Перейти к содержимому

Page_not_found

Игроки
  • Публикации

    23
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    32961

Портал игры

Достижения пользователя Page_not_found

Рядовой

Рядовой (2/14)

2

Оценка

  1. Логичного мало, согласен. Но если так посмотреть, то и сама механика маскировки больше похожа на прототип, чем на механику. Нереально же потерять из виду танк и видеть все что находится позади него. Так почему же осветительные снаряды артиллерии кажутся вам "слишком уж"? Артиллерия выстрелила, засветила противника, передала через рацию то, что видит сверху в своем арт- прицеле союзным танкам. Вся логика.
  2. По 1-му и 4-му пунктам: Арта светила бы только, а не убивала никого (4). То есть, реализовывать один из пунктов бессмысленно. Я и написал в конце: "если эти изменения будут реализованы в совокупности"
  3. Есть предложение по поводу связи "Радиостанции" с "Голосовой связью". А именно: уменьшить максимальный радиус Радиостанции метров до 200. И если радиус зоны действия радиостанции союзного танка находится внутри зоны действия вашей работающей "радиостанции" и при "живом" радисте - вы можете использовать с союзником голосовой чат. Таким образом, распадаясь на группы/фланги, игроки смогут координировать свои действия, не отвлекаясь на чат. А для работы рации группа будет держаться непосредственно близко друг к другу, тем самым помогая союзникам.Да, я знаю, Вы скажете, что для такого случая можно просто пригласить в динамичный взвод через "уши", но:- пригласить можно только 3-х людей;- после смерти совзводных ты остаешься сам и координировать свои действия с командой можно только через чат.- нельзя "кикнуться" из динамичного взвода во время боя".В моем же случае, после уничтожения одного из членов команды - ломается и его радиостанция. А значит, всегда будет актуальна только "живая группа", не будет флуда и прочего. А нежелательные голоса по прежнему можно будет отключить уже имеющимся функционалом.Пишу это потому, что сам модуль "Радиостанции" считаю на данный момент не то что бесполезным, а необходимым сделать его функционал максимальным с первого уровня. Согласитесь: визуально отличимо изменение только таких модулей, как "Орудие", "двигатель", "башня". Точнее, все, кроме рации.А взамен дать рации вот такую фичу с голосовой связью. Таким образом Модуль радиостанции и член экипажа Радист станет более приоритетным и необходимым.
  4. С каждым патчем - интерфейс игры становится все полезнее и информативнее, что снижает у игроков потребность в установкe сторонних модификаций. Лично я пользуюсь только модом "Тылы", который, на мой взгляд, должен стать неотъемлемой частью клиента. В настоящем интерфейсе, во время боя, "в ушах" отображается только количество уничтоженной техники тем или иным игроком, то есть, в своем роде, это - показатель эффективности. Нередки случаи ложных жалоб на игроков за "Бездействие/ботоводство", занявших позицию для стрельбы, которые не уничтожили ни одного танка, но нанесли много урона. Во время боя его эффективность заметить трудно, так как каждый следит за своим танком.Мое предложение состоит в том, чтобы добавить к панели игроков 1-2 показателя эффективности во время боя, видимый всем союзникам: урон и ассист. Тем самым, сводя потребность к установке "оленемера" на НЕТ, так как игроки поймут, что дело не в циферках в достижениях игрока, а в умении проявить себя в бою. То есть, будут видны в ушах сразу 3 параметра: фраги, урон и ассист.
  5. Хочу затронуть боевые награды - медали. Они не дают ни прибавки к опыту, ни к кредитам. Просто для красоты. Но, почему-то игроки громко просят "оставь фраг, на "Воина" не хватает"... Суть предложения: награждать игровым имуществом за многократные достижения. К примеру: за 100 медалей "Основной калибр" наградить 7-ю днями премиум-аккаунта или же чем-то другим, в зависимости от редкости и сложности получения. Следующие же 7 дней ПА игрок сможет получить, например, при достижении отметки в 150 медалей. То есть, предыдущие достижения не обнуляются и нужно будет получить ещё 50 "Основных калибров". Опять же повышение мотивации для игроков, начинающих играть, так и для игроков, накопивших приличное количество медалей. Почему бы не наградить таких игроков по достоинству?
