-
Публикации
23 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
32961
Все публикации пользователя Page_not_found
-
Логичного мало, согласен. Но если так посмотреть, то и сама механика маскировки больше похожа на прототип, чем на механику. Нереально же потерять из виду танк и видеть все что находится позади него. Так почему же осветительные снаряды артиллерии кажутся вам "слишком уж"? Артиллерия выстрелила, засветила противника, передала через рацию то, что видит сверху в своем арт- прицеле союзным танкам. Вся логика.
- 11 ответов
-
- ребаланс
- переработка
- (и ещё 6 )
-
По 1-му и 4-му пунктам: Арта светила бы только, а не убивала никого (4). То есть, реализовывать один из пунктов бессмысленно. Я и написал в конце: "если эти изменения будут реализованы в совокупности"
- 11 ответов
-
- ребаланс
- переработка
- (и ещё 6 )
-
Есть предложение по поводу связи "Радиостанции" с "Голосовой связью". А именно: уменьшить максимальный радиус Радиостанции метров до 200. И если радиус зоны действия радиостанции союзного танка находится внутри зоны действия вашей работающей "радиостанции" и при "живом" радисте - вы можете использовать с союзником голосовой чат. Таким образом, распадаясь на группы/фланги, игроки смогут координировать свои действия, не отвлекаясь на чат. А для работы рации группа будет держаться непосредственно близко друг к другу, тем самым помогая союзникам.Да, я знаю, Вы скажете, что для такого случая можно просто пригласить в динамичный взвод через "уши", но:- пригласить можно только 3-х людей;- после смерти совзводных ты остаешься сам и координировать свои действия с командой можно только через чат.- нельзя "кикнуться" из динамичного взвода во время боя".В моем же случае, после уничтожения одного из членов команды - ломается и его радиостанция. А значит, всегда будет актуальна только "живая группа", не будет флуда и прочего. А нежелательные голоса по прежнему можно будет отключить уже имеющимся функционалом.Пишу это потому, что сам модуль "Радиостанции" считаю на данный момент не то что бесполезным, а необходимым сделать его функционал максимальным с первого уровня. Согласитесь: визуально отличимо изменение только таких модулей, как "Орудие", "двигатель", "башня". Точнее, все, кроме рации.А взамен дать рации вот такую фичу с голосовой связью. Таким образом Модуль радиостанции и член экипажа Радист станет более приоритетным и необходимым.
-
С каждым патчем - интерфейс игры становится все полезнее и информативнее, что снижает у игроков потребность в установкe сторонних модификаций. Лично я пользуюсь только модом "Тылы", который, на мой взгляд, должен стать неотъемлемой частью клиента. В настоящем интерфейсе, во время боя, "в ушах" отображается только количество уничтоженной техники тем или иным игроком, то есть, в своем роде, это - показатель эффективности. Нередки случаи ложных жалоб на игроков за "Бездействие/ботоводство", занявших позицию для стрельбы, которые не уничтожили ни одного танка, но нанесли много урона. Во время боя его эффективность заметить трудно, так как каждый следит за своим танком.Мое предложение состоит в том, чтобы добавить к панели игроков 1-2 показателя эффективности во время боя, видимый всем союзникам: урон и ассист. Тем самым, сводя потребность к установке "оленемера" на НЕТ, так как игроки поймут, что дело не в циферках в достижениях игрока, а в умении проявить себя в бою. То есть, будут видны в ушах сразу 3 параметра: фраги, урон и ассист.
-
Хочу затронуть боевые награды - медали. Они не дают ни прибавки к опыту, ни к кредитам. Просто для красоты. Но, почему-то игроки громко просят "оставь фраг, на "Воина" не хватает"... Суть предложения: награждать игровым имуществом за многократные достижения. К примеру: за 100 медалей "Основной калибр" наградить 7-ю днями премиум-аккаунта или же чем-то другим, в зависимости от редкости и сложности получения. Следующие же 7 дней ПА игрок сможет получить, например, при достижении отметки в 150 медалей. То есть, предыдущие достижения не обнуляются и нужно будет получить ещё 50 "Основных калибров". Опять же повышение мотивации для игроков, начинающих играть, так и для игроков, накопивших приличное количество медалей. Почему бы не наградить таких игроков по достоинству?
