Перейти к содержимому

Маскировка и обзор


Рекомендованные публикации

Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв
18 Июн 2014 - 19:38 пользователь fdasahsd сказал:

а не вариант сделать оба окна неактивными:teethhappy:

Не догадался, честно говоря. Но это частный случай пассивного наблюдателя. В большинстве экспериментов у меня требовался активный наблюдатель, то есть реагирующий на клавиатуру и мышь. Поэтому три независимых компьютера - это по-любому универсальное решение. Следовательно, предпочтительное.

А сетевые задержки до сервера, самое важное в данном случае, мне кажется, как раз у всех трех будут одинаковы, так как используют подключение к одному роутеру.

 

Кстати, для прямого измерения времени использую программные секундомеры из Андроид-маркета (который сейчас стал Google Play), там их масса всех видов, но у меня есть любимые.

 

Изменено пользователем Galaxy_Plus
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 287 публикаций
22 897 боёв
18 Июн 2014 - 18:37 пользователь Pitervolf сказал:

Иначе, это - не симулятор танковых сражений

А это и не симулятор.

Пользователь сказал:

 Когда замаскированный танк, расстреливает вас в упор, с десяти метров, а вы его не видите... Это - нонсенс!

 Ага, учитывая то, что танки на расстоянии меньше 50м видно даже сквозь дома.

Пользователь сказал:

Но если начинаешь стрелять, то обнаруживаешь себя - 100%

 И даже если между вами лес Мурованки? Это не реалистичней чем то что есть сейчас.

 

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 280 боёв
18 Июн 2014 - 21:37 пользователь Pitervolf сказал:

Когда замаскированный танк, расстреливает вас в упор, с десяти метров, а вы его не видите... Это - нонсенс! И абсолютно - не честно!

Нонсенс? А в чем тут нонсенс? Вот если бы НЕ_замаскированный танк расстреливал меня в упор, а его не видел - вот это был бы нонсенс :))))

И в чём тут не честность? Получается что если замаскированный танк стреляет и его не видно - то это не честно.... О_о, с чего это вдруг такое?

 

18 Июн 2014 - 21:37 пользователь Pitervolf сказал:

Если игрок выстрелил (и попал!) в своего противника (особенно, с близкого расстояния), то он всяк себя обнаружил! Как же вы его не видите?!!! Он, просто обязан быть обнаруженным!

Чего-чего? Это где такое? В жизни что ли так? Типа если я из кустов шмальнул из берданки, то все меня должны увидеть? :))))))

 

18 Июн 2014 - 21:37 пользователь Pitervolf сказал:

Иначе, это - не симулятор танковых сражений

Ну все верно, это не симулятор танков, а кто вам сказал что это симулятор? Где такое написано? Если хотите симулятор то играйте в "T-72: Балканы в огне".... правда и там танк, стреляющий из леса - ни кому не виден.... Потому что он лес :)))))

 

18 Июн 2014 - 21:37 пользователь Pitervolf сказал:

Зашхерился - не вопрос! Прячься! Но если начинаешь стрелять, то обнаруживаешь себя - 100%, хотя бы на несколько секунд! И никакие покупные примочки, тут не должны работать!

Пишите в раздел "Предложения".

Ссылка на комментарий
Игроки
289 публикаций
19 342 боя
18 Июн 2014 - 18:36 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Я и в боях играю в оконном режиме, привык уже. К одной видеокарте подключены 2 монитора, когда проводил тесты, то разносил окна по разным мониторам.

Но (я пользуюсь sandboxie) окно WoT, на котором нет фокуса, у меня подтормаживает больше, чем активное окно. Поэтому, мне кажется, как раз на одном компьютере будут некорректные условия, если важно время реакции.

Я просто поставлю на одном столе с компьютером ещё два ноутбука с WoT, а тестовым аккаунтам уже не один год.

Так что, живого человека достаточно одного. :)

А вот компьютеров желательно три. И рядом.

