Перейти к содержимому

MrFlyX

Игроки
  • Публикации

    276
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    34779
  • Клан

    [H_Z_D] H_Z_D

Все публикации пользователя MrFlyX

  1. Всё было не зря! https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_01_2025/post-1853826-0-06158300-1737067588_thumb.jpg Спасибо за очередную насмешку.
  2. Остаётся только вопрос - что из критики вы воспримите, как оскорбление... Читаю я то, что вы пишите и ещё больше убеждаюсь, что компании Леста просто наплевать на мнение игроков.Вам в комментариях куча людей пишет о том, что НУЖНО РАСШИРЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА БАНОВ КАРТ, так как вы раз за разом вводите абсолютно неиграбельные карты - Сталинград и Камчатка тому нагляднейшие примеры, поиграв на которых 10-20 боёв не остаётся сомнения в том, что единственное их место, это в списке забаненных карт. Вот только одна беда - из этого списка приходится доставать всякие Оверлорды и т.д. Я уж молчу, что бан карты по какой-то причине не распространяется на её режимные модификации и почему-то стандартная карта в бане, а вот штурмы и прочие режимы на этой карте всё равно закидывает. То есть, видимо, их нужно просто отключать, чтобы не попадаться на те карты, на которых ты играть не хочешь.Про бан карт - с какого перепугу вы решили, что расширения этой возможности не требуется? Проведите опрос игроков и узнайте реальное мнение людей по данному поводу, а не принимайте решения на основании того, что "вам так видится". Ваши "красивые карты" из новых - нафиг не нужны, потому что они просто неиграбельны, что наглядно видно на вышеперечисленных примерах - Сталинград и Камчатка. Про "красоту" этих карт так же можно было бы поспорить, но это дело вкуса и личных предпочтений. Вот только красота и воссозданные исторические здания не являются базой для качественного геймплея. Это тот случай, когда "вам шашечки или ехать" - лично мне - ехать. Мне абсолютно всё равно какими текстурками и модельками окружения будет наполнена коробка, где протекает бой, это вообще последнее на что лично я буду обращать внимание, когда передо мной карта, где мне придётся провести десятки и сотни боёв. Левел-дизайн, он не про красивости, он про сбалансированность и продуманность. Условный Даст2 в КС популярен не потому, что там какие-то "исторические" референсы соблюдены и красивые текстурки натянуты.Вы пишите про то, что, мол, если вы умеете делать качественные карты, добро пожаловать к вам к команду... Вот только ощущение, что у вас в команде как раз и нет тех, кто хоть немного понимает в левел-дизайне (если судить по итоговому продукту, который выпускает команда). Вы заморочились, поехали в Калининград чтобы записать орган! Серьёзно? Вы это выставляете, как некое достижение и что-то значимое? Вы вообще понимаете, что и для кого разрабатываете? Без всяких претензий к композитору, но звуковое сопровождение карт, это в принципе ваша прихоть, которая подавляющему большинству игроков не то что не нужна, но просто незаметна, так как музыка в игре отключена уже сто лет назад. И какой бы она не была хорошей, она будет отключена тупо потому, что слушать 100500 раз одни и те же мелодии просто неинтересно. Вы бы это знали, если бы хоть немного играли в свою игру. А ещё вы бы знали, что в игре есть четыре класса техники, которые имеют свою специфику и неплохо было бы, чтобы карты позволяли реализовывать эту специфику всем четырём видам техники, а не заставляли бы игроков в недоумении размышлять, что им, собственно, делать на этой карте на данном танке. И - да, эта проблема имелась в игре и раньше - тот же Химмельсдорф с одной стороны и какая-нибудь Прохоровка/Малиновка с другой - наглядное свидетельство. Вот только те карты делались на заре становления игры, когда ещё не было такого огромного опыта и более десяти лет разработки. Сейчас же выпускать аналогичные поделия, это просто нонсенс. Но вы с завидным упорством продолжаете делать именно это. Сколько уже анонсированных с помпой карт было выпущено, а потом отменено и убрано в ящик из-за волны негодования игроков? Камчатка со временем будет там же.Но вместо того, чтобы прислушиваться к мнению игроков и делать выводы, вы продолжаете отмахиваться рассказами про "статистику" и тупо игнорировать запросы тех, чьё мнение для вас должно было бы по уму быть приоритетным.Проведите опрос - нужно ли расширение количества банов карт - много нового узнаете.
