пережмешь текстуры из 100% в XX%. Такие пережатые текстуры каждый патч гуляют по форуму.

Изменено пользователем StranikS_Scan
Ссылка на комментарий
Игроки
22 728 публикаций
38 671 бой
07 Окт 2014 - 12:48 пользователь StranikS_Scan сказал:

 

Размеры не совпадают, т.к. это размеры отдельных элементов относительно (0,0,0), а как они состыкованы по высоте друг с другом в визуалах не прописано. И тут чего-то я впадаю в ступор, а где же прописано? В файлах геометрии что ли? Прям загадка.

 

Тебе сюда:

res/scripts/item_def/vehicles

Открывать через WotModTools.

Я из этих файлов и брал hullPosition и turretPosition. Я вообще понятия не имею, что такое файлы геометрии.

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой
07 Окт 2014 - 22:41 пользователь KPOT2338 сказал:

Я вообще понятия не имею, что такое файлы геометрии.

 

Пользователь сказал:

 > по формату:
*.dds - файл с текстурой
*.model - сжатый xml-файл с описанием визуального элемента танка
*.visual - сжатый xml-файл с координами и настройками этого элемента в составе модели
*.primitives - файл с геометрией визуального элемента

 

© Тыц

 


 

Я кажись всё нашёл, ща перепроверю и напишу инструкцию.

Изменено пользователем StranikS_Scan
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой

Вот получение высоты на примере Т-60 с Башней-1.

 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2014/post-2365719-0-95574600-1412710616_thumb.jpg

 

1. Сначала узнаем положение осей по высоте относительно земли:

- берем \World_of_Tanks\res\scripts\item_defs\vehicles\ussr\t-60.xml

- разжимаем через WotModTools

- находим ...turretPositions>...turret>>-0,262443 0,492585 -0,266782turret>...turretPositions>...

- находим chassis>Chassis_T-60>...hullPosition>0,000000 0,769415 0,000000hullPosition>...Chassis_T-60>...chassis>

 

2. Затем берем видимую высоту коллинжа башни относительно её оси:

- берем \World_of_Tanks\res\packages\vehicles_russian.pkg\vehicles\russian\R42_T-60\collision\Turret_01.model

- разжимаем через WotModTools

- находим  ...0.6060136898 0.4658408813 0.6960576529

 

3. Итого получаем:

- из файлов: 0,769415 + 0,492585 + 0,4658408813 = 1,7278408813 м

- в опытном посте фигурирует 1,727841 м

 

Вот еще результаты:

- T7_Combat_Car по файлам: 2,2252163314, в опытном посте: 2,225216

- Т1Е6 по файлам: 2,136130234, в опытном посте: 2,13613

 

 

Документ1.jpg

Изменено пользователем StranikS_Scan
  • Плюс 3
Ссылка на комментарий
Игроки
22 728 публикаций
38 671 бой

Точно так и делал, но годится только для лысых танков.

Если торчат приборы или башенки, то высоту по крыше я брал из примитива, заменяя точки с максимальной высотой на более меньшие значения, и смотрел, что получилось, пока все надстройки не выравнивались до крыши. Но это долго(

(таких танков в том посте нет, там только лысые)

 

 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2014/post-2365719-0-95574600-1412710616_thumb.jpg

 

Предполагаю, что по подобному эскизу маскировка изначально и определяется и только потом к крыше "приляпывается всякая дополнительная фигня", которая на маскировку уже не влияет.

 

Изменено пользователем KPOT2338

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
1 013 публикации
27 753 боя
08 Окт 2014 - 07:40 пользователь KPOT2338 сказал:

Точно так и делал, но годится только для лысых танков.

Если торчат приборы или башенки, то высоту по крыше я брал из примитива, заменяя точки с максимальной высотой на более меньшие значения, и смотрел, что получилось, пока все надстройки не выравнивались до крыши. Но это долго(

(таких танков в том посте нет, там только лысые)

 

 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2014/post-2365719-0-95574600-1412710616_thumb.jpg

 

Предполагаю, что по подобному эскизу маскировка изначально и определяется и только потом к крыше "приляпывается всякая дополнительная фигня", которая на маскировку уже не влияет.