 

сейчас попробовал на одном компе-результат оба танка видят цель одинаковое время

Spoiler

 

из 4 выстрелов- 2 раза танк пропал из засвета с погрешностью в 1 кадр, что приблизительно равно 33,33 мс 16.66 мс (при съёмке в 30 фпс) (поправьте математики если я посчитал погрешность неправильно)

учитывая моего провайдера и пинг во время теста ~150 мс можно предположить, что при засвете врага каждый видит его одинаковое время

Spoiler

 

(мне показалось что не было провисаний неактивного окна - может потому что я запускал через killmutex)

 

Изменено пользователем fdasahsd
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
1 013 публикации
27 753 боя
18 Июн 2014 - 18:37 пользователь Pitervolf сказал:

Я, читал-читал... Вроде бы, здорово! Но у меня вопрос, логику которого нельзя отвергать. Ответа на этот вопрос - ни могу найти.

 

Да, конечно - маскировка, это хорошо и здорово. И вполне логично. Логично, когда танк притаился и его не обнаружить. Логично, когда он не ведёт переговоры, и ты не знаешь, что противник рядом. Но... Когда замаскированный танк, расстреливает вас в упор, с десяти метров, а вы его не видите... Это - нонсенс! И абсолютно - не честно!

Если игрок выстрелил (и попал!) в своего противника (особенно, с близкого расстояния), то он всяк себя обнаружил! Как же вы его не видите?!!! Он, просто обязан быть обнаруженным! Иначе, это - не симулятор танковых сражений, а игра в Гарри Поттера! Сплошное волшебство и чудеса!

Вот этот момент - меня напрягает и вымораживает больше всего!

Я бы, предложил обдумать этот момент и довести его до реалистичности.  Зашхерился - не вопрос! Прячься! Но если начинаешь стрелять, то обнаруживаешь себя - 100%, хотя бы на несколько секунд! И никакие покупные примочки, тут не должны работать!

Наши танки - аркада с элементами реалистичности и РПГ.

А в РПГ, как мы знаем, можно даже во время боя подкрасться к врагу спереди и положить ему в инвентарь уже заведенную взрывчатку.

Попробуйте поиграть в игру с выключенным интерфейсом. Для этого во время боя нажмите кнопку V и вы будете удивлены. Я гарантирую это!

А вообще игру стоит воспринимать как экнш-рпг, ведь около 50% (даже если и не 50%, то в любом случае значительная часть) эффективности танка в бою зависит не от вас, а от экипажа.

18 Июн 2014 - 19:27 пользователь fdasahsd сказал:

сейчас попробовал на одном компе-результат оба танка видят цель одинаковое время

Spoiler

 

из 4 выстрелов- 2 раза танк пропал из засвета с погрешностью в 1 кадр, что приблизительно равно 33,33 мс 16.66 мс (при съёмке в 30 фпс) (поправьте математики если я посчитал погрешность неправильно)

учитывая моего провайдера и пинг во время теста ~150 мс можно предположить, что при засвете врага каждый видит его одинаковое время

Spoiler

 

(мне показалось что не было провисаний неактивного окна - может потому что я запускал через killmutex)

 

В sandboxie точно есть провисание и еще какое. Вероятно для экономии ресурсов, ИМХО.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 280 боёв
18 Июн 2014 - 22:27 пользователь fdasahsd сказал:

Скрытый текст

из 4 выстрелов- 2 раза танк пропал из засвета с погрешностью в 1 кадр, что приблизительно равно 33,33 мс 16.66 мс (при съёмке в 30 фпс) (поправьте математики если я посчитал погрешность неправильно)

учитывая моего провайдера и пинг во время теста ~150 мс можно предположить, что при засвете врага каждый видит его одинаковое время

Думаю, что интерес будет представлять только ситуации, при которых разница по времени не менее 1 сек. Я так понимаю противник был статичен в момент исчезновения. Как насчет того чтобы протестить с учетом движения. И еще интересно какие задержки будут при цепочечной передачи данных о засвете между скажем "ведущим" и "ведомым" танками.

 

Пользователь сказал:

Попробуйте поиграть в игру с выключенным интерфейсом. Для этого во время боя нажмите кнопку V и вы будете удивлены. Я гарантирую это!