  6. Хочу о Зале Славы - что он дает игроку помимо всеобщего признания и уважения?) Ровно ничего. Тогда каков смысл стремиться в топ этого зала?Суть предложения: Создать вкладку "ЗАЛ СЛАВЫ" после вкладки "УКРЕПРАЙОН". Основным отличием от Зала Славы на сайте - чтобы был только суточный рейтинг (ведь не у всех игроков есть много времени, чтобы бороться за удержание места в топе несколько дней подряд - а это уничтожит мотивацию в продвижении себя в лидеры). Так же, во вкладке игрок сможет отслеживать свое место в рейтинге в режиме реального времени (как отметки на стволах), выбрав, по какому критерию он стремится попасть в топ, будь то засвет, ассист, дамаг и т.д.За 1-3 места автоматически поощрять игроков начислением игрового имущества (ведь играющих игроков нужно поощрять, а хорошо играющих - поощрять хорошо) или уникального временного камуфляжа.Думаю, это в разы повысит мотивацию к достижениям в игре и заставит игроков действовать более осмысленно в бою, а "всеобщее признание и уважение" игроки будут получать не только от посетителей сайта, но и от игроков, которые о самом существовании Зала Славы не знали.Конечно, есть сервис wotreplays.ru, где проходят подобные конкурсы, но, опять же - слишком много действий нужно проделывать, которые не всем пользователям могут быть под силу, а так же слишком много времени это займет (тот же просмотр боя до конца, если тебя уничтожили, чтобы сохранился реплей), плюс конкурсы там долгосрочные...
  7. Вряд ли это одобрится, так как игре нужны играющие игроки, поддерживающие онлайн, но, может это и не навредит игре, а даже поможет.Суть предложения: Ввести кнопку "Сбить х2". К примеру, у меня в ангаре около 40 танков. Продолжительность боя в среднем равна 7-8 минут, в лучшем случае. 40х7:60 = 4,6. Получается, на сбитие всех звезд мне понадобится 4 часа и 40 минут,и это если сбил звезду с ПЕРВОГО РАЗА. И, обращу внимание, что 40 танков - далеко не предел. Предложу формулу: Уровень танка*20. То есть, предложить игроку минимальное количество опыта, которое он мог бы заработать с нулевой эффективностью в бою в случае победы. Хочет больше - пусть сбивает сам. Или же, если сдают нервы - просто нажал "сбить х2" и получил минимальный опыт на танк.
  8. Wargaming.fm - официальное радио игры, у которого есть собственный мод для прослушивания радио в ангаре и в бою. Вопрос: почему нельзя интегрировать сам мод в клиент? вызываемый, к примеру, с помощью радиального меню по нажатию СКМ, как в ГТА? А обновляться встроенный мод мог бы вместе с патчами игры. Возможно, вашим ответом будет то, что скачать и установить отдельный мод не так трудно. Но, хочу отметить, что очень малая аудитория танков знает о существовании танкового радио как такового... А тут между игрой и радио будет этакий симбиоз =)
  9. Сколько раз уже проходили всякие там Гранд-Финалы, турниры и прочие чемпионаты - ни разу мне не захотелось смотреть их трансляции. Скорее всего, я такой не один, раз уж на протяжении стримов показывали по одной букве Бонус-Кодов, чтобы смотрели трансляцию от начала и до конца. Может это и эффективно, но, все-таки, люди заходят за халявой, а не из интереса к киберспорту. Мой отец смотрит футбол, болеет за свою команду и радуется победам вместе с ними и вместе с ними огорчается их поражениям. При этом, он участвует в тотализаторе. Делает ставки на свою любимую команду. А это, в свою очередь, добавляет в кровь адреналина. Предложение: Создать тотализатор в клиенте игры (или фрейм с основного сайта), где игрок сможет делать ставки во время проведения GF и крупных соревнований. В качестве ставки можно рассматривать игровое золото и кредиты. Лично я не встречал ещё такой системы в онлайн играх. Это могло бы стать уникальной "фишкой" Мира Танков.
