Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'непонятки'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 4 результата

  1. Здравствуйте все, кто решил почитать этот пост. Здесь будет много личных впечатлений от ранговых боёв, немного отсылок к другим отзывам, а так-же немного конспирологии из теории игр. Начну я, пожалуй, со своих ожиданий. Когда картоха впервые анонсировала новый режим, я испытал двоякое чувство. С одной стороны баланс по скилу – это то, чего хочется получить в первую очередь. С другой стороны - неоднократно «улучшения» просто выносят мозг своими результатами. Таким образом, вера в светлое будущее у меня была, но разбавленная пессимизмом и опытом. Полученная система рангов и шевронов подтвердила мои опасения. Её основные недостатки сводятся к одному – это игра с положительной суммой, которая позволяет накопительный рост. За одну партию мы имеем 15 получателей шеврона, 3 остающихся при своих и 12 теряющих. То-есть при бесконечном количестве игр даже угашенный в сисю Лёха_с_завода получит таки желанный пятый ранг и будет играть с фиолетовыми кабачками (что подтверждается приведённой ВГ статистикой. Самое быстрое получение ранга 19 боёв, самое медленное 600+). Добавим сюда несгораемые первый и пятый ранги, «охапка дров и плов готов». Говоря абстрактно – в понедельник 5 ранг получают кабачки, во вторник сливы, в среду огурцы, в четверг лимончики, в пятницу апельсинки, ну а на выходных до 5 ранга добирается томатная элита неся с собой радость и веселье стандартного рандома (об этом уже писали тут на форуме да и я сам видел красных на 5 ранге). Такой подход категорически неприемлем. Самое простое, что можно было бы сделать – это изменить все ранги на несгораемые, но установить для достижения ранга Н такое-же количество шевронов. 1 ранг - шеврон, 5 ранг – 5 шевронов, 9 ранг – 9 шевронов и так до опупения. Естественно, при этом либо нельзя отсекать нижних игроков, либо надо допускать разные ранги в бой с ограничениями (ну например как сейчас идёт подбор по уровням техники или что-то похожее). При желании можно придумать схему и получше, было бы желание. Система вычисления получателей также нуждается в доработке. В теме «мнение скиловичка» звучало предложение о динамическом начислении шевронов в бою тем, кто проявил себя (и были приведены скрины). Я люто, бешено плюсую это предложение, поскольку с одной стороны не хочется давать шеврон на халяву, а с другой стороны необходимо поощрять сильных игроков из проигравшей команды при счёте 15-14. Расчёт может опираться как на полученный опыт, так и на другие параметры типа [урон/насвет /захват/сбитие]. Опять же – было бы желание, а формула найдётся. Использовать систему прокачки (а именно такую роль играет опыт в танках) в качестве системы вычисления сильнейшего, мягко говоря, «не очень» идея. Также было бы неплохо отсекать из победителей тех, кто вообще не внёс импакта (все вышеназванные факторы по нулям), а из проигравших давать шевроны части игроков, пропорциональной потерянному ХП у победителей. Я мог бы расписать формулу подробнее, но тут надо немного подумать, а на колене химичить не хочется. Вторым по значимости замечанием от многих людей было засилие арты. Тут я много писать не буду, просто скажу, что частично согласен с критикой. С артой надо что-то делать, однако скорее всего давать по 2 на команду. Далее идут замечания по балансу техники (сетапы СТ против ТТ и прочее подобное). Тут также соглашусь с оговорками. С одной стороны, по сетапу на карте заранее можно предсказать у кого будет победа. С другой стороны, я видел (и тащил) бои за слабую по сетапу сторону. Просто на мыше брал и ехал по зелени на огненной дуге. Терял 3к ХП, но половина карты при этом отжималась союзниками, куча кустовых противников отъезжали в ангар, и победа была к кармане. Очень важным (с моей точки зрения) является баланс по барабанам/броне. Об этом уже неоднократно писали и до режима. Оценивать тяжи типа ис7, 50В и мыша как одинаковые могут только приверженцы классификации животных по Борхесу. На примере тяжей – их надо делить на три группы. Первая: немцы+япошка, вторая: барабаны, третья: все остальные. Это даст хоть какое-то равенство по дмп/броне/скорости. То-же самое с СТ. Бачаты+ТВП отдельно, все остальные отдельно. Балансер с этой точки зрения вообще надо бы изменить для данного режима. Затратность и призы. Тут конечно тоже есть над чем подумать. Слишком долго приходится играть на 10 уровнях для такой награды. Оно конечно понятно, тестовый сезон и всё такое, но реально затраты чрезмерные. Было бы неплохо также изменить стоимость доп-оборудования в зависимости от уровня техники. Простые вентиляции/досылатели ведь стоят по разному для крома и мауса. Почему же тут так не сделать? Интерфейс. А вот тут я выскажу замечание, которое я раньше не видел. Очень неудобный интерфейс просмотра участников. Невозможность посмотреть произвольную страницу, а ведь это очень важно. В моём случае я не смог посмотреть – сколько людей будет отсечено после 4 недели с 16 очками. Рассудив, что раз раньше отсекали много то и сейчас будет не меньше я подзабил. А оказывается, что меня от первой лиги отделяет один ранг. Который я мог бы докатать в последнее воскресенье (а возможность была). Либо в первую