anonym_prvu9rSvc3J0 Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 3 194 публикации 46 157 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 Код на халявную голду программы. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/4.1/style_extra/mime_types/zip.gif ScrAnlsCode.zip 3,84К Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 4 567 публикаций 66 165 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 Я на Delphi не программирую, у меня его нет. Поэтому исправить сам ничего не смогу. Но, посмотрев текст, понял, что для преобразования цветового пространства RGB в HLS используется какая-то встроенная процедура, дающая значения, отличающиеся от значений стандартного цветового пространства HSV=HSL=HSB, в которых работают многие фоторедакторы, в том числе Adobe Рhotoshop CS5.Для распознавания это неважно, но для совместимости с Adobe Рhotoshop CS5 и MS Paint пусть базовый оттенок распознавания задается в RGB формате, а поля "толерантности" могут быть в любом формате, они всё равно подбираются экспериментально. Тогда я смогу заменять цвета в маркере попадания. 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
anonym_prvu9rSvc3J0 Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 3 194 публикации 46 157 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 Какой именно цвет ты хочешь использовать для маркера? Почему не доволен сиреневым?Сначала я пытался искать по условиям на интенсивность RGB, но при этом либо распознавался один пиксель маркера, либо здоровый кусок скриншота.Вован предложил перевести в оттенок и подбирать условия для него. Тогда пошло веселее. Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 4 567 публикаций 66 165 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 (изменено) Я обычно сомневаюсь, что первое приближение, в данном случае сиреневый цвет, является сразу же оптимумом.Поэтому хочу иметь возможность его поменять при тестах.Искать нужно по оттенку, я тут согласен.Но если будет введено поле для изменения этих значений (190,35,35) и "толерантности", я не понимаю, как вместо 190 ввести свой оттенок, потому что Photoshop дает для сиреневой метки скриншотов оттенок не 190, а 292 градуса в формате HSB.Поэтому и предлагаю брать оттенок из вводимого RGB кода, который везде одинаков. Или дать конвертор из RGB формата в формат HLS, используемый в программе (искал в интернете, не нашел, нашел лишь для Андроида, дающий совпадение со значениями в Photoshop). Чтобы было понятно, чему равен произвольный RGB код в оттенках программы распознавания. Изменено 7 мая, 2013 пользователем Galaxy_Plus 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
anonym_WW4puaFf2J6I Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 6 876 публикаций 618 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 07 Май 2013 - 15:26 пользователь Galaxy_Plus сказал:Я обычно сомневаюсь, что первое приближение, в данном случае сиреневый цвет, является сразу же оптимумом.Поэтому хочу иметь возможность его поменять при тестах.Искать нужно по оттенку, я тут согласен.Но если будет введено поле для изменения этих значений (190,35,35) и "толерантности", я не понимаю, как вместо 190 ввести свой оттенок, потому что Photoshop дает для сиреневой метки скриншотов оттенок не 190, а 292 градуса в формате HSB.Поэтому и предлагаю брать оттенок из вводимого RGB кода, который везде одинаков. Или дать конвертор из RGB формата в формат HLS, используемый в программе (искал в интернете, не нашел, нашел лишь для Андроида, дающий совпадение со значениями в Photoshop). Чтобы было понятно, чему равен произвольный RGB код в оттенках программы распознавания.Я в декалях использовал цвет 100%R + 100%B, то есть 300o по Фотошопу. Конвертор импользует максимальное значение для цвета - 240, так что получаем для фиолетового 300/360*240 = 200 Ссылка на комментарий
anonym_prvu9rSvc3J0 Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 3 194 публикации 46 157 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 190 это 2/3 от 285. Просто тут по-дурацки хью меряется от 0 до 240, а не до 360, как у нормальных людей.Вот я сейчас открыл файл декали и глянул оттенок точки - он равен 300 (200 в Делфи)На скриншоте нет ни одной точки с оттенком 300. Максимум - 281 (187 в Делфи)Поэтому не особо важно, какой цвет ты нарисуешь в декали, важно, как его отобразит клиент на скриншоте. А это ты можешь выяснить, тыкнув по картинке в моей проге. Ну или посмотреть в Фотошопе-XnWiev и т.д. Ссылка на комментарий