 

Вообще-то это один из элементов тренировки игроков :)))))) Его задача - максимально развить у игрока чувство ориентации в игре. Когда-то давно, я применял такой подход при тренировках в CS - убирался полностью HUD и прицел.... весьма полезный был опыт :))))) Обычный игрок - пытается навести картинку прицела на противника, опытный игрок наводит на противника условный прицел, находящийся у него в голове. В результате первый - сосредоточен на своем прицеле, а второй - на противнике. Первый - постоянно не успевает, второй - резкий как ну сами знаете что :))))

 

Ссылка на комментарий
Игроки
289 публикаций
19 342 боя
19 Июн 2014 - 15:46 пользователь StranikS_Scan сказал:

Думаю, что интерес будет представлять только ситуации, при которых разница по времени не менее 1 сек. Я так понимаю противник был статичен в момент исчезновения. Как насчет того чтобы протестить с учетом движения. И еще интересно какие задержки будут при цепочечной передачи данных о засвете между скажем "ведущим" и "ведомым" танками.

 

 

Вообще-то это один из элементов тренировки игроков :)))))) Его задача - максимально развить у игрока чувство ориентации в игре. Когда-то давно, я применял такой подход при тренировках в CS - убирался полностью HUD и прицел.... весьма полезный был опыт :))))) Обычный игрок - пытается навести картинку прицела на противника, опытный игрок наводит на противника условный прицел, находящийся у него в голове. В результате первый - сосредоточен на своем прицеле, а второй - на противнике. Первый - постоянно не успевает, второй - резкий как ну сами знаете что :))))

 

"цепочный" засвет попробую, но с движением не совсем понял суть вопроса, да и тестировать на одном компе проблематично. Увы

P.s. Где-то через пол часа в лс кину ссыль на видео тестиования, может поймете почему неудобно :great: 

Ссылка на комментарий
Игроки
1 439 публикаций
18 577 боёв
Частота проверки на обнаружение зависит от расстояния, а как радиосвязь? Зависит ли частота передачи данных от расстояния или нет? Если зависит, тогда в случае цепочной передачи засвета там могут быть большие погрешности.
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 280 боёв
20 Июн 2014 - 17:30 пользователь AndrasD сказал:

Частота проверки на обнаружение зависит от расстояния, а как радиосвязь? Зависит ли частота передачи данных от расстояния или нет? Если зависит, тогда в случае цепочной передачи засвета там могут быть большие погрешности.

 

Ооооо, молодец, я как раз вспомнил в прошлом патче я заметил одну вещь  (раньше такого не замечал) на XVM-миникарте метки движущихся танков, если они от тебя на дистанции 500-1000 м, смешаются не плавно, а рывками с таймингом в 1-2 сек. Чего это? Не исключаю что глюк/баг/моды, но всё же....

Изменено пользователем StranikS_Scan
Ссылка на комментарий
Игроки
1 439 публикаций
18 577 боёв
20 Июн 2014 - 18:20 пользователь StranikS_Scan сказал:

Ооооо, молодец, я как раз вспомнил в прошлом патче я заметил одну вещь  (раньше такого не замечал) на XVM-миникарте метки движущихся танков, если они от тебя на дистанции 500-1000 м, смешаются не плавно, а рывками с таймингом в 1-2 сек. Чего это? Не исключаю что глюк/баг/моды, но всё же....

Не, это другое. Storma по этому поводу в пюрешнице пытали, он сказал, что это не баг, а фича. Специально сделали в целях оптимизации.

 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 280 боёв
20 Июн 2014 - 18:22 пользователь AndrasD сказал:

Не, это другое. Storma по этому поводу в пюрешнице пытали, он сказал, что это не баг, а фича. Специально сделали в целях оптимизации.

 

Другими словами - теперь таки да, транслируемая инфа обновляется с задержкой... иначе в чем тут будет оптимизация :))))

Изменено пользователем StranikS_Scan
Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя
У меня не только на миникарте танки рывками двигаются, ещё и видимые модельки так же. И то и другое сильно мешает. При чём, от случая к случаю по-разному, похоже, разгрузка серваков.
Ссылка на комментарий
Игроки
289 публикаций
19 342 боя
20 Июн 2014 - 14:30 пользователь AndrasD сказал:

Частота проверки на обнаружение зависит от расстояния, а как радиосвязь? Зависит ли частота передачи данных от расстояния или нет? Если зависит, тогда в случае цепочной передачи засвета там могут быть большие погрешности.