неделю, оценив количество отсекаемых, я бы тоже не расслаблялся. В общем, этот момент очень неприятно меня впечатлил. Ну а теперь немного занимательной конспирологии. Люди, не чурающиеся матстата и тервера, наверняка знают так называемую дилемму о двух заключённых. Вкратце суть такова: ловят двоих на горячем и предлагают сделку – стучать на подельника или молчать. Если оба молчат, то каждому по 3 года. Если оба стуканут – каждому по 6 лет. Но если один стуканёт, а второй нет, то стукачу годик условно, а молчун отъезжает на десятку. И вроде бы им обоим выгодно кооперативно молчать, но тогда персонально каждому становится выгодно стучать. И они стучат. И получают самый плохой исход (по сумме лет). Так вот картоха умудрилась развить эту концепцию. Впору вводить в обиход «дилемму о пятнадцати танкистах». Суть её такова: Каждый игрок играет одновременно в две игры. Кооперативная против чужой команды и личная против своих союзников. В кооперативной игре ему выгодна победа, так как в таком случае у него есть вероятность 12/15 получить шеврон. Но в личной игре, чем больше командных действий он предпринимает, тем больше его шансы отъехать, и шеврон будет потерян. Поэтому ему становится выгодно стоять и настреливать. А эта стратегия приводит к поражению в кооперативной игре. Таким образом, боясь попасть в 3 нижних, игрок рискует попасть в 12 нижних. И чем меньше он работает на команду, чем дальше стоит в кустах, чем больше настреливает от пассива – тем больше его шансы проиграть игру но получить шеврон. Обратная связь, все дела. В абсолютном случае эта ситуация вырождается в ничью. в которой проигрывает 24 человека. Суть теории заговора кратко: в ВГ кто-то пишет диссертацию по математике или психологии, а игроки – просто подопытные кролики. Я очень хотел бы посмотреть на результаты (статистические выкладки и т.п.). Готов даже подогнать положительный отзыв на диссер при защите. Если серьёзно, то слишком много ничьих… слишком… Всем спасибо за внимание.
  2. Почитав форум я понял что никакого возврата золота не предвидится за эту покупку.Однако возникает вопрос-почему информация об этом нигде не была указана? и почему вводят в заблуждение совершенно очевидными и совершенно однозначно понятными фразами-а именно: "Набор содержит предметы уже имеющиеся на вашем аккаунте. Стоимость этих предметов вернется на ваш баланс после покупки набора".
  3. 1. На сколько мне известно, модули имеют свою прочность. Читая всякие популярные гайды и смотря видео, становится понятно что снаряд попадая в танк и пробивая внешнюю броню, продолжает полет внутри танка(я говорю про бб, остальные снаряды меня мало волнуют). Так вот снаряд может влететь в модуль и сбить ему прочность, либо критануть на все хп. Я понимаю что точные характеристики модулей мне вряд ли предоставят, так что спрошу вот так: При полете снаряда внутри танка, он(снаряд) попадая в модуль и нанося ему урон или снося ему все хп, летит дальше или останавливается? Т.к. при увороте модуля снаряд исчезает, об этом везде говорят, а вот про поведение снаряда после критования модуля дальнейший полет ни где не описан(или я плохо читаю). Опять же есть ли у модулей(кроме гусениц) какая то броня? Т.е. влияет ли бронепробитие снаряда на повреждения модулей внутри танка (не относительно снаряда, а именно относительно модуля) после пробития основной брони? Если да, то каков разброс брони модулей? Если снаряд попадает в основание орудия, рядом с маской, то по большому счету хорошее пробитие снаряда должно гарантировать дальнейший полет снаряда в броню, как это происходит? Снаряд исчезает или все же продолжает движение? Это я к тому что гусеницы тоже внешний модуль, но они работают в данном случае как экраны, а орудие почему так не работает, ну по крайней мере я не наблюдал что бы оно так работало? 2. Ходовая. Визуально ходовая не полностью защищает борт (как собственно и должно быть). Но читал где то в гайдах что все же есть очень огромная погрешность с визуализацией и реальными "дырами" в ходовой, сквозь которые можно атаковать непосредственно броню. Часто стреляя в броню через просветы между опорными катками и траками снаряд все же попадает в гуслю, а не в борт. И не надо мне тут про рассинхронизацию с сервером писать. Так вот вопрос: Где я могу посмотреть реальные просветы в гусеницах? Ведь многие согласятся, что очень важно видеть куда стреляешь и знать что снаряд летит именно в то место. Иначе так же можно вешать на танки невидимые экраны. Просто так. Что бы бомбило. Буду благодарен если мне это объяснят. Только сразу скажу что ссылки на гайды и на видео не надо мне кидать. Я скорее всего их читал и смотрел, даже не скорее всего, а смотрел и читал. И если ответов там я не нашел, то либо я почему то уже забыл, либо там их нет, либо они появились после того как я их изучал, или же они там описаны так что я просто этого не понял. Собственно по этому и создал тему. Так что надеюсь есть тут разумные люди с небольшом количеством свободного времени, готовые мне помочь.
  4. Господа разработчики, объясните мне, блондинке с гранатой в танке, как это вписывается в проходящую сейчас акцию "Опыт экипажа х2"? Как рассчитывается опыт экипажа, особенно в данном случае? ЗЫ. Ответ получен - можно закрывать.
×
×
  • Создать...