anonym_WW4puaFf2J6I Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 6 876 публикаций 618 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 07 Май 2013 - 15:50 пользователь Med433 сказал:190 это 2/3 от 285. Просто тут по-дурацки хью меряется от 0 до 240, а не до 360, как у нормальных людей.Вот я сейчас открыл файл декали и глянул оттенок точки - он равен 300 (200 в Делфи)На скриншоте нет ни одной точки с оттенком 300. Максимум - 281 (187 в Делфи)Поэтому не особо важно, какой цвет ты нарисуешь в декали, важно, как его отобразит клиент на скриншоте. А это ты можешь выяснить, тыкнув по картинке в моей проге. Ну или посмотреть в Фотошопе-XnWiev и т.д.При желании можно по-быстрому свою функцию преобразования наваять, которая будет до 360гр считать Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 4 567 публикаций 66 165 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 (изменено) 07 Май 2013 - 15:50 пользователь Med433 сказал:Просто тут по-дурацки хью меряется от 0 до 240, а не до 360, как у нормальных людей.Так вот в чем дело! То есть, для конвертирования хью из фотошопа в формат программы его надо умножить на 240/360.Тогда проблем нет, теперь я знаю, как ввести оттенок из фотошопа в программу.Я смотрел в интернете картинки, и там сереневый оттенок никак не попадал на 190 :) http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-60918500-1367931628_thumb.jpg 07 Май 2013 - 15:50 пользователь Med433 сказал:На скриншоте нет ни одной точки с оттенком 300.Если быть точным, то в данном конкретном случае небольшие вкрапления есть по всему скрину shot_071. Это искажения от встроенного в WoT кривоватого jpg-конвертора.Например, X=460 Y=908 H=327 S=28 B=13 или X=455 Y=909 H=340Но, если пользоваться для скриншотов fraps в bmp, то этих искажений не будет. Кстати, возможно так лучше и делать. Изменено 7 мая, 2013 пользователем Galaxy_Plus 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
anonym_prvu9rSvc3J0 Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 3 194 публикации 46 157 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 07 Май 2013 - 16:00 пользователь vovan_tankist сказал:При желании можно по-быстрому свою функцию преобразования наваять, которая будет до 360гр считать07 Май 2013 - 16:00 пользователь Galaxy_Plus сказал:Тогда проблем нет, теперь я знаю, как ввести оттенок из фотошопа в программу.Вы пока будете программу отлаживать, разрабы алгоритм поменяют. Вон на тесте разброс у GW Panter подняли до 0.7 :facepalm:Я думаю, всё работает сносно. Просто замутите скрипт. Или лучше подскажите мне, какой подойдет. Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 4 567 публикаций 66 165 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 07 Май 2013 - 16:31 пользователь Med433 сказал:Вы пока будете программу отлаживать, разрабы алгоритм поменяют. Вон на тесте разброс у GW Panter подняли до 0.7 :facepalm:Так это же отлично! Для тестов. :teethhappy:Донт пэник! Что возможно - сделаем. Для начала действительно всё работает сносно. По крайней мере, теперь можно сделать невозможное без твоей программы.А смена алгоритма рассеяния попаданий разработчиками нам не страшна - отрабатываемые сейчас методики измерения рассеяния к их алгоритмам не привязаны, они будут работать с любым алгоритмом. 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
anonym_prvu9rSvc3J0 Опубликовано: 7 мая, 2013 Игроки 3 194 публикации 46 157 боёв Поделиться Опубликовано: 7 мая, 2013 Я просто хочу, чтобы вы сами успели убедиться, что там *** полная в разбросе.А то Серб почитает эту тему, найдёт свой косяк и тихонько алгоритм поправит :blinky: Ссылка на комментарий
