Перейти к содержимому

___Luck___

Игроки
  • Публикации

    373
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    45623
  • Клан

    [TQXIC] TQXIC

Дополнительно

  • Пол
    М

Посетители профиля

626 просмотров профиля

Портал игры

Достижения пользователя ___Luck___

Сержант

Сержант (5/14)

84

Оценка

  1. Продай пару танков других. Или как выше написали, по складу пошурши. Потом если захочешь выкупишь, делов то.
  2. ББ бессмысленные, вчера тестово отыграл бой на ББ, из 10 выстрелов 5 попаданий и 0 пробитий.
  3. занимательное у вас наблюдение. Вчера заходил за инженера 4 раза по 5 минут (20 минут ожиданий) в очереди и так не попал в бой.
  4. Вчера, чтобы выполнить задачи за инженера, сыграть второй бой, ждал 20 минут, так и не дождался, наступило 00:00. Прям беда за инженера задачи закрывать.
  5. И будут бои происходить еще быстрее. Только вот незадача, статист будут давать все равно больше урона/попаданий, чем средний игрок. Грубо говоря ничего не измениться по показателям попаданий и пробитий).
  6. Популярным он будет только при одном изменении, отсутствию арты. Больше ничего его популярным не сделает.
  7. Идея хорошая и понравилась, ее немного допилить, улучшить награды, и можно почаще запускать.
  8. Умирает она уже 11 лет, да всё не может умереть у вас. В другой похожей игре онлайн в это же время такой же, вот только там онлайн со всего мира и не только в танки там играют. Так что после разделения этой игры онлайн неплохой.
  9. Игра обновилась и не могу посмотреть.
  10. В текущей реализации режима «Ваффентрагер» исход ивента предопределен сценарием: отряд Гончих всегда побеждает, а Макс фон Кригер и его союзник отступают с клятвами вернуться. Это делает событие предсказуемым, так как игроки заранее знают финальный результат. Предложение: дать Фон Кригеру реальный шанс на победу по итогам всего ивента. Если он побеждает — следующий запуск начинается с возмездия гончих что создаёт предвкушение и повышает вовлечённость. Появится настоящая борьба за исход события и интрига касательно того, кто в итоге победит. В ангаре, в режиме ивента, добавить интерактивную шкалу, которая отображает процентное соотношение побед Кригера и Гончих. Эта шкала обновляется каждые N минут. Если одна из сторон набирает более 50% очков к концу события, она становиться победителем в ивенте. Из-за того, что бои проходят в формате 1в6, необходимо предусмотреть множитель очков, чтобы не было явного перевеса за одну из сторон. В качестве альтернативы можно добавить отстающей стороне бонус к очкам в последние дни ивента. Видя шкалу, игроки разделятся на два лагеря, те кто хочет играть за Кригера и те кто за Гончих, что добавит соревновательности в режим. Чтобы исключить абуз, можно добавить специальные боевые задачи на серебро/резервы и т.д. или контейнеры. Например: прожить N минут/нанести X урона/удержать точку/уничтожить N танков противника. Чтобы мотивировало играть до конца и не сдаваться/поддаваться. Сделать два варианта концовки с финальными видеороликами в зависимости от того, кто одержал победу по окончании ивента. Победил Кригер. Следующий ивент начинается с «Возмездия Гончих» (они атакуют лабораторию Кригера). Игрокам выдаются уникальные нашивки/медали за игру за Кригера и определенные награды. Победили Гончие. Следующий ивент начинается с «Возвращения Кригера» (классический формат). Игрокам выдаются нашивки/медали за Гончих и определенные награды. Можно еще добавить два лидерборда (за Кригера и за Гончих), где игроки смогут посмотреть, сколько очков они заработали за весь ивент, и выдать доп. награды тем, кто попал в топ 100–10000 игроков. Что еще больше может добавить соревновательного элемента в режим. У фанатов режима появится личный мотив и предвкушение нового сезона, чтобы отомстить за прошлое поражение. Так же можно продавать больше контейнеров (не точно) тем, кто чаще хочет играть за Фон Кригера, так как в них есть ключи для игры за Кригера.
  11. А теперь задумайтесь почему так. Выше есть подсказка.
  12. Речь не о графической оптимизации, а о сетевой стабильности (неткод, тикрейт, лаг-компенсация). В онлайн играх это тоже называют оптимизацией — качество обмена данными между клиентом и сервером. Даже если интернет идеальный, а компьютер за миллионы, ты всё равно увидишь рассинхрон из-за низкого тикрейта серверов или сетевых сбоев. И это есть во ВСЕХ онлайн игрух, потому что есть связка ПК-СЕРВЕР. Сам же пишешь про "плохую связь с сервером у Лесты" — но сбои в передаче данных, потеря пакетов (лоссы) или задержки на стороне серверов бывают в ЛЮБОЙ онлайн игре, это не болезнь этой игры. Разница лишь в том, насколько хорошо разработчики написали лаг-компенсацию, чтобы сгладить эти сбои. Есть один шутер, очень популярный, и там есть проблема: ты визуально уже забежал за угол, но сервер получает пакет от противника чуть раньше и засчитывает твою смерть. На экране ты за укрытием, а по серверным данным тебя убили еще в проходе.
  13. В какой онлайн игре где играет 2+ человека нет такой проблемы? Есть во всех онлайн играх, только где то лучше оптимизация/стабильние, где то хуже.
  14. Можно ссылку на реплей, аж интересно стало. ВХ подразумевает видеть всегда противника (в засвете они или нет), такого нет в танках, т.к. информация на серверах о местоположении техники, а не на ПК. Поломки больше как показывают примерное местоположение, и то фугасами можно на другом конце карты ломать объекты и сбивать с толку.
  15. Это проблема всех онлайн игр.
×
×
  • Создать...