-
Публикации
373 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
45623 -
Клан
[TQXIC]
Достижения пользователя ___Luck___
Сержант (5/14)
84
Оценка
-
Продай пару танков других. Или как выше написали, по складу пошурши. Потом если захочешь выкупишь, делов то.
-
ББ бессмысленные, вчера тестово отыграл бой на ББ, из 10 выстрелов 5 попаданий и 0 пробитий.
-
занимательное у вас наблюдение. Вчера заходил за инженера 4 раза по 5 минут (20 минут ожиданий) в очереди и так не попал в бой.
-
Вчера, чтобы выполнить задачи за инженера, сыграть второй бой, ждал 20 минут, так и не дождался, наступило 00:00. Прям беда за инженера задачи закрывать.
-
Популярным он будет только при одном изменении, отсутствию арты. Больше ничего его популярным не сделает.
-
Игра обновилась и не могу посмотреть.
-
В текущей реализации режима «Ваффентрагер» исход ивента предопределен сценарием: отряд Гончих всегда побеждает, а Макс фон Кригер и его союзник отступают с клятвами вернуться. Это делает событие предсказуемым, так как игроки заранее знают финальный результат. Предложение: дать Фон Кригеру реальный шанс на победу по итогам всего ивента. Если он побеждает — следующий запуск начинается с возмездия гончих что создаёт предвкушение и повышает вовлечённость. Появится настоящая борьба за исход события и интрига касательно того, кто в итоге победит. В ангаре, в режиме ивента, добавить интерактивную шкалу, которая отображает процентное соотношение побед Кригера и Гончих. Эта шкала обновляется каждые N минут. Если одна из сторон набирает более 50% очков к концу события, она становиться победителем в ивенте. Из-за того, что бои проходят в формате 1в6, необходимо предусмотреть множитель очков, чтобы не было явного перевеса за одну из сторон. В качестве альтернативы можно добавить отстающей стороне бонус к очкам в последние дни ивента. Видя шкалу, игроки разделятся на два лагеря, те кто хочет играть за Кригера и те кто за Гончих, что добавит соревновательности в режим. Чтобы исключить абуз, можно добавить специальные боевые задачи на серебро/резервы и т.д. или контейнеры. Например: прожить N минут/нанести X урона/удержать точку/уничтожить N танков противника. Чтобы мотивировало играть до конца и не сдаваться/поддаваться. Сделать два варианта концовки с финальными видеороликами в зависимости от того, кто одержал победу по окончании ивента. Победил Кригер. Следующий ивент начинается с «Возмездия Гончих» (они атакуют лабораторию Кригера). Игрокам выдаются уникальные нашивки/медали за игру за Кригера и определенные награды. Победили Гончие. Следующий ивент начинается с «Возвращения Кригера» (классический формат). Игрокам выдаются нашивки/медали за Гончих и определенные награды. Можно еще добавить два лидерборда (за Кригера и за Гончих), где игроки смогут посмотреть, сколько очков они заработали за весь ивент, и выдать доп. награды тем, кто попал в топ 100–10000 игроков. Что еще больше может добавить соревновательного элемента в режим. У фанатов режима появится личный мотив и предвкушение нового сезона, чтобы отомстить за прошлое поражение. Так же можно продавать больше контейнеров (не точно) тем, кто чаще хочет играть за Фон Кригера, так как в них есть ключи для игры за Кригера.
- 2 ответа
-
- 2
-
-
-
Речь не о графической оптимизации, а о сетевой стабильности (неткод, тикрейт, лаг-компенсация). В онлайн играх это тоже называют оптимизацией — качество обмена данными между клиентом и сервером. Даже если интернет идеальный, а компьютер за миллионы, ты всё равно увидишь рассинхрон из-за низкого тикрейта серверов или сетевых сбоев. И это есть во ВСЕХ онлайн игрух, потому что есть связка ПК-СЕРВЕР. Сам же пишешь про "плохую связь с сервером у Лесты" — но сбои в передаче данных, потеря пакетов (лоссы) или задержки на стороне серверов бывают в ЛЮБОЙ онлайн игре, это не болезнь этой игры. Разница лишь в том, насколько хорошо разработчики написали лаг-компенсацию, чтобы сгладить эти сбои. Есть один шутер, очень популярный, и там есть проблема: ты визуально уже забежал за угол, но сервер получает пакет от противника чуть раньше и засчитывает твою смерть. На экране ты за укрытием, а по серверным данным тебя убили еще в проходе.
-
В какой онлайн игре где играет 2+ человека нет такой проблемы? Есть во всех онлайн играх, только где то лучше оптимизация/стабильние, где то хуже.
-
Можно ссылку на реплей, аж интересно стало. ВХ подразумевает видеть всегда противника (в засвете они или нет), такого нет в танках, т.к. информация на серверах о местоположении техники, а не на ПК. Поломки больше как показывают примерное местоположение, и то фугасами можно на другом конце карты ломать объекты и сбивать с толку.
-
Это проблема всех онлайн игр.