попробовал

1. Похоже нет разницы в длительности засвета если двое получают разом информацию о цели(но по рации не связываются, и имеют разные ттх)

2. при цепочной передаче данных между двумя танками "светящий" получает информацию о засвете или чуть раньше(ок 50-100 мс) или одновременно

похоже это в первую очередь зависит от пинга

Изменено пользователем fdasahsd
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
1 439 публикаций
18 577 боёв
20 Июн 2014 - 22:35 пользователь fdasahsd сказал:

попробовал

1. Похоже нет разницы в длительности засвета если двое получают разом информацию о цели(но по рации не связываются, и имеют разные ттх)

2. при цепочной передаче данных между двумя танками "светящий" получает информацию о засвете или чуть раньше(ок 50-100 мс) или одновременно

похоже это в первую очередь зависит от пинга

А какое расстояние было между танками цепи?

 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.
Ссылка на комментарий
Игроки
289 публикаций
19 342 боя
20 Июн 2014 - 20:38 пользователь AndrasD сказал:

А какое расстояние было между танками цепи?

302м между фцм и т82

234м между фцм и Locust

277м между Locust и второй т82

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2014/post-10733409-0-93957700-1403289755_thumb.jpg

bandicam 2014-06-20 22-16-09-509.jpg

Ссылка на комментарий
Игроки
22 721 публикация
38 671 бой
20 Июн 2014 - 16:35 пользователь fdasahsd сказал:

попробовал

1. Похоже нет разницы в длительности засвета если двое получают разом информацию о цели(но по рации не связываются, и имеют разные ттх)

2. при цепочной передаче данных между двумя танками "светящий" получает информацию о засвете или чуть раньше(ок 50-100 мс) или одновременно

похоже это в первую очередь зависит от пинга

1. Т.к. при выстреле внеочередная проверка, то обнаружение 100% одновременное. (к чему это я?)

2. 50мс никак не должно. Должно быть кратно 0,1с (в т.ч. ноль). Так что 50мс это наверняка от пинга.

Если у обнаружителя очень большой пинг, а у второго маленький, то у второго, по идее, цель должна отображаться раньше, чем у обнаружителя?

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 280 боёв
21 Июн 2014 - 00:48 пользователь KPOT2338 сказал:

1. Т.к. при выстреле внеочередная проверка, то обнаружение 100% одновременное. (к чему это я?)

2. 50мс никак не должно. Должно быть кратно 0,1с (в т.ч. ноль). Так что 50мс это наверняка от пинга.

Если у обнаружителя очень большой пинг, а у второго маленький, то у второго, по идее, цель должна отображаться раньше, чем у обнаружителя?

 

2. Как я писал выше - не стоит копаться в цифрах меньших 1 сек. Загрузка сервера, шлюзов, каналов. и все возможные рассинхроны, которые идут постоянно, будут варьировать все эти мс-ды.

 

Конечно, он пакеты с данными раньше получит.

Ссылка на комментарий
Игроки
22 721 публикация
38 671 бой

Обзор - круговой.

Отрисовка - по квадрату (вроде как есть планы это изменить)

Радиосвязь - на данный момент тоже квадратом (?) - А почему в википедии радио  круглое?

 

http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1339008-%d0%b4%d0%b0%d0%bb%d1%8c%d0%bd%d0%be%d1%81%d1%82%d1%8c-%d1%81%d0%b2%d1%8f%d0%b7%d0%b8/page__pid__31869717#entry31869717

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 280 боёв
21 Июн 2014 - 13:24 пользователь KPOT2338 сказал:

 А почему в википедии радио  круглое?

 

Потому что её пишут такие же как мы с вами :)))) Там же везде стоят ссылки, та же тема маска и обзор на вики, внизу 5-6 ссылок все ведут на темы на форуме... так что вики это "зеркало" форума :)))

 

 

 

Изменено пользователем StranikS_Scan
Ссылка на комментарий

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...