  3. Так уберите тогда вообще эту возможность... Это ж полностью в логике вашего комментария - возможность есть, людям нужно больше, а не будет такой возможности, будут жрать, что дают... Разве нет?
  4. Классно. Сначала написали что-то там про "критику" и её допустимость, а потом просто потёрли аргументированный и развёрнутый комментарий... Молодцы.
  5. Приличное по меркам советов орудие? Чем оно приличное? У меня приличных слов нет, чтобы назвать эту палку землековырялку. Альфа - да, есть. Вот только её не дать, потому что не попал/не попал/не пробил/не попал/пробил/не попал/не попал. И это при абсолютно неадекватном конском КД. Накой нужен тяжёлый танк, которому необходимо вообще всё в пушку вмазывать, чтобы она хоть как-то начала стрелять? Уж не говоря о том, что это тяжёлый танк с настолько неадекватной слабой зоной в башне, что даже смешно.
  6. С чего бы это вдруг? Он же не бесплатно это будет делать. Если уж денег на Шварца с Норрисом хватило когда-то, то уж на Каневского всяко должно хватить. Другой вопрос, насколько это актуально. Лично мне от этого персонажа не холодно, не жарко - я чисто в мемах его видел. Ну, может раз-два что-то по телеку видел сто лет назад. И сильно сомневаюсь, что основная аудитория игры хорошо знакома с его деятельностью.
  7. Ничего не имею против Незнайки и Ко, но в рамках танков он будет вообще неуместен. Игра и так уже превратилась в какой-то детский сад со сказочками, комиксами и т.д. Ещё не хватало сюда ещё советские мультики прилепить. У варгеймингов, вон, уже черепашки нинздя завелись. Что дальше? Лично я бы предпочёл что-то более адекватное тематике игры. В крайнем случае что-то относящееся к космической тематике. Но точно не мультипликацию. А то начнётся с Незнайки, дальше будут какие-нибудь Винни Пухи с Ну, Погоди!, а дальше и совсем до Смешариков доберутся. Плюс, не стоит забывать, что все подобные вещи, это в первую очередь коллабы разработчиков с держателями прав, как это происходило с теми же Неуловимыми, Кин-дза-дзой, Трусом, Балбесом и Бывалым - и т.д. Странно, что они не заколабились с каким-нибудь "Вызовом" или тем же "Сто лет тому вперёд".
  8. Сейчас в игре целая тонна танков, которые практически полностью копируют друг друга. Если тебе нужно "прикатать к рукам" какой-то танк, просто езди на нём и каком-то его аналоге, когда основной в бою. Идея полностью никчёмная - выше уже очень точно заметили, что будут тупо фармить по КД на премах.
  9. Полностью поддерживаю. Иногда возникают ситуации, когда это бы пригодилось.
  10. MrFlyX

    Чертежи

    И что это даст? Кем надо быть, чтобы проходить песок за чертежи? Секрет открою - песок проходится за свободный опыт.
  11. Годная идея. Сначала ввести пару веток танков минёров, а потом ввести пару веток танков, которые будут разминировать. (сарказм)
  12. Логика железная. Я не активировал главу Боевого Пропуска - я могу потом купить 3Д стиль за очки следующего боевого пропуска. Я активировал главу Боевого Пропуска и получил 3Д стиль первого уровня - я могу докупать следующие уровни только за голду. Это бред. Разработчики предоставили игрокам возможность получать эти 3Д стили за очки Боевого Пропуска, но почему-то забыли, что у них в игре имелись и 3Д стили с прогрессией. Это очевидным образом следует добавить, как в рамках логики товаров в Боевом Пропуске, так и просто потому, что это явная недоработка.
  13. В данный момент, зарабатывая очки Боевого Пропуска их можно потратить в том числе на покупку 3Д стилей из предыдущих боевых пропусков, но есть один нюанс - в части предыдущих Боевых Пропусков 3Д стили были четырёх составными, то есть они вручались сразу и по мере прохождения главы улучшались вплоть до четвёртого уровня. Но в рамках покупке этих 3Д стилей за очки, они сразу же покупаются максимального уровня. И вот в чём проблема - такой четырёх составный 3Д стиль зачисляется единожды на аккаунт. Если я, как игрок, когда-то активировал главу с этим 3Д стилем, но не смог её допройти, то у меня остался 3Д стиль в том состоянии до которого я его докачал в то время. Скажем, я активировал главу, но не смог играть пока действовал тот Боевой Пропуск. В итоге у меня остался 3Д стиль первого, самого базового уровня. В то же время, если я не активировал бы главу, то во время прохождения следующих 3Д пропусков, у меня была бы возможность выкупить нужный мне 3Д стиль в его финальном виде. Собственно, предложение: Добавьте возможность докупать уровни для недокачанных 3Д стилей, или каким-то образом избавиться от них, чтобы появлялась возможность в дальнейшем выкупать их за очки Боевого Пропуска уже в финальном варианте.