anonym_prvu9rSvc3J0 Опубликовано: 8 мая, 2013 Игроки 3 194 публикации 46 157 боёв Поделиться Опубликовано: 8 мая, 2013 Обновил чуток прогу-Четвертой колонкой в результатах выводится имя файла-Координаты точки в консоли отображаются и относительно центра, и относительно верхнего левого угла-Добавлен выбор оттенка точки и его допустимого отклонения (отсечение по яркости и насыщенности пока постоянно) http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/4.1/style_extra/mime_types/zip.gif ScreenAnalyser2.zip 1,74МБ Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 10 мая, 2013 Игроки 4 567 публикаций 66 165 боёв Поделиться Опубликовано: 10 мая, 2013 (изменено) Об отработке методики измерения разброса. Начал отработку методики с арты, а не с танков, после арты с танками будет проще. За тестовый образец взял M7 Priest со стоковым орудием ради повышенного разброса и пониженной дальности, 50%-ными командиром и наводчиком с СТ со штрафом -25%. Также для увеличения разброса в 2 раза повреждаю пушку у М7 Priest пулеметной очередью сзади в открытую кабину (в лоб пушка пулеметом не повреждается). Увеличение разброса орудия нужно для повышения точности измерений при фиксированном числе пикселей в скриншоте. Для удобства переключения между множеством окон я использую оконный режим WoT, а не полноэкранный, поэтому максимальное стандартное разрешение скриншотов по настройкам WoT получилось 1600x900, его и предлагаю взять за стандарт. Тогда результаты разных тестов будут совпадать по размеру в пикселях, что удобно для сравнения. В качестве тестовой карты выбрал Химмельсдорф. Там легко найти ровную поверхность без перепада высот в прямой видимости, что повышает точность измерений.М7 Priest размещаю в определенном месте, где он упирается в кучу мусора, благодаря чему можно весьма точно позиционировать арту по одним и тем же координатам в разных сериях тестов: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-10478900-1368166774_thumb.jpg Дальность стрельбы выбрал такой, чтобы круг сведения был круглым, это расстояние 381,9м с углом 29.7 градуса.Параметры М7 Priest для тестов:командир 50% с СТ (штраф -25%);наводчик 50% с СТ (штраф -25%), эффективный скилл 25+25/10=27.5%;стоковое орудие 105mm Howitzer M3;поврежденная пушка (в два раза увеличивается разброс);ОФ снаряды.Измеренные характеристики траектории (использовался мод артприцела):скорость снаряда V0=248.8м/cускорение свободного падения g=140.8 м/c^2высота точки выстрела 2.00м+-0.05м (определено по скриншоту)Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_07_2013/post-285665-0-72394100-1372769019_thumb.jpg В процессе тестов были подтверждены следующие утверждения:- Дальномер стандартного артприцела показывает расстояние от точки выстрела до центра прицела, который совпадает с центром скриншота, а вовсе не то метки центральной траектории в эллипсе сведенияSpoilerДоказательством является совокупность 4-х скриншотов, то которым видно, что дальномер стоит точно на границе метра, когда минимальное перемещение прицела изменяет значение дальномера на метр. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-50973400-1368446763_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-99007100-1368446796_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-95542600-1368446911_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-21840500-1368447054_thumb.jpg - круг базы имеет толщину линии 0.4м и диаметр 100м, измеряемый по ВНЕШНЕЙ границе линии круга, а не по центру линии круга.SpoilerДоказательством является совокупность 4-х скриншотов, то которым видно, что дальномер стоит точно на границе метра, когда минимальное перемещение прицела изменяет значение дальномера на метр. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-24098600-1368447551_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-65305600-1368447582_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-10910600-1368447674_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-74257200-1368447706_thumb.jpg - Масштаб круга сведения одинаков по вертикали и по горизонтали в пикселях при разрешении 1600x900, то есть пиксели квадратные. При других разрешениях надо проверять. Может, я и параноик, но, как говорил главный злодей в боевике "В осаде 2: темная территория", когда посылал подручных искать труп Стивена Сигала: "Предположение - мать всех ошибок" (труп, естественно, не нашли).Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-70980200-1368449352_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-72264700-1368449382_thumb.jpg Для убирания лишних линий из зоны сведения артприцела я использовал прицел Minimalistic Sights с дополнительной конфигурацией для целей тестов разброса, конфигурация здесь: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/4.1/style_extra/mime_types/zip.gif For_ Minimalistic_0.8.5.2.zip 8,13КЯ отключил в ней красные точки сведения, но на всякий случай сделал дополнительный файл и с красными точками, нужно подменить на него в прицеле. Тестировал программой распознавания попаданий декали разного размера и цвета. лучшие результаты получены с hue=300 при метке 6х6 без углов, практически 100% распознавание при настройках программыCircle radius = 150Spot hue = 315hue tolerance = 40Метка размером 4х4 распознается неустойчиво.По моим оценкам, цвет hue=200 тоже должен хорошо распознаваться, но распознается плохо, потому что в текущей версии программы не вывыдены настройки допусков для двух других параметров системы HSL. Прошу Med433 сделать поля для ввода допусков всех параметров системы HSL в следующей версии анализатора.Меd433 сделал ввод параметра hue в нормальной системе, но отображается он для "тыкнутой" точки уменьшенным на 2/3, приходится домножать на 3/2, чтобы понять число. Прошу Med433 сделать сразу домножение при выводе на экран. Для замены меток попаданий достаточно скопировать в каталог для модов только декали самих меток, даже файлы фона не обязательны. Вот мои декали: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/4.1/style_extra/mime_types/zip.gif decals.zip 2,7К Обнаружил весьма неприятный эффект, возможно, баг: точки размещения замененных декалей при оцифровке несколько раз одного и того же реплея не всегда попадают в одно и то же место. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-90719400-1368457477_thumb.gif Отклонение только вверх- вниз и на величину отклонения центра прицела от метки средней траектории.Похоже, как-то влияет именно это расхождение средней траектории от середины скриншота.Как и почему - пока не ясно, но уже ясно, что для корректного теста разброса арты в текущей ситуации этого расхождения не должно быть.Проверял в Химмельсдорфе на ровной дороге: на 100м расхождения практически нет, на 200м оно значительно, на 300м снова мало. Может, так влияют небольшие булыжники и бордюры на дороге в Химмельсдорфе? Но уже ясно, что в тестовой серии отклонение центральной траектории от центра скриншота должно быть минимально. Об анализаторе.Распознает хорошо. Главная проблема, увеличивающая трудоемкость серии - это распознавание предыдущих точек. Иногда просвечивают до 4-х точек.Если эту проблему решить, то анализатор станет рабочим инструментом.Сейчас приходится удалять лишние точки в Adobe Photoshop, там есть кисть, делающая это одним нажатием. Решить эту проблему можно двумя способами: автоматическим и полуавтоматическим. Автоматический способ должен запоминать несколько последних координат спотов и исключать их окресности из рапознавания. Ситуации попадания двух выстрелов подряд в одно место придется обрабатывать дополнительно в полуавтоматическом режиме. В полуавтоматическом способе человек должен тыкнуть в спот, чтобы локализовать окрестность поиска, исключая так другие споты. Для удобства можно выводить картинки и текущего, и предыдущего кадра.Экономия трудозатрат в полуавтоматическом способе будет на вычислении и записи координат спота в файл, вручную это самый трудоемкий процесс. Формат файла для меня желателен с разделение табуляциями и запятыми вместо точек в числах. Такой формат легко вставлять в MS Excel, самый распростаненный калькулятор анализа данных.Вот пример файла, создаваемый анализатором: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/4.1/style_extra/mime_types/txt.gif AnalyserResults.txt 2,63КА вот тот же файл, отредактированный мной для вставки в MS Excel: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/4.1/style_extra/mime_types/txt.gif AnalyserResults_1.txt 2,34КИзменения не сложны, но трудоемки, хотелось бы сразу получать файл в этом формате.