-
Хочу о Зале Славы - что он дает игроку помимо всеобщего признания и уважения?) Ровно ничего. Тогда каков смысл стремиться в топ этого зала?Суть предложения: Создать вкладку "ЗАЛ СЛАВЫ" после вкладки "УКРЕПРАЙОН". Основным отличием от Зала Славы на сайте - чтобы был только суточный рейтинг (ведь не у всех игроков есть много времени, чтобы бороться за удержание места в топе несколько дней подряд - а это уничтожит мотивацию в продвижении себя в лидеры). Так же, во вкладке игрок сможет отслеживать свое место в рейтинге в режиме реального времени (как отметки на стволах), выбрав, по какому критерию он стремится попасть в топ, будь то засвет, ассист, дамаг и т.д.За 1-3 места автоматически поощрять игроков начислением игрового имущества (ведь играющих игроков нужно поощрять, а хорошо играющих - поощрять хорошо) или уникального временного камуфляжа.Думаю, это в разы повысит мотивацию к достижениям в игре и заставит игроков действовать более осмысленно в бою, а "всеобщее признание и уважение" игроки будут получать не только от посетителей сайта, но и от игроков, которые о самом существовании Зала Славы не знали.Конечно, есть сервис wotreplays.ru, где проходят подобные конкурсы, но, опять же - слишком много действий нужно проделывать, которые не всем пользователям могут быть под силу, а так же слишком много времени это займет (тот же просмотр боя до конца, если тебя уничтожили, чтобы сохранился реплей), плюс конкурсы там долгосрочные...
-
Вряд ли это одобрится, так как игре нужны играющие игроки, поддерживающие онлайн, но, может это и не навредит игре, а даже поможет.Суть предложения: Ввести кнопку "Сбить х2". К примеру, у меня в ангаре около 40 танков. Продолжительность боя в среднем равна 7-8 минут, в лучшем случае. 40х7:60 = 4,6. Получается, на сбитие всех звезд мне понадобится 4 часа и 40 минут,и это если сбил звезду с ПЕРВОГО РАЗА. И, обращу внимание, что 40 танков - далеко не предел. Предложу формулу: Уровень танка*20. То есть, предложить игроку минимальное количество опыта, которое он мог бы заработать с нулевой эффективностью в бою в случае победы. Хочет больше - пусть сбивает сам. Или же, если сдают нервы - просто нажал "сбить х2" и получил минимальный опыт на танк.
-
Wargaming.fm - официальное радио игры, у которого есть собственный мод для прослушивания радио в ангаре и в бою. Вопрос: почему нельзя интегрировать сам мод в клиент? вызываемый, к примеру, с помощью радиального меню по нажатию СКМ, как в ГТА? А обновляться встроенный мод мог бы вместе с патчами игры. Возможно, вашим ответом будет то, что скачать и установить отдельный мод не так трудно. Но, хочу отметить, что очень малая аудитория танков знает о существовании танкового радио как такового... А тут между игрой и радио будет этакий симбиоз =)
-
Сколько раз уже проходили всякие там Гранд-Финалы, турниры и прочие чемпионаты - ни разу мне не захотелось смотреть их трансляции. Скорее всего, я такой не один, раз уж на протяжении стримов показывали по одной букве Бонус-Кодов, чтобы смотрели трансляцию от начала и до конца. Может это и эффективно, но, все-таки, люди заходят за халявой, а не из интереса к киберспорту. Мой отец смотрит футбол, болеет за свою команду и радуется победам вместе с ними и вместе с ними огорчается их поражениям. При этом, он участвует в тотализаторе. Делает ставки на свою любимую команду. А это, в свою очередь, добавляет в кровь адреналина. Предложение: Создать тотализатор в клиенте игры (или фрейм с основного сайта), где игрок сможет делать ставки во время проведения GF и крупных соревнований. В качестве ставки можно рассматривать игровое золото и кредиты. Лично я не встречал ещё такой системы в онлайн играх. Это могло бы стать уникальной "фишкой" Мира Танков.