  14. Может стоит просто читать внимательнее? Если нужно разжевать ещё подробнее, то: В данный момент способом распределения мест в итоговой таблице служит количество очков Натиска, которые игрок заработал за время боя. Чтобы далеко не ходить, можно взять хоть тот же скриншот из комментария выше. Там игрок на мантикоре заработал 215 этих самых очков, игрок на концепте 154, ЕБР - 98, Йох - 90, КСка - 80, второй Йох - 70, второй концепт - 57. Ну и получили они, соответственно - за первое место 35-37 очков, за последнее - 19. При этом если смотреть на очки эффективности, то первое место было эффективнее последнего почти в четыре раза и, допустим, игрок на первом месте получил, скажем, 41 очко - это всё равно разрыв всего в два раза, который абсолютно не пропорционален эффективности и полезности этих двух игроков в бою. Другой пример уже не со скриншотов, но часто встречающийся, когда практически вся команда сделала примерно равный вклад, настреляв на первую пятёрку по 3500 - 4000 урона в ближнем бою. При этом разница в очках эффективности у них будет небольшая, а вот разница в получаемых очках Натиска будет отличаться заметно. Так, игрок на первом месте получит 35 очков, а игрок, скажем, на пятом - 25 (я уже описал эту ситуацию в первом комментарии). Кроме того я уже неоднократно написал про явную недооценку как в игре, так и конкретно в этом режиме танкования, которое даёт очень мало очков эффективности в сравнении с тем, насколько грамотное танкование по факту влияет на исход боя. Опять-таки, банальный пример - два мауса - один грамотно танкует выстрелы команды противника, другой их просто впитывает. Разница между их эффективностью в бою кардинальная, а вот разница по очкам эффективности даже близко не будет настолько большой. Не знаю, как ещё более доходчиво донести эту мысль. С формулой расчёта что ли? Ну так для этого как минимум нужно знать ту формулу расчёта этих самых очков, которая используется сейчас.
  15. И что доказывает приведённый тобой скриншот? Что раз в сто лет может залететь такой бой, что ты на мантикоре насветил, твои союзники настреляли и ты пробрался в топ? Как этот отдельно взятый бой вообще хоть что-то может аргументировать, если речь идёт о режиме в целом, а не о том, что раз в сто лет могут случаться такие вот бои? Так вот как раз об этом и речь. Что касается конкретных предложений - они вообще-то описаны в первом посте этой темы. Ни о каком "глобальном ребалансе" там речи не идёт. Там идёт речь о самом базовом уровне - распределении очков за эффективные действия в бою. Сейчас основной статьёй получения очков является урон и сбор расходок/захват базы. Отсюда целая куча народу, которые стоят в кустиках на базе и ждут, когда к ним приедет противник по которому можно будет настрелять. Отсюда куча народу, которые берут те же СТ, едут на удобные для отстрела позиции и настреливают урон, пока игроки на ТТ светят и впитывают урон противника. В этой игре уже давным-давно должно быть изменено влияние танкования на получаемый опыт, так как танкование, это одна из важнейших механик, что в режиме Натиск, что в обычном рандоме. Но самое главное, это явная необходимость изменить расчёт итоговых очков прогрессии Натиска, которые получает или теряет команда в зависимости не от места в итоговой таблице боя, а от реального вклада. Реальные предложения по улучшению режима, повторю, развёрнуто описаны в первом сообщении этой темы.