Да, и запись параметров настроек в заголовок файла-результата тоже была бы полезна, особенно, когда пойдет массовая обработка данных. Об отклонениях. Это погрешность наложения текстур попаданий. Не уверен, что проявляется только в реплеях. Возможно, эффект работает везде, где точка срединной траектории не совпадает с центром прицела.Эффект случайный. При повторных реплеях отклонение непредсказуемо, но только на определенную величину и только вверх-вниз.Вот, специально запустил реплей ещё пару раз: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-83786400-1368459514_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-80237600-1368459536_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-78291600-1368470603_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-35170400-1368470646_thumb.jpgОдни и те же точки. А ведь координаты в реплее уже не меняются.Кстати, родной фон симпатичнее.For_ Minimalistic_0.8.5.2.zipdecals.zipAnalyserResults.txtAnalyserResults_1.txt Изменено 2 июля, 2013 пользователем Galaxy_Plus 1 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
anonym_prvu9rSvc3J0 Опубликовано: 11 мая, 2013 Игроки 3 194 публикации 46 157 боёв Поделиться Опубликовано: 11 мая, 2013 А зачем оцифровывать реплей? Можно делать скрин во время тренировки.В реплее бой сохраняется неизвестным образом, и наверняка неточно. Поясняю. Когда-то при переходе в снайперский режим зум автоматически выставлялся на минимум, потом это отменили. С тех пор у меня развилось что-то типа тика - переход в снайперский шифтом и выход скроллом, чтобы зум был на минимуме. Так вот в реплее это выглядит как абсолютно непонятное дёрганье камеры. Очевидно, её позиции записываются в реплей гораздо реже, чем надо для достоверного повтора.Так что для надёжности надо делать скрины по ходу боя. Ссылка на комментарий
Oozeling Опубликовано: 12 мая, 2013 Игроки 410 публикаций 6 561 бой Поделиться Опубликовано: 12 мая, 2013 Хм.. разве в WoT разброс снарядов идет по нормальному распределению?Мне всегда казалось (да и сотни боев на арте это подтверждают - снаряд летит куда угодно, но только не в центральную область), что по равномерному - то есть шанс попасть в любую из точек круга сведения одинаков. Ссылка на комментарий
anonym_prvu9rSvc3J0 Опубликовано: 12 мая, 2013 Игроки 3 194 публикации 46 157 боёв Поделиться Опубликовано: 12 мая, 2013 12 Май 2013 - 07:15 пользователь Oozeling сказал:снаряд летит куда угодно, но только не в центральную область12 Май 2013 - 07:15 пользователь Oozeling сказал:шанс попасть в любую из точек круга сведения одинаковТы уж определись со своими впечатлениями, а то это пока самопротиворечивое высказывание Ссылка на комментарий
Oozeling Опубликовано: 12 мая, 2013 Игроки 410 публикаций 6 561 бой Поделиться Опубликовано: 12 мая, 2013 Имею ввиду, если бы распределение было бы гауссовским, то снаряд бы чаще летел в центр круга сведения.Но в центр он летит довольно таки нечасто, что и подтверждает равномерность распределения. Нигде противоречия нет - центр круга это малая его часть. При равной вероятности попадания в любую точку шанс попасть туда меньше. Ссылка на комментарий
anonym_WW4puaFf2J6I Опубликовано: 12 мая, 2013 Игроки 6 876 публикаций 618 боёв Поделиться Опубликовано: 12 мая, 2013 12 Май 2013 - 09:25 пользователь Oozeling сказал:Имею ввиду, если бы распределение было бы гауссовским, то снаряд бы чаще летел в центр круга сведения.Но в центр он летит довольно таки нечасто, что и подтверждает равномерность распределения. Нигде противоречия нет - центр круга это малая его часть. При равной вероятности попадания в любую точку шанс попасть туда меньше.вероятность попасть точно в центр стремится к нулю для любого распределения Ссылка на комментарий
Oozeling Опубликовано: 12 мая, 2013 Игроки 410 публикаций 6 561 бой Поделиться Опубликовано: 12 мая, 2013 Верно, из-за бесконечно большого количества точек. Речь не о самом центре, а о некой крестности ээтого центра. Ссылка на комментарий
McCleod Опубликовано: 12 мая, 2013 Игроки 2 077 публикаций 42 369 боёв Поделиться Опубликовано: 12 мая, 2013 Ага, а откуда тогда у вас % попадания на арте в 30-40 процентов?При том раскладе который вы описывайте выше 5-15% вы бы не поднялись Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации