Ser5Lexx
Игроки-
Публикации
68 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
15905
Портал игры
- Профиль Ser5Lexx
Достижения пользователя Ser5Lexx
Младший сержант (4/14)
56
Оценка
-
Да, новые механики нужны. И желательно, не "реактивные танки" (ЩИТО?). И не танки с чертежей на салфетке, не имеющие ни единого экземпляра. Пулемёты, многоствольные танки (M3 Lee, Maus), автопушки, безоткатные пушки, ПТУРы, крышебои, дымы, обычные фугасы и HESH-фугасы. Активная защита, КАЗы. Много, очень много чего придумала военная история. Но у нас чёт всё барабаны. И неожиданно - огнемёты. И совсем уж не в кассу - гусеничные самолёты на реактивном приводе.
-
Да, лучше добавить. Есть кое-какой пример того, что упихать десятки танков подвижными модельками экипажа - дело решаемое. Никакой смерти солдатиков не нужно - они просто контузятся и теряют сознание. Ну, и у нас игра про танки, а не про кривой недоделанный графон.
- 23 ответа
-
- Экипаж
- модели танка
- (и ещё 2 )
-
Раньше при уничтожении участника своей команды проигрывался характерный "пшшш". Потом, по какой-то причине, при уничтожении врага тоже стали проигрывать звук. По ещё более непонятной причине - тот же самый, "пшшш". Лучше поменяйте звуковой эффект уничтожения врага на другой. А то отвлекает - при каждом "пшшш" бросаешь взгляд на правый край экрана - посмотреть, зелёная там надпись или красная. Тем более, "пшшш" от врага не имеет смысла - у нас нет с ним связи по рации. Используйте, например, такой, знаете, воющий "бжжж", как при настройке радио, когда попадаешь между волнами радиостанций - это может символизировать возмущение радиоэфира от подрыва вражеской рации.
-
Есть проблемы с водой: Едущие на воду засвечиваются едущими с верхней базы. Медленные машины уничтожаются на воде сразу же. Заехав на воду, обратно выехать нельзя - засвет с центральной горки и немедленное уничтожение. При этом, игроки верхней базы могут свободно разъезжать по своей горке туда-сюда: светить, стрелять и убегать обратно.
- 1 152 ответа
-
- Карты
- Карта Рудники
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Ситуация сейчас всем известная: в очередь на бой можно выводить только одну машину; после постановки в очередь балансировщик смотрит сколько в очереди всего машин, подготовленных разными игроками, и из этой очереди пытается собрать хоть что-то, похожее на правду. Предложение: добавить возможность выбирать галочками несколько машин, после этого нажимать "В бой", далее чтобы все выделенные машины вставали в очередь. Таким образом у балансировщика будет гораздо больший выбор для составления команд. После того как балансировщик собирает команду, дополнительные машины игроков, выведенных в бой, выбрасываются из очереди. После завершения боя игрок возвращается в ангар, где у него остаются выделенными всё те же машины, что и до боя. Игрок может снова нажать "В бой" - и цикл повторится. Все натыканные галочками машины в карусели танков должны появляться в начале списка. Для игроков такое нововведение даст следующие плюсы: Ускоренный вывод в бой Более сбалансированные по технике бои Элемент случайности в плане того, на какой именно машине игрок выйдет бой Для балансировщика ситуация будет выглядеть как и прежде, просто список машин, из которых надо собрать сбалансированные команды, будет гораздо больше, будто бы онлайн увеличился в несколько раз. Таким образом, много кода дописывать не придётся.
-
Название "Герасим" это лучший вариант. Но если оно не вписывается в модель названий, то, может, "Медаль Александра Невского"? Там как раз шведские танки были потоплены, бронированные все такие. В просторечии всё равно Герасим будет.
