Перейти к содержимому

Exellent_Strike

Игроки
  • Публикации

    92
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    56053

Все публикации пользователя Exellent_Strike

  1. И предложений - увеличить дальнобойность штурм арты, ибо на ряде карт на ней играть невозможно, и понизить бронепробитие БОПС и НУРС.
  2. Не поймал. Хотя открыл столько коробок, что выпали все обязательные танки. То есть, не меньше 500.
  3. Ответ нужен по существу, а не стандартный, один и для всех.
  4. Другие аргументы будут? Ну так, для приличия.
  5. В игре не во всех ситуациях стреляешь с полным. Но когда от противника снаряд отлетает трижды, а потом выезжающих на тебя то не пробиваешь, то промахиваешься, то гусеницы съедают урон... Нет, в бою бывает всякое. Но когда за бой 1-3 раза, это терпимо. Но когда подряд, раз за разом, и видимо, не у тебя одного, потому что команда сливается со страшной скоростью - поневоле появляются вопросы к механике.
  6. После трех рикошетов начался форменный треш. И судя по результату боя - это творилось у всей команды. Кто-нибудь за это ответит?
  7. Верно. А три рикошета подряд? А два непопадания, 4 непробития картона, два раза после этого урон уходит в гуслю. да чего там - вот реплей.
  8. У меня в каждом бою есть 9 и 10, набивающие 11-12 к урона. В итоге своего урона наколбасишь 28 к, а время заканчивается и у Ратте еще 10-20 к хп остается. Такое ощущение, что те, кто установил планку в 3 минуты - специально ужали ее до невозможности. Чтобы только взводы или случайность помогли.
  9. Тогда для большинства нужно вводить обычные режимы. А для любителей долго и с наслаждением страдать за ролик - отдельные ивенты. Уверен, большинство в них заглянет только для ознакомления.
  10. Основная претензия к режиму - недружелюбие к игрокам. И масса других косяков. 1. Уровни указаны неверно. Как минимум, нужно быть на 1-2 уровня выше максимально рекомендованного, чтобы пройти этот уровень без килограмма убитых нервов. То есть,сложность завышена. 2. На сложном уровне заходят в бой танки 1-2 уровня. Чего вообще не должно быть. А фильтра для отсева слабых уровней нет. Надеетесь на сознательность игроков? Серьезено? 3. Ратте - откровенно дисбалансный танк. Не надо говорить, что он таким и должен быть. Он должен проходиться без взводов, с заявленными 9 уровнями и с 4-5 раза, не позднее. 4. Потому что аномальный режим должен бросать вызов. Но должен быть проходимым. Где-то игра должна поддаваться. Где-то откровенно поддаваться. Если понимает, что игрок не тянет. Потому что она должна быть дружелюбной к аудитории, а не уничтожать ее нервные клетки. Играя против Ратте, с бомбардировками, ботами 10 уровня, 30000 хп и всего 2 уязвимыми точками, прикрытыми тонной брони и ультимативным орудием - ты чувствуешь, что игра тебя ненавидит. Нормально? Игроки должны ее любить, тратить драгоценное время, донатить - и чувствовать, что в ответ игра их ненавидит. А на минуточку - игрокам это надо? Большинство из них не мазохисты. А новые режимы должны увлекать, развлекать, бодрить - но не вызывать желание удалить ее с концами. Иначе зачем мы в нее играем? Добрее к игрокам быть надо, господа разработчики. И давть им приятные эмоции, а не ненависть к вашей игре. Это, как вы понимаете,чревато уходом в другие игры. 5. А вот озвучка приятная. Правда, роковые мотивы бесят, но их можно отключить. И кстати, механика с возрождением, которое становится все дольше - еще один гвоздь в гроб режима. Те, кто это делали, учли, что к моменту атаки на Ратте у игроков уже будет по 3-4 возрождения, из-за необходимости отбивать бесконечные волны 10, атакующих базу? И в итоге - возрождение, за 3 минуты битвы, идет СЛИШКОМ долго. Это точно учли, оставляя 3 минуты? Что-то сомневаюсь.