 

Таким образом, это еще раз подтверждает, что Кн заложен в системе, а не определяется из высоты. Иначе реализовать изменение Кн для Е-10, СТБ-1 (Или СТА-1, вот не помню) и прочих танков с переменным клиренсом не составило бы труда. 

Конечно вычисление одной единственной формулы — это не так уж и много, но в масштабах сервера — это колоссальное изменение.

Ссылка на комментарий
Игроки
1 439 публикаций
18 577 боёв
08 Окт 2014 - 16:14 пользователь Devilhunter сказал:

Таким образом, это еще раз подтверждает, что Кн заложен в системе, а не определяется из высоты. Иначе реализовать изменение Кн для Е-10, СТБ-1 (Или СТА-1, вот не помню) и прочих танков с переменным клиренсом не составило бы труда. 

Конечно вычисление одной единственной формулы — это не так уж и много, но в масштабах сервера — это колоссальное изменение.

Безусловно, он, будучи один раз выведенным на каком-то этапе разработки танка, жестко прописывается в параметрах танка. И после того, как это значение было получено, с моделью могут происходить дальнейшие изменения, но на коэффициент маскировки они уже не влияют. Например, в последнем патче была слегка изменена модель Пантеры, в результате чего её высота чуть-чуть изменилась. Но маскировка осталась прежней, я проверял. И таких случаев было много. Более того, неизвестно на каком именно этапе разработки танка выводится, на базе его высоты, искомый коэффициент. Не исключено, что после этого модель танка может ещё каким-то образом дорабатываться. Даже незначительно. Но в этом случае, вывести Кн обратным порядком уже не получится, он будет не совпадать даже при использовании правильной формулы.

 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой
08 Окт 2014 - 15:14 пользователь Devilhunter сказал:

Конечно вычисление одной единственной формулы — это не так уж и много, но в масштабах сервера — это колоссальное изменение.

 

Зачем? Перерасчет Кн происходит только когда разрабы меняют модели в целом, т.е. от патча к патчу, а все остальное время это константы, заливаемые на сервер вместе с патчем. На игровых же серверах заливка происходит при апдейте. Полагаю есть еще локальный сервер, на котором все крутиться и обтачивается в реальном времени, но это другая тема. А то что Кн базируется на высоте, то это естественное привязка параметра к чему-то в игре. Ведь всегда необходимо от чего-то отталкиваться. 

 

Пользователь сказал:

Например, в последнем патче была слегка изменена модель Пантеры, в результате чего её высота чуть-чуть изменилась. Но маскировка осталась прежней, я проверял.

 

Ну логично, что есть базовая часть и балансная добавка, как без неё балансить технику. Базовая часть у пантеры понизилась, а по условию баланса решили Kн сохранить и увеличили добавку в плюс. Поэтому как я писал выше базовая часть - это чисто для привязки к общей физической модели игрового мира.

Изменено пользователем StranikS_Scan
Ссылка на комментарий
Игроки
1 013 публикации
27 753 боя
08 Окт 2014 - 13:10 пользователь StranikS_Scan сказал:

 

Зачем? Перерасчет Кн происходит только когда разрабы меняют модели в целом, т.е. от патча к патчу, а все остальное время это константы, заливаемые на сервер вместе с патчем. На игровых же серверах заливка происходит при апдейте. Полагаю есть еще локальный сервер, на котором все крутиться и обтачивается в реальном времени, но это другая тема. А то что Кн базируется на высоте, то это естественное привязка параметра к чему-то в игре. Ведь всегда необходимо от чего-то отталкиваться. 

 

 

Ну логично, что есть базовая часть и балансная добавка, как без неё балансить технику. Базовая часть у пантеры понизилась, а по условию баланса решили Kн сохранить и увеличили добавку в плюс. Поэтому как я писал выше базовая часть - это чисто для привязки к общей физической модели игрового мира.