  16. Не стану комментировать все ваши тезисы, но некоторые вещи вызывают лишь улыбку. Например: Арте надо давать возможность себя показать - смешно. Учитывая, что подавляющее большинство дополнительных режимов, типа того же Натиска, Ранговых и т.д., принципиально неиграбельны для арты. То есть - да, ты можешь взять арты и с 99% вероятностью это будет слив для тебя и твоей команды. Про игроков, которые играют у красной линии и сидят в железе-бронзе, да и в целом про реалии Натиска - не знаю, может вы в какой-то другой Натиск играете, но лично у меня в золоте без остановки попадаются такие вот индивидуумы на тех самых грилях с бабахами. Да и у тех с кем я общаюсь по игре, например, соклановцев - тоже. Само по себе, то, что я в целом могу прогнозировать результат боя с очень высокой вероятностью по изначальному сеттапу, количеству игроков с выключенным голосовым чатом и разъезду команды на первой минуте кое-что всё же говорит о моём понимании этого режима. И ключевой момент, который почему-то не доходит до очень большого количества любителей пострелять по чужому свету заключается в том, что в режиме 7 на 7 очень важно не только давать урон, но и разменивать своё ХП, потому что если этого не делает каждый игрок в бою, то тогда больший концентрированный урон вливается в союзников, стоящих на ключевых позициях первой линии. В итоге они быстрее заканчиваются, а дальше команда противника просто вкатывается на оставшихся и разбирает их за счёт преимущества в ДПМе из-за большего количества оставшихся стволов. Это настолько очевидные вещи, что как-то даже объяснять их неудобно. Но до очень многих это, видимо, не доходит. Как и то, что занятие ключевых, приносящих победу мест на карте, требует от игроков всё-таки проехать со своей базы куда-то, а не встать в стандартные кустики и ждать там большую часть боя. Теперь, что касается баланса режима и отсеивания в "железо-бронзу". Оно и видно, как эффективно работает этот механизм, учитывая, что в один день можно уверенно подниматься в рейтинге, а в другой тебе просто сыпет из боя в бой таких вот кустовых сидельцев или просто явных неадекватов, сливающихся с нолём урона и ты, хоть как потей, улетаешь вниз даже не в рамках, допустим, золота, а из того же золота чуть ли не до бронзы. И - да, прогнозируемо, что какой-нибудь уникум сейчас напишет про то, что это я такой анскилл и всё такое. Вот только ровно это же происходит и с гораздо более скилловыми игроками. Как пример, один мой товарищ с рейтином 8к+ дошёл до Чемпионов, а потом улетел в серебро. Это, видимо, потому что система очень эффективно работает. И это, видимо, из-за эффективности работы этой самой системы регулярно случаются сессии, когда соотношение побед и поражений +/- равное, что позволяет хоть и медленно, но поднимать рейтинг, а потом день или два подряд идут одни поражения, которые снимают по 19-21 рейтинга за раз. Вот только когда их, скажем, 15 на 4-5 побед, ты в любом случае улетишь вниз. И, ещё раз повторю, если бы эта ситуация была персонально у меня, я бы ещё задумался о том, что, наверное, проблема именно в моей игре, но ровно то же самое происходит и у всех тех, с кем я общаюсь по игре, с кем время от времени играю взводы и, что самое важное, с людьми с самыми разными показателями личной эффективности в боях, начиная от 5к и заканчиваю 9к рейтинга в личной статке. И именно об этом мой заглавный пост - о более эффективном распределении очков Натиска и разделении игроков по дивизионам.
  17. Под итоговой таблицей я подразумеваю финальный результат боя. Очки престижа Натиска я называл выше просто очками Натиска, которые как раз и определяют итоговое положение в этой самой итоговой таблице результатов боя. Урон является одним из основных определяющих параметров места в итоге и, соответственно, количество очков Натиска, которые будут получены. Да, за взятие расходок, базы, за использование способностей Натиска тоже даются очки престижа и за счёт всего этого можно обогнать того, кто дал больше тебя урона, но суть это меняет не сильно. Ещё раз - проблема в том, что, допустим, в сливном бое есть люди, которые стоят в кустике на базе на какой-нибудь бабахе, гриле, стерве и т.д., дающие этот самый урон пока остальная команда воюет в лоб. И они занимают высокое место по итогу, теряя меньше очков, но при этом фактически поражение происходит по их вине. И именно это в том числе я и предлагаю изменить.