  11. Именно. Здесь нужно понять, на что ориентироваться. На интересы 3,5 человек или интересы сотен тысяч, играющих в эту игру. Если это игра для единиц - она ни разу не массовая. Если массовая - то первичны интересы рядового игрока.
  12. В новой компании ЛБЗ имеется ключевой, критичный донельзя недостаток. Неплохие танки и более того - такие имбы, как танк из темы - имеют шанс получить считанные единицы. Скилл которых нереально высок. В итоге сильный игрок, который и так нагибает рандом, получает палку-нагибалку и начинает еще сильнее его нагибать. От чего рандом начинает выть, хейтить игру и ее бросать. В то же время, если дать эти танки игрокам с менее высоким скиллом - их шанс на победу немного возрастет, приблизившись к шансам фуллголдовых нагибаторов. Что сделает игру интереснее и сбалансированнее. Но для этого - нужно ввести механизм "танк за упорство". Что благополучно поняли в ВГ. И хорошо бы, поняли в Лесте. Иначе условия ЛБЗ, невыполнимые для 99% игроков, отсеют и в какой-то степени унизят этих игроков. А это подавляющая часть дохода компании. И где логика?
  13. А назвать персонажей сказки, вроде Кощея или Яги древними славянскими богами, живущими среди людей, под человеческими именами - и история приобретет совсем другую глубину. И новый план действия.
  14. Отличные изменения, которых долго ждали игроки. Теперь более играбельными стали 8 и 9 уровни. Единственное, неплохо бы понерфить точность у самых точных машин. Если обнова останется на постоянку. Ну и периодически +\- 2 уровня, с оглушением - довольно терпимо. К этому все привыкли. А вот уменьшение количества арты и лт, в команде, с уменьшением ВБРа по точности и пробитию - это просто отлично. Большой респект за то, что наконец-то прислушались к игрокам.
  15. Новые карты должны выходить раз в полгода. Или хотя бы версии старых, со снегом или дождем. Или летние версии зимних.
  16. То есть, те, кого достали токсичные танки, а огнеметы очень токсичны - должны сами качать эти токсики? Логика в подобном предложении как-то не прослеживается, от слова полностью. Помимо того, что огнеметы уничтожают ТТ, как класс. С современным пробоем - ТТ ютятся на нескольких оставшихся им позициях, не решаясь ехать куда-то еще. А теперь на этих немногих позициях их из безопасности будут выжигать огнеметы. Что остается делать штурмовым ТТ? Правильно, прятаться за домиками, у базы. Они уже так и делают. Важнейший класс в игре уничтожен огнеметами. Вредительством и уничтожением игры попахивает.
  17. Ребаланс давно назрел. Но как водится, идеи пошли куда-то не туда. Потому что у танков есть явно выраженные минусы, которые и надо править ребалансом. К примеру, Т55А нуждается в усилении башни, как и М60. Панцеру 58 неплохо бы докинуть обзора, а лев неиграбелен из-за скорости. Ему надо поднимать ее, вместе с мощностью движка, хотя бы на 5 км/ч. Иначе толку от буста влд не будет. Ну и М60 кепку неплохо бы зашить, или усилить. Или просто уменьшить.
  18. Здравствуйте! Идея по поводу будущего события ваффентрагер. Позволяющая вовлечь игроков эмоционально и ввести больше драматизма. Компания проходит в два этапа. В начале пустота, в которой фон Кригер создал свои лаборатории и куда сбежал после поражения - начинает наступать, грозя уничтожить его убежище. Тогда все погибнет и он тоже. И даже не сможет увидеть дочь. И тогда он, не до конца подготовившись к сражению, нападает. Потому что у него нет другого выхода. Это первый этап, на котором игроки побеждают его снова, но с каждой победой открывают его письма к дочери, и проникаются сочувствием. Управляя ваффентрагером, они слышат не только угрозы, но и фразы, обращенные к дочери, о том, что он вынужден вступить в бой, чтобы спасти себя и ее. Что он уже передумал нападать, но его дом, созданный в пустоте для нее, может быть уничтожен. Что он понимает, шансов на победу