-
Гольда это: Кривой способ получить донат за прокачку стрёмных пушек свежекупленных машинок Мутный способ получить донат за игру на, так сказать, "прем-танках", толком не пробивающих на базовых снарядах. Ну купил прем-танчик? - купи прем-аккаунт, чтобы стрелять из танчика. Кривейший способ "исправить" балансировщик, кидающий 8-ки в 10-кам, чтобы первые могли хоть как-то пробивать вторых Нагиб за донат. То, за что как-то обругали и смешали с гудроном Star Wars Battlefront.
-
Верно. Если и делать "оповещение" о засвете союзников, то в виде ушных лампочек.
-
Какое-то время назад для арты, помимо обычных фугасов, были добавлены "неоглушающие фугасы" и ББшки. Мотивацией было уменьшение времени оглушения и добавление разнообразия геймплею на арте. Обычные фугасы работают как обычно - имеют хороший радиус поражения, наносят урон, с оглушения можно наковырять 500-1000 урона по ассисту. Итого, урон 200-300, плюс ассист, плюс временный паралич противника, ещё с него потенциально минус ремкомплект и аптечка - очень выгодно. А вот с остальными снарядами дело так себе. Фугасы №2 не глушат, имеют меньший радиус поражения и более пологую траекторию полёта. Поэтому, если хотя бы получится через горку перекинуть, имеем: немного расковырянную гусеницу противника. ББ, учитывая КД, время сведения и точность - это просто шутка какая-то. Можно попасть куда-нибудь в дирижабль. Получается всё то же, что получалось и раньше - грузим в БК побольше обычных фугасов - и поехали глушить чужих и ассистировать своим. Предложения: Фугасам №2 уменьшить время прицеливания и разброс прицела. Тогда будет иметь смысл ими стрелять в кого-нибудь, а не в землю. ББшкам сильно уменьшить время и разброс прицеливания, выпрямить траекторию полёта и увеличить скорость полёта снаряда. Таким образом арту можно будет превратить как бы в ПТ, хоть и с 500 ХП и 30 секунд КД - что даст значительную вариативность игрового процесса.
-
Суть проблем вкратце: При настройке существующих резервов, при разблокировке новых резервов и последующем их назначении на кучу - штук 30-40 танков - кликать по этой куче и каждому кликать на его текущий резерв, а потом кликать на выбор нового резерва - это капец как долго, нудно и неудобно. Часть танков не нужна на ЛФ, их надо заблокировать, чтобы не мешались при выборе нового танчика во время боя. Решение вкратце: использовать групповое редактирование. Примерная иллюстрация решения - на прикреплённой картинке. Чуть подробнее об элементах UI на иллюстрации: Сверху сортировки и фильтр. Умолчальная сортировка - по классам техники. В списке ниже видно, что техника разбита на группы, и каждая группа - это класс. При сортировке по нации, например, техника будет группироваться по нации. Слева галочки, обозначающие, следует ли этот танк выкатывать на ЛФ. Чтобы отсечь всякий неинтересный мусор, чтобы он не мельтешил на экране выбора техники во время боя. Справа от каждого танка - выбор резервов на него. Всё на виду, не надо кликать на каждую машину, чтобы узнать, что на ней установлено. Можно очень быстро прокликать нужные резервы, если потребуется их сменить. Сверху над каждым типом резерва имеется кнопка-монетка разблокировки: разблокируй - и сразу накликивай на нужные танчики. Наверняка у вас в админке сайта, в админке форума есть списки новостей, тем, сообщений, и рядом с каждым элементом - кнопки, нажимая на которые можно что-нибудь делать с этим элементом, не заходя в его подробный просмотр - и это удобно. Я предлагаю примерно то же самое, только с интерфейсом танков. По-одному их редактировать во многих случаях ну очень неудобно.