  18. По сабжу темы - предложение абсолютно неадекватное в первую очередь потому, что сама по себе механика "оглушения", это костыль, изобретённый разработчиками на фоне бесконечного нытья отдельно взятых людей на тему арты. Механика оглушения в принципе нелепа на всех своих базовых уровнях и если уж что-то менять в арте, так это саму эту механику, вот только само касание этой темы вызовет лютейшее кипение масс, как артохейтеров, так и артоводов. Неадекватность механики оглушения по пунктам: 1. Оглушение необходимо в игре для того, чтобы арта могла зарабатывать опыт, так как именно за урон, который союзники дали по оглушённому танку, артиллерист получается самый большой опыт. Вот только проблема в том, что оглушение мгновенно снимается банальной аптечкой. 2. Оглушение не продлевается, если оно уже висит на танке. То есть если у танка, допустим, осталась 1-2 секунды оглушения и в этот момент в него влетает второй снаряд арты, оглушение не добавляется. Что является полным бредом, якобы, для баланса, но по факту просто для того, чтобы нытики меньше ныли. Хотя они всё равно продолжают ныть. 3. Оглушение работает только на одном типе снарядов арты, хотя решительно непонятно, почему два разных фугаса имеют такое принципиальное различие. Опять-таки, это никак не объяснить с точки зрения внутриигровой логики, а является банальным костылём разработчиков, которые, такое ощущение, просто не знаю, как вообще забалансить арту. Что касается "совести" при стрельбе по одному отдельно взятому игроку - это полная ерунда. Если игрок не в состоянии понять, что в бою есть арта и это необходимо учитывать в момент выбора направления и занятия той или иной позиции, это сугубо его проблемы. Если игрок не знает, где он находится под потенциальным прострелом арты, а где - нет, это, опять-таки, сугубо его проблемы. Так же как сугубо его проблемы, если он выехал бортом под кусты в которых стоят ПТ, или поехал по полю, зная, что с той стороны катается ЛТ. Поэтому если игрок упорно продолжает стоять в том месте, где его простреливает арта, он должен и будет получать свой заслуженный урон и оглушение, что полностью справедливо. Всевозможные искусственные ограничения на эффективность арты при стрельбе по таким персонажам станут исключительно очередным костылём и нерфом и без того уже наглухо занерфленного класса техники. 1. Чтобы такие, как ты, взявшие сверхбронированную имбулечку не гнули невозбранно рандом на своих объектах 257 и фазах, стоят от башенки в удобных позициях. 2. Это ты откуда выдумал? У тебя есть такая статистика, или тебе просто какой-то очередной джов такое рассказал? Решительно не понимаю, почему мне должно быть дело до того, обидно кому-то или нет. Если игрок не в состоянии посмотреть на сеттап команд, обратить внимание на наличие арты в бою и играть, учитывая эту вводную информацию, это сугубо его проблемы, что он будет выгребать мои снаряды. Если же такой игрок настолько беспросветно непонятливый, про продолжает подставляться, уже получив один или два урона от арты, то, опять-таки, кто ж ему доктор? Это его проблемы. Так же как это сугубо мои проблемы, если я в бою еду так, что получаю урон от арты. Что касается жалости - искренне рад, что такие жалостливые артоводы в игре есть. Благодаря вам в игре остаются наглые персонажи, которые в наглую катают под артой. Поржал с этого комментария. "Научись играть на арте" пишет человек, у которого сыграно 1000+ боёв на объекте 261 со средним уроном за бой в 1286 и 1700+ боев на бате со средним уроном меньше тысячи. Чел, ты уверен, что тебе при таких показателях стоит вообще хоть что-то заявлять про "научись играть"? Я уж молчу, что имея статистику 61к боёв при 46% побед и среднем рейтинге в 3700 вообще не стоит высказывать подобные пафосные заявления. От того, что ты за свои 1700 боёв на бате сделал два мастера, тезис того человека, который ты взялся комментировать, ничуть не потерял своей значимости.