Я имел в виду, что Кн не вычисляется ходу при каждом изменении высоты танка в процессе боя.

Вот забудем о всяких Е-10, а представим себе танк с задним расположением башни. Такой себе тапок. Вы дали газу, задняя часть танка опустилась и верхняя габаритная точка тоже. Это я к тому, что собираются вводить (в каком же видео это было?) расчет качания танка на сервере. Т.е. теперь можно будет увеличить УВН за счет газа/тормоза.

Ссылка на комментарий
Игроки
22 728 публикаций
38 671 бой
08 Окт 2014 - 11:57 пользователь Devilhunter сказал:

Я имел в виду, что Кн не вычисляется ходу при каждом изменении высоты танка в процессе боя.

Вот забудем о всяких Е-10, а представим себе танк с задним расположением башни. Такой себе тапок. Вы дали газу, задняя часть танка опустилась и верхняя габаритная точка тоже. Это я к тому, что собираются вводить (в каком же видео это было?) расчет качания танка на сервере. Т.е. теперь можно будет увеличить УВН за счет газа/тормоза.

Могу предположить, что Кн (а также и все остальные изменяемые параметры) всех участников боя рассчитываются при загрузке боя, а дальше эти полученные значения используются для расчётов во время боя, при изменении "каких-либо параметров танка по каким либо причинам"

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
1 439 публикаций
18 577 боёв
08 Окт 2014 - 18:11 пользователь KPOT2338 сказал:

Могу предположить, что Кн (а также и все остальные изменяемые параметры) всех участников боя рассчитываются при загрузке боя, а дальше эти полученные значения используются для расчётов во время боя, при изменении "каких-либо параметров танка по каким либо причинам"

Нет. Наличие в клиенте игры параметров InvisibilityFactor для башни и InvisibilityFactorAtShot (до патча 8.11) говорит о том, что все коэффициенты жестко прописаны в серверных XMLках. Да и зачем их каждый раз рассчитывать если они не меняются? Один раз посчитал, записал и хорош. Вот если будут вводить машины с изменяемым клиренсом, то может это и переделают. Но не думаю, что это будет. Добавлять дополнительную нагрузку по расчетам на сервер, для этого должна быть более веская причина, чем добавление не особо нужной фичи для пары танков.

 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.
Ссылка на комментарий
Игроки
22 728 публикаций
38 671 бой

Попробую переформулировать:

 

Кн  всех участников боя рассчитываются при загрузке боя на основе хранимого "где-то" базового Кн с учётом перков экипажа(маскировка, ББ), модулей(вентиляция) и прочих изменяемых игроком параметрах (доппаёк).

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
1 439 публикаций
18 577 боёв
08 Окт 2014 - 21:36 пользователь KPOT2338 сказал:

Попробую переформулировать:

 

Кн  всех участников боя рассчитываются при загрузке боя на основе хранимого "где-то" базового Кн с учётом перков экипажа(маскировка, ББ), модулей(вентиляция) и прочих изменяемых игроком параметрах (доппаёк).

А, это да. Хотя может считаться ещё в ангаре, а потом в бою использоваться.

 

Хотя не, вряд ли. Всё, что юзер делает в ангаре можно считать на клиенте. Мало ли чем он там будет заниматься, модули всякие ставить, снимать. Незачем этим сервер грузить. Лучше уже в бою рассчитывать танк таким, каким он в бой вышел.

Изменено пользователем AndrasD
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.
Ссылка на комментарий
Игроки
10 389 публикаций
39 964 боя

Ребят, может я что-то не понимаю, может подскажите. Куда исчез Е75?

 

 

Изменено пользователем Sabrewing
  • Плюс 5
                                                                                
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой
Пользователь сказал:

Ребят, может я что-то не понимаю, может подскажите. Куда исчез Е75?

 

Перед вами же трава. Это она понизила ваш радиус обнаружения.

Ссылка на комментарий

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...