- 5 ответов
-
- 1
-
-
- линия фронта
- ангар
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Разработчики, вы сломали коммуникацию "Некоммуникация" - этот термин я буду использовать в качестве названия этого нововведения, которое разработчики наворотили, чтобы отличать её от Коммуникации, каковой она была ранее. А теперь детальненько, с начала боя и по каждой ситуации. Захожу в бой, пишу: "Ребят, как вам патч?". Раньше в такой ситуации в чат летело: "Так точно!" "Никак нет!" "Так точно!" Вот немного и пообщались перед боем. Здорово. А сейчас? Тишина. Обычной человеческой коммуникации нет. А вот однажды игрок написал перед матчем: "Ну что, сливаться будем или побеждать?". А я возьми да отзовись: "Так точно!". Команда шутку оценила: в чат повалилась такая же куча "Так точно!". Весело? Да. А сейчас? Грустно. А вот ещё шутка была, когда двустволки только появились: "Знаете, что говорит японец, когда внезапно видит в лесу берданку? 'О-хо!'". "Так точно!", "Так точно!", "Так точно!"... Замечательные были времена, весёлые. На меня выкатывается вражеский злой танчик, чтобы меня обижать. И тут его гасит союзная арта. "Так точно!", - отозвался бы я в былые времена. Значит, "Спасибо, какуля, я оценил". "Так точно!", - вторила бы она мне. Что значит, "Всегда пожалуйста, братишка, в беде я тебя не брошу". А сейчас вот - молчание двух угрюмых утырков. Тиммейты имеют привычку изредка подвисать. Вот только лишь недавно: на Печной Реке я на Ретрограде подъезжаю к вражескому укреплению в холмах, в котором попрятались двое последних, самых долгоживущих неприятелей. Резону мне в однаря к ним ломиться? А команда наша - 10 рыл, собралась на почтительном расстоянии в пол-карты в виде полумесяца. Стоят и ждут. Такое бывает. Конечно, чтобы вывести их из анабиоза, я тычу клавишу разморозки - F3. И ничего. Я тычу! И ничего! Раньше, стоило отправить в чат: "В атаку!", как танкисты приходили в себя и отправлялись воевать. Сейчас... ну что делать, поехал в однаря на двух врагов. Аналогичная ситуация была и на Грудничках. Команда вмёрзла в грунт, когда у противников оставалась арта и какая-то ПТшка. Только в этот раз я был на Скорпионе Гэ, и вот так вот бодро ехать отдуваться за всех не мог. А вот что бывает гораздо чаще, так это когда союзники, имея значительное численное превосходство, и фактически продавив фланг, застревают и дальше не едут. По практически пустому флангу не едут. Штук пять тяжёлых танков. По классике следует на карте ткнуть в эту группировку, а потом ткнуть туда, куда они должны ехать. Мол, эй вы, которые вот тут, едьте вон туда. Танчики встрепенаются и идут побеждать. Сейчас это сделать невозможно: вместо хорошо работающих кликов по карте, вместо хорошо заметных обводок квадратов появляется какая-то коричневая куча чего-то непонятного - причём, прямо под танками - характеризуя то ли способ появления этой кучи, то ли маскировка такая, чтоб никому видно не было; а вот дальше ткнуть уже не получается - мешают искусственные ограничения по количеству кликов; в новостях описанные что-то вроде как "Специальный механизм защиты..." от чего-то там - вроде, от удобной и эффективной коммуникации, если память не изменяет. Бывает, что и со старта вся банда ломится на один фланг, оставляя другой пустовать. В этом случае достаточно прокликать пустой фланг 3-4 щелчками - и всё понятно. Ну, было понятно, сейчас-то это сделать невозможно. Захват базы - ну отлично же общались. Пара кликов на базу - и всем понятно, что вот, предлагаем захватить. Клик на союзника и на базу - дорогой союзник, извольте, пожалуйста, захватить базу. Стоим на базе и телеграфируем F7, "Нужна помощь!" - то, стало быть, просим помощи в захвате базы. Нововведение в виде постоянно торчащего посреди экрана красного маркера базы - оно не нужно, только зря болтается и место занимает. Кнопка "Т" - разительная переработка. Играю хоть на ЛТ, хоть на другой технике, вижу, вражина