Перейти к содержимому

TankWolf

Игроки
  • Публикации

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    14785
  • Клан

    [ZBT-1] ZBT-1

О TankWolf

  • День рождения 13.10.1985

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Химки, мкр. Сходня

Леста Игры

  • Должность
    ---

Портал игры

Достижения пользователя TankWolf

Младший сержант

Младший сержант (4/14)

1

Оценка

  1. Моё видение системы перков - отражение стиля игры каждого игрока в его экипаже на каждом отдельном танке. Аксиомы данной системы прокачки Экипаж каждый раз прокачивает некоторые перки на новом танке, не забывая предыдущий (условие – прокачка становится быстрее). Это позволит не так много времени тратить на прокачку перков в целом по ветке; даст возможность выбора навыков для каждого танка. Количество доступных для применения навыков ограниченно. Игрок должен иметь выбор, но в итоге не получить ультимативный экипаж. Это важно, т.к. уравнивает шансы игроков и даёт бОльшую вариативность на поле боя. Некоторые навыки игрок может улучшить только своими достижениями в бою. Даст мнимое преимущество игрокам, играющим чуть лучше, но не на поле боя. Выражать преимущества разных классов. Как пример, односекундная лампочка для лт. «Активные» и «Пассивные» навыки Активные навыки – улучшаются за опыт экипажа и непосредственно влияют на характеристики танка и могут изменить ход боя. При получении наград, соответствующих прокачиваемому перку, опыт увеличивается. Пример: опыт для перка на увеличение дальности обзора будет удвоен при получении нашивки «Целеуказатель». Активные навыки игрок может выбирать, но не более определённого количества . Каждый навык, как и при текущей системе прокачки, соответствует специализации члена экипажа, но при увеличении кол-ва специализаций пропорционально растёт количество улучшаемых перков. При переобучении на другой танк, того же класса техники, процент обучения экипажа не сбрасывается, но штрафом является сброс активных навыков. Пассивные – улучшаются по итогам боя при получении наград, выполнении определённых боевых задач и не влияют на характеристики танка. Для улучшения навыка потребуется определённая результативность в бою. 30 «Воинов» - увеличение доходности танка на 10%; 100 нашивок «Стрелок» - +50% к скорости роста активных навыков у наводчика (лишь примеры). Всё по заветам Сергея Борисовича, но без влияния на бой. Пассивные навыки и их прогресс не сбрасываются. Для получения прогресса по навыкам их выбор не нужен. За 1 бой можно улучшить сразу несколько навыков. Перк «Боевое братство» преобразовать в накопительный эффект «Сплочённость», который учитывает кол-во сыгранных боёв с одним полным экипажем. Если состав экипажа не меняется и не пересаживается на другую машину по мере заполнения шкалы прогресса все танкисты получают эффект, аналогичный «ББ», но соответствующий данной стадии прогресса. Исключение – премиумная техника. Пересаживаясь на прем. танк и обратно того же класса, «Сплочённость» не сбрасывается. Описывать навыки в данной теме смысла не имеет, потому как гейм-дизайнерам данного проекта будет виднее, но они должны быть максимально гибкими для построения индивидуального геймплея каждого игрока. Не уравнивать танки в межклассовой борьбе, а ещё больше выражать преимущества каждого класса техники (ПТ, ТТ, СТ, ЛТ).
  2. Здравствуйте. Летом ожидается глобальное изменение баланса техники и у меня есть несколько предложений. Так получилось, что с новым инсайдерским билдом Win 10, игра стала вылетать, соответственно у меня появилось время наконец написать что-то полезное на форуме. Играю не так результативно, как мне бы хотелось и не так часто, но за то с 2010 года и за это время накопилось много идей. О глобальном: Снаряды2.0 Я понимаю, что отказаться от сербоголды сложно, но это и не нужно. Можно просто переделать систему, чтобы, и игрокам было лучше и у вас доход не упал. Подкручивать параметры системы - это работа отдела баланса и экономистов, я же хочу предложить основу. Сделать исследование снарядов. Все снаряды будут покупаться в серебре и стоимость их будет складываться от эффективности( далее работа отдела баланса). Но мы все знаем, что все танки кактусы и грызть их ни кто не любит. Исходя из этого( и экономических соображений) есть предложение дать возможность покупать ещё не изученные снаряды за золото. Сейчас в игре 5 типов снарядов: ББ, ОФ(+хеши), подкалиберные, кумули. Как работают все типы снарядов примерно понятно. Но ведь ИРЛ ББ были разных типов: каморные тупоголовые, каморные остроголовые, сплошные. А так же, было и разное кол-во взрывчатки даже в снарядах одного типа. Что, если разделить ББ на 3 типа(+-) и дать им разные хар-ки? Сплошной снаряд, насколько я помню, взрывчатки не имеет, а значит будет наносить очень мало урона модулям; каморный остроголовый будет больше пробивать в сравнении с тупоголовым, но иметь хуже нормализацию, но не хуже чем у подкалибера у этого же танка. P.S. Есть предложение по прем. наборам после такого ребаланса: в расширенных наборах выдавать ящик с боеприпасами, где будут снаряды всех видов. 