Перейти к содержимому

Orie

Игроки
  • Публикации

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    25228

О Orie

  • День рождения 31.07.1988

Дополнительно

  • Пол
    М

Портал игры

  • Профиль Orie

Достижения пользователя Orie

Рядовой

Рядовой (2/14)

12

Оценка

  1. Всем привет! Особенность личных резервов на мой взгляд выставлена неправильно. Ограничения по времени вынуждает игроков переть вперед и сливаться в надежде получить больше боев. Предложение простое: личные резервы должны даваться на определенное количество боев, независимо от их продолжительности. Например - на 10 боев. Как по мне предложение сделает игру и мир в целом чуточку лучше. Не будет больше этого тикающего таймера, не будет необходимости торопиться. Можно играть с толком, с расстановкой. Непонятно, почему изначально ввели резервы с такими странными временными рамками. Всем спасибо за внимание!
  2. ***, кого надо благодарить за новую имбу ***? Она реально не контрится. Голдой пробивается через раз, борта только под приличным углом, лючек *** выцелишь. Вот для чего вводили эту имбу, скажите мне? Я ни разу не бомбил при вводе веток, апах и нерфах, но это ппц какой-то, господа. Доколе мы будем это терпеть? Когда нерф? Или вы остальные танки подтягивать будете? Что за *** концепция?
  3. Было бы неплохо сделать тяжам тт15 по аналогии с лт15 из 14 пункта списка. Очень часто тяж находится на острие атаки, и набирает по 5к засвета. Было бы справедливо использовать сумму, как и у лт. Хотя вряд ли подобное изменят.
  4. Всем привет! Предлагаю добавить для каждого ЛБЗ альтернативный способ прохождения. Ориентировочно для заданий 1-14 – за ~100 боев, за 15 – за 200 боев. При смене ЛБЗ счетчик обнуляется. Пример: ТТ15 на 12 000 совокупного урона. Альтернативным вариантом будет набрать 700 000 урона за неограниченное число боев. СТ15 – убить 2 ПТ на уровень выше, нанести 2 000 урона. Альтернатива: убить 100 ПТ на уровень выше, нанести 200 000 урона. ЛТ7 – обнаружить и повредить 3 САУ. Альтернатива: обнаружить и повредить 100 САУ. И так далее. Преимущества: будет намного меньше подгорать пятая точка из-за невозможности выполнить ЛБЗ. Отпадет необходимость упарываться в задания. Выполнил – хорошо, не выполнил – рано или поздно нафармишь. Таким образом даже менее скилловые игроки смогут со временем пройти задания. Минусы: если сейчас задания ориентированы на скилл, то с таким дополнением их можно будет взять и ***. Это как плюс, так и минус. Другой отрицательный момент – вероятный вайн игроков, которые уже прокачали технику. С такой стороны следует подумать о данном нововведении при второй волне ЛБЗ, если их когда-то будут делать.
  5. Дабы разнообразить игровой процесс предлагаю добавить на карты (или создать новые) различные элементы, с которыми игрок сможет взаимодействовать. Активация объектов осуществляется нажатием на определенную клавишу длительностью 5-30 секунд в непосредственной близости с объектом. В это время танк неподвижен и не может стрелять. Ремонт техники и артподготовка в спец-режимах мне лично не особо понравилась. Достаточно сложно придумать что-то хоть немного историчное и реалистичное, что можно впихнуть в игру, но статичные карты также несколько поднадоели. Все-таки, рандом всегда будет наиболее популярным режимом, и лучшим выходом будет разнообразить именно случайные бои, а не придумывать новые режимы. Последним интересным нововведением в этом плане стали простреливаемые объекты, если не ошибаюсь. Заранее извиняюсь – познания в военной технике у меня невелики. Я больше за играбельность и разнообразие, чем уклон в историчность. С другой стороны, в игре присутствует много условностей вроде починки гусеницы за пару секунд. Также некоторые пункты могут быть дикими баянами. Минные загражденияКарта с заградительными линиями из минных участков земли с управляющими пунктами, которые на 30сек отключают мины для проезда. Два минные поля приблизительно симметричны для команд и имеют каждый по два пункта отключения с обеих сторон. Один пункт на открытом месте, который легко просветить – чтобы противник так просто не проехал, другой же в недоступном от прострела месте – чтобы союзник мог его активировать и прорваться дальше. Мины наносят небольшой фугасный урон, но с большим дамагом по модулям – гусеницам. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-65292100-1485020265_thumb.jpg Разводной мостСобственно, в одной из частей карты расположен разводной мост, который могут активировать игроки обеих сторон. Сама карта может получиться достаточно сложной – городская, плюс широкий водораздел, поэтому нет уверенности, что ее можно перенести в . Да и любой мост сам по себе обычно отлично простреливается, поэтому эффективность проездов под сомнением. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-40227200-1485020277_thumb.jpg Также можно подумать над приспособлением активируемого военного моста (либо просто добавить такой статичный мост на какую-то из карт – по-моему достаточно атмосферно выглядит) http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-07140400-1485020270_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-15614900-1485020278_thumb.jpg ПереправаКарта с перепадами высот, на которой расположено несколько простых бревенчатых мостов. С помощью них можно переезжать в удобные позиции. Отличие одно – мосты могут быть уничтожены выстрелами или даже сильным тараном снизу по опорам. Хавок не обязателен – простой разрушаемый объект, но только от выстрелов, проехать можно. Из минусов – возможность разрушения чужой артиллерией, либо своими союзниками-идиотами (альтернативно-одаренными) в то время, когда по нему едет ваш танк (зато весело ). : да, какой-нибудь маус в реальности по таким не проедет, поэтому будет игровой условностью. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-84837500-1485020264_thumb.jpg ДотНа карте добавляется активируемый дот с возможностью стрелять из него в режиме артиллерии. Подъезды к нему простреливаемые, так что использование его одной из команд возможно, только если фланг прорван. При использовании дота ваш танк полностью неактивен. Минус данной фишки – сложность с определением наносимого дамага. Допустим, кд, урон, сплеш и пробитие фугасом будет рассчитываться по формуле, учитывающей средний уровень техники в текущем бою. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-98662400-1485020270_thumb.jpg ЛокаторНе так важно, что на картинке изображен радиотелескоп. Суть очень проста. Игрок какой-либо команды подъезжает к объекту (место достаточно простреливаемое) и производит наводку локатора на какой-либо участок карты. На данном участке подсвечиваются все танки на некоторое время, независимо от кустов, строений и т.д. Локатор поворачивается медленно и сам он достаточно большой, чтобы противники смогли заметить куда он поворачивается и заранее убраться с зоны просвета. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-06987400-1485020272_thumb.jpg ПодрывБои происходят в городской области вроде карты Сталинград. Некоторые дома еще перед боем заминированы с одной из сторон и их можно подорвать, чтобы образовался проезд обходным путем. Взрыв не наносит урона танкам поблизости, производит кучу дыма. Хавок, опять же, не нужен. Был дом – после взрыва сразу кучи мусора, окутанные густым дымом, который со временем исчезает. Вместо домов также можно использовать толстую бетонную стену, которую обычным тараном или выстрелом не сломать. После подрыва в стене образовывается пролом. Также возможно и обратное использование взрыва – подрывается один из двух близкорасположенных домов, либо какой-то объект вроде вышки, что перегораживает один из стратегических проездов для противника. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-04627300-1485020273_thumb.jpg АвианалетВ специальном режиме была возможность удара артиллерии, но я считаю, что давать такую возможность каждому игроку – лишнее. Предлагаю добавить на карту объект Радиорубка, с которого один раз за бой можно вызвать авиабомбардировку определенного квадрата на карте. Урон высчитывается пропорционально среднему уровню техники в бою. Бомбардировщики достаточно медленные, и можно спрогнозировать траекторию их полета, чтобы откатиться. Использовать массированный удар артиллерии вместо авианалета я также считаю лишним, поскольку это конфликтует с игровыми условностями артиллерии в , которая не может забросить снаряд дальше километра. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-09828800-1485020268_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-22806100-1485020274_thumb.jpg ДепоКарта по типу Энска с множеством железнодорожных путей и составами на них. При подъезде к локомотиву и активации игроком состав уезжает на полсотни метров, либо вдаль за пределы карты (исчезая в сером тумане), что открывает игроку проезд на фланг, либо закрывает проезд игрокам противника, либо перекрывает прострелы. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-09381500-1485020275_thumb.jpg БеспилотникиНа картах присутствует разнообразная автомобильная техника. Предлагаю добавить им возможность активации игроком, что позволит автомобилю ехать вперед по мере движения до столкновения с первым объектом. Никакого урона или подсвета – просто отвлечение внимания противника. (что остается за кадром: мехвод вылезает из танка, заводит авто, блокирует педаль газа и руль, возвращается в танк). Конечно, тут необходима технология движения автомобилей, которую мы видели пока только в роликах разработчиков о новой графике и фичах. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-6930427-0-85764300-1485020266_thumb.jpg Присадки к топливуНа картах разбросаны бочки, которые взрываются при наезде. Предлагаю некоторые из них сделать интерактивными объектами, после взаимодействия с которыми игрок получает буст эквивалентный расходнику 100- или 105-октановый бензин. Доп-боекомплектНа картах разбросаны ящики, которые взрываются при наезде. Предлагаю добавить схожие объекты, которые при активации игроком разово добавляют в БК танка несколько штук определенных типов снарядов (в зависимости от ящика). Использование данных снарядах бесплатно, что скажется на кредитной итоговой статистике. Пункт наблюденияВ открытых местах карты находится наблюдательная вышка, при активации которой обзор танка увеличивается на 50 метров. 13. Расходники Также, как мне кажется, вполне неплохо впишутся объекты, дающие ремку, аптечку или огнетушитель взамен потраченных. Либо отдельные здания – ремонтный ангар или мед-пункт, которые при активации ремонтируют модули на танке и лечат экипаж соответственно. Тут можно фантазировать долго. В целом суть объектов сводится к получению незначительного игрового преимущества для той команды, что смогла добраться до него первой. Сами объекты должны находиться в труднодоступных простреливаемых местах. Сильно влиять на игровой процесс они не должны – не до такой степени, чтобы один из союзников упарывался и оставлял свой труп в удобном месте, чтобы другой союзник смог подъехать и безопасно воспользоваться объектом. Идеи сыроваты, но, как мне кажется, ничего непреодолимого или сверхсложного в плане разработки нет. Немного упоротости:
  6. Справедливые замечания. Еще один нюанс, который я не учел - прем танки лоу лвл. Если на них нельзя качать экипаж, пропадает мотивация к их покупке. Хотя не такая и большая проблема.
  7. Всем привет! Предлагаю вашему вниманию несколько предложений, которые могут облегчить игру новичкам. В целом это вроде повышения сложности игрового интерфейса и особенностей комплектации танка при прокачке техники. А также некоторое уравнивание так называемых ***ов с неопытными игроками. Как мне кажется, достаточно логично, что сложность игры повышается от уровня к уровню. В принципе, если сравнить непосредственный игровой процесс на нижних и высоких уровнях, то это так и есть. Однако комплектация танка по сложности не отличается от хай-лвл контента. Слоты оборудования. Для новичка приобрести три оборудования – совсем недешевое удовольствие. Предложение простое. Изменить количество слотов оборудования для танков разных уровней: уровень – 0 слотов - IV уровень – 1 слот -VII уровень – 2 слота -X – 3 слота Не обязательно именно такое распределение, но концепция, я думаю, понятна. Бесплатные