внезапно высовывается. Ну и типо хочу сообщить соратникам, что вон оно, вылезло. Хотите - стреляйте. Или хотя бы обратите внимание, чтобы враг не лез безнаказанно. А может арта решит приголубить. Ну всякое. Моё дело - сообщить о неожиданном гражданине. В сейчас вот почему-то игра решает, что я вот всенепременно атакую врага: я - 1 шт, о чём говорит рядом висящая циферка. Да не атакую я его! Я просто дал знать своим, что черти лезут! Бой завершается. Это был хороший бой, наши сражались как раки, противники всосали по-полной. Довольные наши радуются целой толпой: "Так точно!", "Так точно!", "Так точно!". А сейчас? А сейчас снова угрюмое молчание. Где же эмоции? Некоммуникация всё спёрла. Отдельное увожение автору звукового эффекта Некоммуникации. Надо же, вместо нераздражающего чёткого, всем знакомого клика, ввести шиканье и пищание. Блин, господа, у меня же не стальные уши, чтобы постоянно эти писки слушать. Верните нормальный клик на место, вы чего? И автору UX прям салют: перед началом бойни на карте появляются несколько зелёных пипок, чтобы помечать, кто куда едет. Нажимаем на пипку... и ничего. Ну, если взор орлиный, то можно заметить небольшую прибавку к яркости. То есть, провалено одно и правил UX: действие должно вызывать реакцию. То что при клике на карту нужно болтать глазами и искать прибавление малюсенькой циферки +1 где-то в противоположном краю экрана - это совершенно неочевидное решение. Вот там прямо, на карте, рядом с этими пипками нужно циферки рисовать: сюда едут 5, сюда - 10, сюда - 0. Обсудим-ка объяснение, что когда тычешь на карту правой кнопкой мыши, там появляется пометка, что, мол, я двигаюсь сюда. А там появляется... там появляется - опять пипка. Пипка. Пииииипка! Вообще, такого рода пометками обычно обозначают стационарные объекты: это вот заправка, там вот ресторан, тут наркоманы закладку спрятали, вон там живёт арта. Это не движение. Движение - это стрелочка. Маленькая стрелочка слева направо. И пунктирная линия от танка, обозначившего своё намерение движения, ведущая к стрелочке. Недолгоиграющая - пары секунд хватит, чтобы союзники заметили, кто куда. Дизайнеру фофан. Ещё можно давить "Z" и "F2". Тут я вообще ничего не понял. Просто наглухо ничего. И с новыми маркерами и кнопкой "Т" ничерта не понятно, а уж с завязанными на них "Z" и "F2" - разобраться можно разве что с б-жьей помощью. * * * В итоге вышла вопиющая 200%-я лажа. Не просто 100%-я, а 200%-я. Потому что, во-первых, она начисто сломала все старые механизмы коммуникации, а во-вторых, все нововведения неудобны и сделаны через свиной пятачок. Фуфлыжная лампочка, постоянно торчащая посреди экрана, которая обозначает вражью базу. Какие-то зелёные пипки торчат посреди экрана. Этим обозначениям на боевом интерфейсе - не место. Кстати, пока выдалась возможность, говорю спасибо модератору, который в ответ на мою просьбу маякнуть, увидели ли разработчики моё предложение по новому оборудованию, не проигнорировал просьбу и маякнул. Я это помню и очень ценю. То, что Некоммуникация вообще не работает, прямо подтверждается тем, что я ни разу не видел эффективного взаимодействия союзников через неё. Все молчат, изредка - пищат, тыкаются как слепые котята, на карте по большим праздникам вылазят тощие зелёные попки. Бес-тол-ко-вость in the wild. Я описал все недостатки словами, а в бою я вижу недостатки на деле - а против дела не попрёшь - оно есть факт. Итого, Некоммуникация это столь же феерическая фигня, как и: Рубикон Балласт 2.0 несчастной Армитки, которая сразу после него и померла Скверный интерфейс магазина, ускорителей, расходников и чего-то такого, который был введён пару лет назад Неудавшийся ребаланс фугасов и голды Какие наши варианты по коммуникации далее, в формате QA. X: Наша новая Некоммуникация неидеальна, но мы будем её дорабатывать, дорабатывать, и когда-нибудь доработаем. Вот. Y: Это отписка ни о чём, уровень депутатов и жирных начальников. Не стоит до них опускаться. X: Ну типо по-началу-то он кажется непривычным, но потом как привыкнете! - и заживём! Y: Было б к чему привыкать - вон я сколько выше накорябал. Там не к чему привыкать. X: Мы несомненно откатим всю коммуникацию до её предыдущего состояния. Y: Вот это дело. Ведь дальнейшие работы по игре должны зиждиться на сильном фундаменте. Предыдущая коммуникация была сильным фундаментом. Текущая некоммуникация настолько гиблая, что от неё вреда больше, чем пользы. Пользы вообще никакой нет. Не надо пытаться что-то построить на этом ужасе. Выбросьте каку, фу-фу-фу. * * * Критикуя - предлагай, так? Их есть у меня. Удобный и никогда не вызывавший нареканий интерфейс я видел в Heroes of the Storm, в который играл весь 2017-й год. https://heroesofthestorm.fandom.com/wiki/Guide_to_Battlegrounds Клик на карту - общая отметка. Клик на карту с оттяжкой мыши вверх - "тама опастность". Клик на карту с оттяжкой мыши вниз - "нужна помощь здесь". Клик на карту с оттяжкой мыши влево - "защищайте эту область". Клик на карту с оттяжкой мыши влево - "двигаюсь тудой" + пунктирная линия. Причём, для каждого типа отметки имеется своё звуковое сопровождение. Так что даже по звуку понятно, что кому-то чего-то надо. То ли враги ломятся базу щемить, то ли союзник нашёл интересненькое на карте. Для танков можно слизать эту систему подчистую. Подходит в большинстве ситуаций. Разве что не хватает ещё двух отметок: "Посветите здеся", "Едьте туда". Про просвет понятно. А вот иллюстрация к последнему: и снова ТТ застряли на горе. Клик на толпу ТТ, потом клик "Едьте туда". Они отвечают: "Так точно!", или "Никак нет!", или ставят отметку "Двигаюсь туда". Вот это - коммуникация. * * * Разработчики, извольте починить. А то пока мне остаётся лишь постоянно ругаться на полностью нерабочую Некоммуникацию и ностальгировать о живом чате, об удобстве, о приколах и шутках - о том, чего больше нет.
- 119 ответов
-
- 11
-
-
Разработчики WoT выдвинули новую версию оборудования:https://worldoftanks.ru/ru/news/updates/sandbox-equipment-2-0/ В качестве мотивации указаны слабое разнообразие комбинаций, сложная классификация, узконаправленность, и конечно, цена. В качестве решения предложено: Ещё более сильное уменьшение разнообразия за счёт уменьшения количества слотов на низкоуровневой технике. Ухудшение ситуации с узконаправленностью за счёт привязки оборудования к типам техники. Запутывание ситуации введением кучи оборудования с пересекающимся функционалом. С ценами задумка хорошая. Пользователям на форуме по большей части это не нравится. У меня тоже странное ощущение, что ситуация с оборудованием достигла своего предела прочности, реализация Оборудования 2.0 усугубляет имеющиеся проблемы, при этом не исправляя их суть. Проблемы с разнообразием и узконаправленностью происходят из следующих особенностей: Платный съём оборудования - так что дофига не наэкспериментируешь. Поставил одну коминацию - и сиди на ней. Малое количество оборудования. Добавление кучи оборудования с пересекающимся функционалом обстановку не исправит - слота всё равно максимум три, вся остальная куча оборудования всё равно будет простаивать. Поэтому, покуда эксперименты с Оборудованием 2.0 не зашли слишком далеко, я решил предложить свой собственной вариант модификации машин. Прототип выложил здесь:http://wot.ser5lexx.ru/(На странице и домене нет ни рекламы, ни трекеров - ничего нет, всё глухо как в танке) Вы когда-нибудь играли в РПГ? Если играли - то суть предложения должна быть ясна. Краткое пояснение: Обучаем механика, тыкая серую кнопку с серебром. На шкале опыта механика: прозрачные клетки - неизученный опыт, серые - изученный/свободный, зелёные - использованный. На модификациях: красный ноль - не использовать модификацию, прозрачные клетки - недостаточно опыта, серые - на сколько можно улучшить модификацию, зелёные - на сколько улучшена на текущий момент. Тыкаем в клетки для улучшения/ухудшения модификации. * * * Итак, при покупке танка к нему привязывается механик. Как в примере: механик Вася Пупкин привязан к танку Т-34. Мы можем увеличивать опыт механика, платя деньги за его обучение. Как в примере: у нас есть 5 млн. серебра, за очередные очки опыта мы платим 3000, 6000, 10000, 14000 итд. Цену каждого шага обучения разработчики могут настраивать как им угодно. Также, цена может зависеть от уровня и типа танка - типа, какой-нибудь тухлый Мардер проще научиться чинить, чем Мыша. В примере опыт механика ограничен 20-ю очками. Разработчики могут поставить произвольное ограничение - 30, 40, 50 и так далее. Далее идут возможные модификации танка. Абсолютно всё оборудование я копировать на страницу не стал, скопипастил первые попавшиеся под руку пару десятков. В примере у каждой модификации есть пять уровней. В реальности их может быть произвольное количество. Количество может отличаться от модификации к модификации. Допустим, вентилятор может иметь 3 уровня, шумоизоляция - 4 уровня, а прочность - 5 уровней. Дополнительно, можно сделать так, чтобы цена разных уровней отличалась по стоимости - всё на усмотрение разработчиков. И вот, тыкаем мы на вентиляцию первого уровня, увеличивающую характеристики экипажа на 3% - это как-будто механик тащит из сарая ржавый вентилятор и прибивает в танке гвоздями. А выбираем самую лучшую с 7% - это вот механик врезает в башню целый кондиционер с ароматизатором и вайфаем. Или, например, инструменты для ускорения ремонта. 10% - молоток и зубило, 50% - целый чумодан этих инструментов. И так далее, и тому подобное. Всё это выглядит достаточно правдоподобно и вписывается в ЛОР. * * * Механик обучается только за серебро. Это как с текущим оборудованием, которое покупается только за серебро. Переназначить очки опыта можно в любой момент без дополнительных затрат. Если мы продаём танк Т-34, то механик или увольняется за бесплатно, или высаживается в ангар за золото - допустим, 1 монета за каждое очко опыта. Полностью обученный механик в нашем случае высаживается за 20 золота. Этим обеспечивается аналогичность текущему способу съёма оборудования, когда оно или уничтожается, или снимется за 10 золота. И как и снятое оборудование, высаженный механик может быть привязан к другой аналогичной машине. Таким образом, относительно текущего подхода в плане экономики для разработчиков ничего принципиально не меняется. * * * Какие преимущества даёт моё предложение: Бесплатное переназначение очков даёт простор творчеству - меняй настройки танка хоть каждый бой. Возможность многоуровневого усовершенствования позволяет настроить танк под себя и свой стиль игры в прямом смысле. Гибкость настройки практически бесконечна. Большая гибкость настройки позволит игрокам дольше оставаться в игре, постоянно экспериментируя с разнообразными комбинациями. Сиди и крути своего ИСа днями и ночами. Запутанный пересекающийся функционал, как в Оборудовании 2.0, станет больше не нужен, вместо этого каждый аспект усовершенствования танка можно тонко подкрутить вручную. Всем, кто играл в РПГ, суть явления будет ясна как божий день. Единообразие в работе с модификациями позволит разработчикам добавлять новые модификации простейшим образом. Привязка стоимости обучения механика к уровню/типу/итп машины даст возможность делать стоимость меньше на низких уровнях, больше - на высоких. Разбиение модификаций на классы возможно так же, как и разбиение на классы оборудования 2.0. В итоге, мой вариант адресует все проблемы, указанные разработчиками в статье про Оборудование 2.0, но при этом, по моему мнению, даёт гораздо больше в плане простоты, гибкости, аддиктивности и расширяемости. * * * Просьба модераторам или разработчикам: маякните хотя бы парой слов, что разработчики увидели эту тему. Над задумкой, реализацией и описанием я пыхтел немало, не хотелось бы думать, что всё напрасно - это огорчает и демотивирует.