  19. Наиграв энное количество боёв в двух последних Натисках, обратил для себя внимание на абсолютно неадекватную систему распределения очков в командах, которая полностью не соответствует смыслу, то есть продвижению в рейтинге сильных игроков и фильтрацию слабых. В данный момент распределение очков внутри команды полностью зависит от занятого в итоговой таблице места, а не от объективной оценки вклада игрока в победу/поражение, что заметно нивелирует реальную оценку возможностей и потенциала игрока. Регулярно случаются бои, где несколько игроков реально тащат команду, а ещё пара просто стоят в кустиках на базе, настреливая в конце боя свои пару тысяч урона, добивая подранков и в итоге занимая если и не верхние места, то как минимум не сильно улетая по рейтингу вниз. Насколько я понимаю этот режим, Натиск, это попытка приобщить аудиторию к чему-то подобному киберспорту, вот только в текущем виде это просто не работает. Собственно, предложение: Необходимо пересмотреть систему оценки личного вклада игрока в бою. В данный момент фактически единственным, что реально влияет на итоговое место является урон и, от части, выполнение задач Натиска, типа тех же сбора расходок и захвата базы. И если последнее ещё адекватно, то сам по себе урон в бою не является настолько однозначным показателем. Регулярно вижу, как игроки просто укатываются за круг обнаружения и пока их товарищи по команде разменивают своё ХП, танкуют и т.д., такие игроки просто настреливают тысячи урона. Зачастую подобные бои закономерно становятся поражением, но игрок, стрелявший из-за спины команды в таком поражении получает минимальный штраф по очкам, в то время, как те, кто позволили ему этот самый урон наносить, танкуя и впитывая урон противников, улетают вниз. Отсюда очевидно, что необходимо пересмотреть систему распределение очков в пользу большей значимости, танкования, которое сейчас фактически вообще ничего не даёт на фоне урона и засвета, так и значимости урона, нанесённого по чужому свету в пользу увеличения значимости именно света, а не урона, нанесённого издалека. В рандоме есть модификатор "Урон нанесённый с расстояния 300+ метров" и, насколько я понимаю, этот же модификатор работает и в Натиске. Вот только почему-то не учитывается то, что в Натиске вдвое срезан обзор танков, что является принципиальной особенностью режима. И текущая система абсолютно не поощряет игроков играть активно, а, наоборот, подталкивает их к игре исключительно на себя, но никак не на команду, что в случае боя 7 на 7 - критически важно. Второй крайне важный момент, это распределение очков победы/поражения внутри команды в зависимости от занятого игроком места в итоговой таблице. Как пример можно привести бой, где один игрок действительно тащил команду вперёд всеми силами, в то время как второй игрок просто стоял на базе в кусте, сделав за бой пару выстрелов и не дав вообще никакого урона. При этом первый игрок получит 31-37 очков, второй - 19. Но разве такое распределение вообще адекватно вкладу в победу? Отсюда следующее предложение. Необходимо пересмотреть систему распределения итоговых очков и отвязать её от места в итоговой таблице. Мне видится, что самым адекватным способом распределения очков будет полная их зависимость от реального вклада в бою, а не от этого самого места. Достигается это очень просто - изначально на команду должно быть выделено определённое количество очков, которые в конце боя будут распределяться между игроками пропорционально их вкладу, а не месту в таблице. Сейчас общее количество очков, получаемых командой победительницей или теряемое при поражении составляет в районе 190. Соответственно именно эти 190 очков должны пропорционально делиться между игроками в зависимости от их реально вклада. И это же изменение будет влиять и на полностью несправедливые результаты боя, когда вся, или большая часть команды показала в бою примерно равный результат, но в итоге один игрок получает 35 очков, а другой, скажем, 25 только потому, что его опередили на десяток очков Натиска, по которым и рассчитывается результат в итоговой таблице, хотя справедливое распределение должно было быть, скажем, 31 и 29 соответственно. В итоге в первом варианте очки игрока, который вообще ничего в бою не делал, просто распределятся на остальных членов его команды пропорционально их вкладу, что автоматически улучшит систему продвижения в рейтинге и будет вынуждать любителей постоять на базе в кустиках, предпринимать хоть какие-то действия. Ну или по крайней мере отсеет их от адекватных игроков, понимающих, что 7 на 7, это не обычный рандом. Во втором же варианте все, кто действительно играл плюс-минус на равных получат примерно равное количество очков, что относительно одинакового продвинет из в прогрессии дивизионов, поощряя не просто играть на собственный урон, но полноценно действовать в команде, прикрывать друг друга и т.д., так как главное будет не дать как можно больше урона, чтобы занять максимально высокое место, но в первую очередь победить, а для этого уже нужно именно играть на команду, а не только на свой личный результат.
  20. В игре есть командиры с уникальной озвучкой (Шварц, Чак и т.д.), но они говорят переведёнными голосами, а хотелось бы, что звучал голос оригинального актёра. Существует ли какая-то внутреигровая возможность переключить для этих командиров озвучку на оригинальные голоса, при этом оставив голоса других командиров такими, как они есть? Или это можно сделать только модами?
  21. Этот аккаунт был украден у его владельца.
×
×
  • Создать...