премиумные расходники – огнетушитель, ремкомплект, аптечка для всех танков I-II уровня без возможности смены. Стандартное распределение боеприпасов для танков I-II уровня без возможности смены. Бесплатный 100% бесперковый экипаж для танков I-III уровня без возможности посадить другой. Данный момент также позволит немного уровнять опытных и новичков или тех, кто просто прокачивает технику, что на лоу-лвл не занимает много времени. Выкачать какие-то перки на данном уровне обычный игрок все равно не успеет. Таким образом, перечисленные выше пункты несколько снизят влияние опытных игроков на игру в песочнице (руки, конечно, влияют намного больше), а также позволят начинающим игрокам постепенно и ненапряжно постигать азы комплектования танков: I уровень – весело и задорно, ни о чем думать не надо. II уровень – необходимо купить и поставить оборудование в появившийся слот III уровень – необходимо ставить свои расходники на танк, ведь игрок к ним уже привык. Распределить боеприпасы – обычные, премиумные и т.д. IV – необходимо нанимать экипаж на танк и в последующем учиться пересаживать. V уровень – купить и поставить второе оборудование в слот. И так далее.
  8. интересный вариант насчет объединения наименее юзабельных, хотя шанс уворота - лишнее, как по мне
  9. Это просто жесть. Думал, 9 задача сама выполнится со временем. Прошел месяц. Ни хрена. Никто не горит. Взял M4 с фугасницей - та же фигня. Главное - от тебя ничего не зависит. Хоть наизусть заучи эти модули. Рандом - он и в африке рандом.
  10. Единственное мое желание - разнообразить игровой процесс. Вот я и набросал все, что пришло в голову. Почти у любого игрока наступает такой момент, когда все карты изучены, все интересующие танки выкачены. Собственно после этого человек перестает играть в танки, как случилось и со мной. Удивительно, но в такой популярной игре всего один игровой режим (с хилыми модификациями в виде встречки и штурма). Режим, конечно, офигенен, однако все когда-то приедается, и новые карты/танки уже не спасают. Раз уж у нас больше аркадная игра, могли бы легко разнообразить геймплей изменением характеристик типа ХП или состава команд. Буду ждать обещанный режим превосходство, или когда накопится достаточное количество новой техники. Doktor_Foma, да, я с удовольствие поиграю в любой из предложенным мною режимов. Не курю. К сожалению, вы просто не поняли многие задумки, хотя почти все расписано предельно четко и ясно. Насчет интереса остальных игроков ничего сказать не могу. Думаю, много таких, которые до сих пор выключают даже штурмы и встречку
  11. Уважаемые разработчики, Предлагаю вам подумать над некоторыми нововведениями, которые разнообразят игровой процесс. Уверен, что о нижеперечисленном не раз писали, просто хочу все собрать в одном месте. Большую часть из режимов будет очень трудно отбалансить и реализовать в целом, но мое дело предложить... Слышал о новом режиме «Превосходство», однако он пока не вышел, поэтому его не трогаю. Предлагайте свои варианты. Режимы, работающие в стандартных/встречных боях/штурме: Генералы. Один (или больше) случайный танк (за исключением артиллерии) каждой команды получает значительную прибавку к ХП. В три, пять раз. Бой будет проигран, если генерал уничтожен. Можно заранее представить, какой вой будет подниматься в команде, когда генералом становится неумелый игрок. Однотипные бои. Как следует из названия, команды формируются из машин только одного класса. Средние танки против средних. Тяжелые против тяжелых и т.д. Комбинированные. Команды формируются из машин двух или трех классов. Например: легкие танки вместе с артиллерией, тяжелые с ПТ, средние с тяжелыми и т.