- 232 ответа
-
- 3
-
-
- Оборудование
- Не усложняйте игру
- (и ещё 5 )
-
Цитата Ну и играй в ту игру, в чем проблема? Там шестой ранг нормально качать на первом?И больше чем на 90% техники в игре комфортно играть. Если для тебя куча плохих танков - присмотрись к своим способностямПроблема в том, что игра это не одна характеристика "хорошо/плохо", а куча составляющих. Игровая механика там просто рентгеновское зрение, наведение прицела и ваншоты. Нормально ли там на единичке качать шестёрки - не знаю. Но если там это ненормально, никто не мешает сделать нормально здесь. Вопрос не в том, тащу или не тащу, а в том, интересно мне или неинтересно. Вот я смотрю ваш профиль: вам интересны немцы и ЛТ. Luchs по боям впереди планеты всей. На некоторой технике у вас 1000, 900, 800, 500 боёв. А на некоторой - 50, 30, 10. Мне уже стоит кидаться на вас с обвинениями в "способностях" или можно продолжать думать как я и всегда думал: каждый играет на том, что ему интересно? И так уж совпало, что в этой теме я предлагаю, чтобы игра помогала игрокам в их интересах.
-
Цитата Нельзя, чтобы игрок мог прокачать всю нацию, играя на одном танке. Вы предлагаете полностью уничтожить неотъемлемую концепцию "исследования", которая предполагает постепенное развитие и продвижение от низких уровней к более высоким играя на однотипных/похожих танках. Она появилась вместе с танками, привычна всем и интересна. Мой минус. Не могу согласиться: В той другой игре, из которой я тащу идею, игроки без каких-либо проблем могут играть на одном танке без ущерба для себя, прокачки и игры. Вскоре разработчики сами уничтожат неотъемлемую концепцию исследования, выпилив из игры 90 танков. Я лишь предлагаю сделать это более гуманным способом - не выпиливая ничего. Концепция появилась вместе с танками, когда техники было не очень много. Аргументируя своё решение по упрощению дерева, разработчики говорили, что концепция запутана - т.е. непривычна; и игрокам приходится слишком много играть на бронесараях с арбалетами - т.е. концепция неинтересна. Цитата На что игроки будут донатить, если можно будет вообще без заморочек играть на одном крутом танке с экипажем и прокачать всю нацию? Не придется тратить серебро при покупке/продаже, на переобучение экипажа и тд. Сейчас основная масса доната - это ускорение/упрощение прокачки. Вы предлагаете ее сделать сразу очень быстрой и комфортной. Тогда донат будет не нужен. Снова не могу согласиться. Реальность на примере той другой игры показывает, что игроки не выкачивают ветку/нацию/все танки за пару месяцев, и не оставляют разработчиков в нищете. Играют годами, играют запоями, донатят вагонами. Скорость прокачки - дело настраиваемое; можно напустить аналитиков, чтобы они подглядели у оригинала составляющие скорости. А вот комфорт - это да, это я предлагаю. Я не то что предлагаю играть на одном крутом танке. Скорее на подмножестве интересных танков. Лично я гоняю, наверное, десяток танков по кругу. И увы и ах, чувствую, что теряю интерес к игре: потому что качать неинтересные мне танки, ходя в игру как на работу, мне скучно - нет ни интереса, ни комфорта. А играть на интересных мне танках бессмысленно - новая техника не качается, просто впустую воздух молочу. Или страдать, или воздух молотить - на сегодняшний день центральная концепция игры получается такой. Я хочу другую: радоваться и быть на одной волне с игрой.