1 вид снаряда - 1 полная бк. Так же можно и отдельно продавать по выгодным ценам( выгоднее, чем по-отдельности, для прокачки стоковой техники. Во всяком случае, хочется чтобы выбор снаряда приобрёл тактическую составляющую и каждый из них, был полезен. Артиллерия2.0 Теперь о банальном, об арте. Арта сейчас не доставляет ни кому. Жалуются все, потому что и с ней в бою не комфортно, и на ней тоже. Есть много предложений в этой ветке форума, насчёт создания арты-саппорта. И это, как мне кажется, наиболее правильно. Большой сплеш, малый урон при прямом попадании, быстрое кд. Да, но не станет ли хуже? У нас арта точная, и даже если у неё отнять дамаг, то картины это не изменит. Гореть уже будет у ИС-7 не от того, что на фул-хп прилетело, а от кд арты. Вот скажите, товарищи-игроки, у вас горит, когда вам каждые 10 сек накидывает одна очень скорострельная арта 6 уровня? Да, да, и ещё раз да! Если, выстрелил ГВТ, например, то мы можем рассчитывать хотя бы на то, что на протяжении 30 секунд мы можем быть максимально активны. А представьте если на 10 уровне, какой-нибудь 261 будет накидывать в ваш тяжик каждые 10 секунд по 200-300 дамажки? Весело? Я же предлагаю так. Нерфить арте именно точность, а скорость сведения повысить, так, чтобы арте было комфортно переключатся с фланга на фланг. Но из-за того, что в наш прицел теперь влезает 3-4 е-100, попасть будет трудно. Получается, что арта опять страдает? Нет! Ведь сплеш стандартным снарядом, у нас теперь по 9-13(пример) метров. 100-150(пример) дамага мало? Ну и пусть, за то гарантированно! Гарантированно ещё и потому, что скорость снарядов должна быть в разы выше. А с учетом вдвое, а то и больше апнутому кд, у нас получается отличный саппорт. Так же, хотелось, что бы при прямом попадании снаряд часто не пробивал, это бы вынудило играть на арте от сплеша. Но дело то ещё в мелочах! Из-за них у нас поломался старый баланс! Нужны новые механики. Сделать засвет для арты, только если танк находится в честном засвете союзников и никаких доп. секунд после обнаружения( как у всех остальных). Или сделать зависимость от расстояния до цели. После всего этого, мне кажется, что будут довольны все( нет, конечно, у джова всё-равно гореть будет) и артоводы, потому что дамаг стабильный и игроки, что арта теперь помогает, а не понятно что делает( на самом деле просто не попадает).. Вот и всё что хотел написать о глобальном. Ой, как много букв. Надо сократить. Улучшения 1. Скорость сведения. 2. Кд. 3. Скорость полёта снаряда. 4. Динамика. 5. Добавление большого по площади, но равномерного по всему кругу и малого по урону сплеша. 6. Настильность.Ухудшения1. Точность. 2. Урон. 3. Уменьшения времени отображения вражеского танка после засвета. 4. Уменьшение бронепробиваемости фугасов. Баланс дело тонкое и пробовать нужно всё. Хочется верить, что игра этим летом преобразиться.
  3. У тебя какое-то странное представление о выживаемости в игре. Ты про прочность говоришь, а выживаемость это скорость(быстрее уйти из фокуса)+динамика(уйти от снаряда арты)+размеры(чем меньше, тем труднее попасть)+HP+броня. Выживаемость в моём понимании - это, как долго может прожить танк в засвете/уйти из него.Так вот у мауса этот показатель самый низкий. потому как: скорость - динамика - размеры - HP + Броню я не беру вообще в расчёт из-за того, что три выше изложенных отрицательных качества мышки накладывают крест на броне. В игре всё больше быстрых танков( Т57 и ему подобные имбы), которым не составит труда объехать огромный сарай без динамики и скорости . Вот и получается , что танк ещё более унылый нежели ИС-7. С чего я это взял? Всё очень просто. У нас в игре есть такой класс в игре, как САУ. Так вот, все 3 минуса позволяют в пару-тройку чемоданов разложить мауса.
  4. Нормальный танкист ты что ещё сказать
×
×
  • Создать...