д. Противостояние. Когда-то тестируемый в игре режим, однако выведенный из-за плохого баланса. Я играл с удовольствием — хоть что-то новое. Отбалансить можно разными способами. Например, если нация имеет плохую статистику против другой нации на определенном уровне, можно заменить низкоуровневый танк топовым, либо сделать наоборот с командой противников. Потребует отдельного анализа статистики, но ничего невыполнимого не вижу. Фугасный. Больше фановый режим. Полный боекомплект фугасных снарядов. Порезанное ХП. Здоровье танков уменьшается в два раза. Критуемые модули. Значительно повышается критуемость всех модулей танка. Взрыв БК становится обычным делом. Недобор. В каждой команде 10-12 игроков. Перебор. В каждой команде 18-20 игроков. Предательство. Разъединяет взвод по разным командам. Отключение средств коммуникации в игре, чтобы совзводные не выдавали позиции союзников. Наставник. Принудительно создает в командах взвода из одного игрока высокого уровня (в смысле уровня танка) и одного низкого, приоритет по типу техники. Турниры. Собственно, всем рано или поздно приходит эта идея в голову. Рандомные турниры из 3-5-10 матчей подряд. Игрок подает заявку, платит залог из кредитов. По сумме итогов всех матчей победившим в разных номинациях выплачивается призовые из фонда турнира. Лучший по опыту, урону, засвету, заблокированному урону, поддержке и т.д. Режимы, для которых надо создавать отдельные карты или требующие существенных изменений: Несколько команд. Три или четыре базы и соответственно три или четыре команды в бою. Например, по десять игроков в команде. Большие/маленькие карты. Под команды, скажем 30х30 или 5х5. Захват флага. Один флаг на центре, который надо доставить на базу. Победа идет до двух очков флага, либо если все танки команды уничтожены. Сложный режим в плане баланса. Захват позиций. По аналогии с новыми командными боями. Бой состоит из двух раундов. Команды делятся на атакующих и защищающих. Во втором раунде команды меняются. Выигрывают те, кто быстрее или больше захватил позиций. Балансировать атаку/защиту можно по времени восстановления танка. Опорные пункты. На карты добавляются специальные объекты, влияющие на геймплей: - ремонтные мастерские. Разово восстанавливают какое-то количество ХП. - склад с боеприпасами. Восстанавливают боезапас, включая голдовый. - склад запчастей. Восстанавливают потраченное снаряжение. - командный пункт. Вызывает разведывательную авиацию, которая подсвечивает всех противников на карте. - радиовышка. Вызывает артобстрел определенного квадрата. - танковый ангар. Один раз за бой предоставляет на выбор пересадку на танк меньшего уровня, если такой есть в ангаре игрока. Имеет смысл, если у игрока мало ХП. - артиллерийский дот. Захватившая команда получает в свое распоряжение не слишком мощную артиллерию, кидающую по засвету в противника. Управляется сервером. Выживание. Нет союзников. Побеждает последний выживший игрок. Жизнь одна, как в обычных боях. В подобных режимах артиллерию будет крайне сложно отбалансить. Выживание на счет. То же самое, только после смерти игроки появляются заново на респовых позициях. Взводное выживание. Создаются мини-команды из взводов или из трех случайных человек. Последний выживший взвод побеждает. ПВЕ. Режим также напрашивается. Очень жалею, что не застал акцию «белого тигра». Предлагаю на специальных или даже стандартных картах расставить ботов, различные объекты, которые надо уничтожить. Фантазировать можно бесконечно. Историзм боев не принципиален, поскольку сама историчность не привлекает большую аудиторию. Идеи новых карт: Аэродром. Знаю, что карта с таким названием уже существует. Я же предлагаю создать бетонный аэродром с ангарами и популярными моделями самолетов из WOWP. Порт. Такая карта также есть, вернее была. Я предлагаю сделать военный порт с находящимся на причале или в доках крупным кораблем из WOWS. Думаю, игрокам будет интересно сравнить размеры танков с огромным Ямато.
  12. Orie

    СУ-100Y [1.42]

    Другие премы пылятся в ангаре, Су-100Y же постоянно выкатываю. Надо уметь играть на ПТ, чтобы эта машина вам понравилась.
  13. Танк хорош. После нерфа хеви многие пересели. Вроде бы немного американца подрезали, ан нет. 50б сразу актуален стал. Единственно, дали бы ему пять снарядов как у бата.
  14. 230 - оптимальное значение. Ну может еще 10 срезать. Как не крути, а картон и низкие уровни будут страдать.
  15. Да, т30 хорош. Даже низкий дпм не особо заметен. Главное не оставаться одному.
×
×
  • Создать...