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngpiniCilin4 (22 фев 2020 - 21:50) писал: Согласен на все сто, идея бредовая Отнюдь. Чтобы новичок смог выкачать десятку за несколько месяцев, ему нужна некая гипотетическая кач-машина, приносящая немеряно опыта. Откуда же он её возьмёт, если он, во-первых, новичок, а во-вторых, таких машин в игре нет? Новичок и сейчас может взять несколько прем-танков, что автоматически большую часть времени будет закидывать его к 9 и 10. Если предположить, что новичок это тот, кто более-менее играет в песочке, но сливается на высоких уровнях, то логично предположить, что новичку на высоких уровнях будет некомфортно, и он захочет вернуться вниз. Моё предложение адресует также и эту проблему. Игрок может ставить на прокачку высокоуровневые машины, но почти никогда на них не играть, проводя бои только в песке. Сейчас же тот же самый игрок для прокачки высокоуровневых машин в любом случае вынужден выезжать на них в бой. Дали бы мне возможность качать 8-ки на 4-ках, я бы проводил на 8-х уровнях куда меньше времени, играя на чём в кайф, а не на чём вынужден. Это оживит песок. Сейчас игра фактически вышвыривает игрока с низких уровней самой сутью прокачки - она обязательно двигается от низких уровней к высоким. Высокие уровни игра лечит, низкие - калечит. С моим же предложением: хочешь играть на III, IV, VI, X, а качать любой другой уровень - да пожалуйста! Все уровни живые - от и до. Если бы разработчики хотели разделить тех, кто "чудит" от тех, кто "не чудит", они бы приделали к матчмейкеру балансировку команд по силе игроков. Но они этого не делают. Недавно разработчики введением анонимайзера прикончили оленемер, что ещё больше сравняло восприятие игроками друг друга. К слову, результаты великолепны: если раньше нытьё "слив", "опять раки", "красные!" в начале матча спамилось через бой, то теперь я не вижу его почти никогда. Видал я высокие уровни. Их суперспособности, мягко говоря, преувеличены. "Идея бред" лишь потому что вы уже не "новичок", и вам не приходится качать кучу кривых корыт. Нам не следует закрывать глаза на "проблемы индейцев" только потому, что мы уже вышли из "индейцев" в "шерифы". Цель игры - в притоке новых пользователей и высоком онлайне, в удержании в игре новичков за счёт комфортного геймплея, а не в соревнованиях полутора элитистов на девятиперковых десятках. В своём решении я пытаюсь оценить все аспекты проблемы, не ограничиваясь только какой-либо одной стороной: Польза для разработки. Не потребуется выносить вперёд ногами из игры 90 машин. Чертежи, как костыль для упрощения прокачки, тоже станут не нужны. Как и выковыривание чертежей из довольствия. Как и костыльные акции "Путь к [название танка]". Для бизнеса. Комфортные игровые условия - высокий онлайн. Для новичков. Они войдут в игру быстрее и останутся в ней дольше. Не будут лезть на некомфортные им высокие уровни, качая десятки на мардерах и лучах. Для старичков. Новые ветки они смогут прокачивать не с пулемётных мотоциклов, а играя на своей любимой высокоуровневой технике. Предлагаемое в тесте решение проблемы прокачки мне решительно не нравится: Выгрызанием из игры 90 машин в неизвестном направлении. "Мы не знаем, что делать" с кучей контента - поэтому порежем его". Нет резать контент - это не решение. Усложнением кодовой базы и умножением сущностей. Получается, теперь вместо одного дерева прокачки будет две сущности: "дерево прокачки" и "акционные танки". Каждая со своими правилами. Нет. Проблемы должны решаться не усложнением, а упрощением. Не десятком кривых подпорок, а крепким основанием. Упрощение дерева прокачки решает только производную проблему - структуру дерева прокачки, но не суть проблемы - сложность и замороченность прокачки. Ну будут игроки вместо игры на нелюбимых тройках играть на нелюбимых шестёрках - и что с того?