Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'матчмейкинг'.
Найдено 4 результата
-
Здравствуйте, товарищи танкисты. Тема матчмейкинга, конечно же абсолютно не нова, однако, с другой стороны, она никогда не устаревает, поскольку в отличие от темы баланса легко поддаётся статистическому анализу. Допустим, вот незначительный вопрос: должен ли балансировщик заботиться о качестве матчмейкинга (и не только о количестве определённых классов техники и зеркальном "равенстве" команд). Также: как вы считаете, не влияет ли "зеркальность" сетапов (подчинённая строгим правилам и ограничениям в балансировщике) на их однообразность и порой - однобокость (как на нижеследующих скриншотах) - или же это очередной предмет для гордости и стабильности? https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_10_2024/post-8526561-0-69442000-1728554620_thumb.jpghttps://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_10_2024/post-8526561-0-97637100-1728554623_thumb.jpg Т.е. по итогам как минимум двух вопросов следует: балансировщик не ищет "интересные" сетапы танков (допустим, как командоры в клановых битвах или как на тренировке), а лишь добавляет в "корзину" то, что плохо лежит, и лишь "редактирует" по правилу подобия. Иногда это подобие, как по мне, выглядит слишком критическим. Ваши комментарии ждут своей очереди в комметариях. Спасибо.
-
Доброго времени суток! Предлагаю вам сделать новый постоянный режим, в котором две противоборствующие команды будут выбирать одного из своих - главным танком(на танке появляется огромный флаг для обозначения), и играть на одинаковых по уровню танках, с ограничениями по количеству танков по классу. Класс техники IV-X. Количество игроков 3х3(можно убрать), 5х5, 10х10 и 15х15. Главный танк выбирается по голосованию во время выбора танков. Баз нету, только респауны, которую игроки могут выбирать опять же голосованием. То есть, карта разделяется симметрично, с вариантами респауна для каждой команды(по 3 точки). Победа и поражение считается только уничтожением одного из главных танков. Ничья(поражение для обоих команд), только после истечения времени. Пахнет киберспортом и матчмейкингом? Для тестировании, можно убрать арту совсем. Бои будут динамичными и вариативными. Но это зависит от самих игроков. Для баланса можно сделать единый шаблон техники, которых игроки будут выбирать. Скажем, у обоих команд обязательно будут по 3 тт, по 3 ст, по 3 пт и по одному САУ для боёв 10х10. Это так, для примера. Для режима можно будет убрать применение модов, так игра будет честной. Можно сделать жеребёвку для команд перед началом боя. Например, та команда которая победит, будет выбирать карту, а вторая сторону респаунов. Вот видите, столько идеи можно применить к этому режиму. Все, наверное надоели от баз, вот и разнообразие. Для клановых битв самое то! Да и технически, думаю, вам будет не сложно реализовать такой режим. Пожалуйста, уважаемые разработчики и неравнодушные игроки, оценивайте и пишите комментарии! С уважением, ярый игрок в танки.
- 8 ответов
-
- режим
- матчмейкинг
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
В команде соперника 7 тяжёлых танков, в нашей команде - 0. Заявленные принципы работы балансировщика: - Равенство возможностей боевой техники двух противоборствующих команд.- Разнообразие составов команд.- Непредсказуемость хода боя и его итогов. Выполняется только одно из трёх - разнообразие. Равенства команд нет, итог боя предсказуем. Это нормально? А потом вы баните за досрочный выход из боя. А смысл играть, если итак всё ясно? http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2016/post-25285941-0-32558400-1476297966_thumb.jpg
-
Приветствую. Поискав в данном разделе по тегам балансный вес и матчмэйкинг не нашёл предложений, похожих на возникшее у меня. А идея такова. Наверняка пользователи помнят множество игр, в которых если игрок справляется с предлагаемыми задачами\нагрузкой, начинается усложнение процесса прохождения. Как первый пришедший в голову образчик - электронная "Ну, погоди", где волк ловил яйца со всё увеличивающейся скоростью выпадения и числом их. Почему бы разработчикам не добавить такой функционал и здесь? Критерием подбора танков в случайный бой является скрытая характеристика танка - балансный вес. Вот и предлагаю использовать эту величину. 1. За период расчётов взять, например, сутки. Или чётко с 00:00 до 23:59. Или банально игровую сессию. Затем обнулять. 2. Подсчитываются победы игрока. Если игрок сделал, допустим, 3 победы подряд, к балансному весу выбираемых им танчиков добавлять балл (или полбалла, если вес бывает дробный). Одновременно этот балл может быть повышающим коэффициентом к добываемому серебру. Умение надо и поощрять! 3. Таким образом последующие бои он уже начинает чаще из середины и низа, с увеличенной нагрузкой, так сказать. Если и тут справляется (3 победы) - добавляем ещё балл (полбалла) и на этом останавливаемся. Даже уникальному по умелости игроку будет очень непросто бороться с такой нагрузкой, внизу списка. Хоть и денежно. 4. Далее подсчитываются поражения игрока. После 3 поражений подряд балл (полбалла) снимается. Такие, собственно, качели получились. Что в таком подходе хорошего? 1. Исчезнут вопли и нытьё по поводу заговора ВГ, ВБР и т.п. Игрок ВСЕГДА знает, что 3 раза сыграв хорошо, получит нагрузочный (в противоположность "льготному" уровень боёв, но с увеличенным доходом. Победив 6 раз подряд - получайте максимальный уровень, нахождение на дне списка, но много серебра. 2. Есть стимул для уверенных в себе игроков заработать больше денег. 3. Можно сделать визуальное подтверждение усложнённого режима в виде какого-нибудь флажка или значка на танке. 4. Вообще всю идею можно сделать включаемой в виде галочки в настройках. (Например, участвовать в режиме "nightmare". 5. Идея усложнения прохождения игры сама по себе позитивна, давно известна и приятна многим игрокам. 6. Некоторая защита новичков от нагибаторов песочницы, ибо таких скоро перебросит к таким же нагибаторам. Минусы давайте выслушаем в процессе обсуждения.
- 31 ответ
-
- 1
-
-
- балансный вес
- матчмэйкинг
- (и ещё 3 )