  10. Я не геймдизайер, не статист и не особо ярый фанат нынешних танков. Однако, во время игры, в голове часто появляется мысль "А вот если бы...", которую я попытаюсь максимально понятно изложить в этой теме. Буду рад поддержке идеи, либо, наоборот, конструктивной критике. 1.Проблема: Когда виден танк противника - видны и его трассеры. Когда его не видно, то и трассеры уходят в "инвиз". Это образует стоялово и боязнь выкатиться перед кустом, таящего в себе опасность. Приходится подставляться под выстрел, чтобы выявить расположение врага. Это не эффективно, увы. Решение: Разделить "танк" и "снаряд" на 2 разные "семьи", чтобы исчезал только танк. Технически это возможно - у арты же видны трассеры! 2.Проблема: Тяжи не самостоятельны. С самого начала боя каждому классу навязывается "своё место": Тяжи в город, ЛТ на зеленку, Арта в угол карты, СТ по флангам. Вроде все хорошо? Но, у тяжей начинается своя игра, что-то вроде "стенка на стенку". Побеждает тот, кто сразу зарядил "голду". Тяжи боятся СТ, боятся ЛТ 1х1, боятся "рогатых ПТ. Единственный вариант более-менее долго поиграть - попробовать "бодаться" с себе подобными. Решение: Дать уникальную "фичу" всем ТТ - Абсорбирование урона. Судя по логике, в игре должен быть противовес каждому параметру. Например: Пробитие - Броня Обзор - Маскировка Урон - ? Урон берется из фантазии, неважно, куда он нанесен (кроме ОФ) - в лоб, в борт или корму. Для ТТ поглощение альфы будет происходить так: В лоб - 50% урона; В борт - 25% урона; В корму - будет входить урон, какой он есть сейчас. 0% поглощения. Одним из условий должно стать то, что снаряды, полученные от ТТ - не абсорбируются. То есть, "лоб в лоб" против ТТ будет эффективно выезжать тоже только на ТТ. Для остальных классов, первой мыслью должно будет стать не заряжание голды, а поиск способа объехать или совершить эффективный маневр. Реализация этой идеи позволит ТТ стать более самостоятельными, смелыми в принятии решений и их не станут так сильно пугать ЯгиЕ100 в кустах, Грили 15-е, Шведы и прочие мега-пробивные аппараты с большим разовым уроном. Потому что разница в единицах прочности в самой игре криво настроена. Очень наглядно это видно в сравнении ИС-7 с Гриллем 15, что в первом - одна броня, а во втором - пушка на колесиках. 3.Проблема: САУ (арта). Вроде уже и урезан урон, и реже стали ваншоты, но стан, длящийся примерно столько же, сколько перезаряжается артиллерия - новая токсичная "фича". И если бы хоть не урон с критами кучи модулей... Решение: Полностью превратить САУ в "класс поддержки". Оставить стан, каким он есть сейчас. Но! Полностью отнять урон. Единственным возможным способом нанесения урона оставить только таран. Но при всём этом - позволить артиллерии "засвечивать" технику противника, попавшей хоть немного под сплэш. Разве не станет это полезнее, чем оглушение уже видимого противника, готового к "прятанию" за укрытие в случае опасности? САУ станет ещё одним "светляком" в команде, который даст "свет" там, куда ЛТ не проедет. Клики союзных танков по миникарте будут показывать примерный квадрат расположения противника, а в чате можно будет уточнить для артиллерии более точное расположение техники, которую необходимо засветить (вот тогда забаненные в чате игроки будут неплохо обделены). Станет бессмысленной "ловля" по трассерам вражеской артиллерии. Даже если ее засветят вначале боя - никто не увидит ее в простреле. Если ты в стане, то понятно и без "лампы", что ближайшие 10 секунд ты "светишься". Быстрая смерть ЛТ на открытых картах не станет предвестником поражения. Свет будет. 4.Проблема: Размытая грань между ЛТ и СТ. Но, последние в сравнении выигрывают во всем, кроме обзора. Но что толку от обзора на картах, где его невозможно реализовать? Если СТ может "впитать" урон или "танкануть" несколько снарядов, то ЛТ в этом плане имеет в несколько раз больше шансов умереть, чем выжить. Сама концепция ЛТ должна строиться на динамике и маневренности. Но эти качества не помогают против СТ из-за того, что они(СТ) почти не уступают в этом "светлякам". Решение: Сохранить/улучшить динамику разгона средних танков, но срезать маневренность раза в полтора/два. К примеру, AMX CDC в этом плане идеально сбалансирован. Он быстр как ЛТ, но в скорости поворота значительно уступает ЛТ. Тогда в битве 1х1 легкого танка со средним - появится интрига, а не закономерный исход. Решать будет именно умение игрока, победит он или нет, а не решение разработчиков, что ЛТ должен уступать СТ того же уровня в дуэли. Думаю, если эти изменения будут реализованы в совокупности - каждый класс сможет найти свое предназначение в бою не только исходя из удобной позиции на карте, но и от разновидности сетапа обеих команд, которые всегда разнообразны.
×
×
  • Создать...