-
Я не геймдизайер, не статист и не особо ярый фанат нынешних танков. Однако, во время игры, в голове часто появляется мысль "А вот если бы...", которую я попытаюсь максимально понятно изложить в этой теме. Буду рад поддержке идеи, либо, наоборот, конструктивной критике. 1.Проблема: Когда виден танк противника - видны и его трассеры. Когда его не видно, то и трассеры уходят в "инвиз". Это образует стоялово и боязнь выкатиться перед кустом, таящего в себе опасность. Приходится подставляться под выстрел, чтобы выявить расположение врага. Это не эффективно, увы. Решение: Разделить "танк" и "снаряд" на 2 разные "семьи", чтобы исчезал только танк. Технически это возможно - у арты же видны трассеры! 2.Проблема: Тяжи не самостоятельны. С самого начала боя каждому классу навязывается "своё место": Тяжи в город, ЛТ на зеленку, Арта в угол карты, СТ по флангам. Вроде все хорошо? Но, у тяжей начинается своя игра, что-то вроде "стенка на стенку". Побеждает тот, кто сразу зарядил "голду". Тяжи боятся СТ, боятся ЛТ 1х1, боятся "рогатых ПТ. Единственный вариант более-менее долго поиграть - попробовать "бодаться" с себе подобными. Решение: Дать уникальную "фичу" всем ТТ - Абсорбирование урона. Судя по логике, в игре должен быть противовес каждому параметру. Например: Пробитие - Броня Обзор - Маскировка Урон - ? Урон берется из фантазии, неважно, куда он нанесен (кроме ОФ) - в лоб, в борт или корму. Для ТТ поглощение альфы будет происходить так: В лоб - 50% урона; В борт - 25% урона; В корму - будет входить урон, какой он есть сейчас. 0% поглощения. Одним из условий должно стать то, что снаряды, полученные от ТТ - не абсорбируются. То есть, "лоб в лоб" против ТТ будет эффективно выезжать тоже только на ТТ. Для остальных классов, первой мыслью должно будет стать не заряжание голды, а поиск способа объехать или совершить эффективный маневр. Реализация этой идеи позволит ТТ стать более самостоятельными, смелыми в принятии решений и их не станут так сильно пугать ЯгиЕ100 в кустах, Грили 15-е, Шведы и прочие мега-пробивные аппараты с большим разовым уроном. Потому что разница в единицах прочности в самой игре криво настроена. Очень наглядно это видно в сравнении ИС-7 с Гриллем 15, что в первом - одна броня, а во втором - пушка на колесиках. 3.Проблема: САУ (арта). Вроде уже и урезан урон, и реже стали ваншоты, но стан, длящийся примерно столько же, сколько перезаряжается артиллерия - новая токсичная "фича". И если бы хоть не урон с критами кучи модулей... Решение: Полностью превратить САУ в "класс поддержки". Оставить стан, каким он есть сейчас. Но! Полностью отнять урон. Единственным возможным способом нанесения урона оставить только таран. Но при всём этом - позволить артиллерии "засвечивать" технику противника, попавшей хоть немного под сплэш. Разве не станет это полезнее, чем оглушение уже видимого противника, готового к "прятанию" за укрытие в случае опасности? САУ станет ещё одним "светляком" в команде, который даст "свет" там, куда ЛТ не проедет. Клики союзных танков по миникарте будут показывать примерный квадрат расположения противника, а в чате можно будет уточнить для артиллерии более точное расположение техники, которую необходимо засветить (вот тогда забаненные в чате игроки будут неплохо обделены). Станет бессмысленной "ловля" по трассерам вражеской артиллерии. Даже если ее засветят вначале боя - никто не увидит ее в простреле. Если ты в стане, то понятно и без "лампы", что ближайшие 10 секунд ты "светишься". Быстрая смерть ЛТ на открытых картах не станет предвестником поражения. Свет будет. 4.Проблема: Размытая грань между ЛТ и СТ. Но, последние в сравнении выигрывают во всем, кроме обзора. Но что толку от обзора на картах, где его невозможно реализовать? Если СТ может "впитать" урон или "танкануть" несколько снарядов, то ЛТ в этом плане имеет в несколько раз больше шансов умереть, чем выжить. Сама концепция ЛТ должна строиться на динамике и маневренности. Но эти качества не помогают против СТ из-за того, что они(СТ) почти не уступают в этом "светлякам". Решение: Сохранить/улучшить динамику разгона средних танков, но срезать маневренность раза в полтора/два. К примеру, AMX CDC в этом плане идеально сбалансирован. Он быстр как ЛТ, но в скорости поворота значительно уступает ЛТ. Тогда в битве 1х1 легкого танка со средним - появится интрига, а не закономерный исход. Решать будет именно умение игрока, победит он или нет, а не решение разработчиков, что ЛТ должен уступать СТ того же уровня в дуэли. Думаю, если эти изменения будут реализованы в совокупности - каждый класс сможет найти свое предназначение в бою не только исходя из удобной позиции на карте, но и от разновидности сетапа обеих команд, которые всегда разнообразны.
- 11 ответов
-
- ребаланс
- переработка
- (и ещё 6 )