мало, особенно неподготовленным, но все же вынужден атаковать игроков, чтобы спасти семью. В итоге игроки начинают больше сочувствовать персонажу. И на втором этапе игроки узнают, что дочь фон Кригера вышла на связь с командованием и попросила помочь спасти отца, который стал союзником, защищая мир от созданий пустоты. И пообещал больше не нападать и передать альянсу все его открытия. Командование альянса, посчитав вторжение пустоты более опасной угрозой, соглашается помочь. На втором этапе игроки объединяются с фон Кригером и помогают отбивать атаки пустоты. Вместе с ваффентрагером, который им помогает. В мире пустоты, куда фон Кригер открывает проход. И конечно же, побеждают. Подобная двухуровневая система интереснее вызовет больше интереса и даст игрокам больше эмоций.
  19. Вопрос, почему этого двигателя нет на Лисе? И возможно ли его туда воткнуть.
  20. Предложение провести ребаланс скоростей в игре. Сейчас, при разбросе скорости от 20 до 90 км/ч, он слишком велик. И отрицательно влияет на баланс. Конечно, я не предлагаю ускорять ползучие крепости. Хотя из-за своей скорости они малоиграбельны и многим ап на 5-10 км/ч не помешал бы. Но многим другим танкам - ап скорости просто необходим. Потому что при новых скоростях они ездят так, как будто сейчас 2005 год. И с другой стороны - очень не помешал бы нерф этой скорости сверхбыстрым танкам. Да, часть колесников тут же воткнут себе турбину и отыграют часть нерфа назад. Но станут чуть менее опасными, за счет других модулей. И в целом, подобный ребаланс, уменьшающий разброс скоростей, сделал бы игру комфортнее и приятнее для всех. Надеюсь, я поднял актуальную тему, этим вопросом. P.s. Уменьшение разброса скоростей могло бы помочь в борьбе с турбобоями. Потому что крепкие,но медленные танки успевали бы доехать до важных точек чуть быстрее и там поддержать команду, а сверхбыстрые лишились бы возможности занять ключевые позиции раньше всех, получая неоправданное преимущество. Спасибо.
  21. Поддержу прочитанный выше вопрос, про голдовые снаряды. Понятно, что из игры их не выведут. Но засилье голдострелов - приводит к неприятному минусу. Танки прорыва предпочитают никаких прорывов не делать. Ибо понимают, что голду их броня не держит. Хотя проблема шире. Выше я уже писал про чрезмерный разброс скоростей в игре, от 20 до 90 км/ч. Но такая же проблема есть и с пробитием. К примеру, тот же WZ111 или WZ112 имеют критически низкий уровень пробития. Как и тайп 59, к примеру. Что не позволяет этим танкам адекватно играть в рандоме. И если раньше такое бронепробитие компенсировала броня, то теперь, с пробитиями 300-350, она значения не имеет. И танки, потеряв свое главное достоинство, броню - не получили взамен ничего. То есть, стали практически неиграбельными. В то же время, у неготорых танков того же 8 уровня - есть снаряды с пробитием 300+. По крайней мере, голдовые. А у шведских пт и того больше. Все это серьезно ломает отлаженную систему взаимодействия брони и снарядов. В связи с этим вопрос - планируется ли правка бронепробития, с повышением слишком низкого и понижением излишне высокого, не дающего тем же ТТ отыгрывать свою роль в бою? И второй вопрос - планируется ли ребаланс голды (к примеру, со снижением урона при высоком бронепробитии) и ее приведение к неким общим показателям. Потому что голодовое пробитие у тайпа 59 - 250мм. А у Арни - паттона - далеко за 300. Не говоря об strv. Спасибо.
  22. У меня вопрос. Планируется ли ребаланс скоростей в игре? Сейчас, при разбросе скорости от 20 до 80 км/ч, он слишком велик. И отрицательно влияет на баланс. Конечно, я не предлагаю ускорять ползучие крепости. Хотя из-за своей скорости они малоиграбельны и многим ап на 5-10 км/ч не помешал бы. Но многим другим танкам - он просто необходим. Потому что при новых скоростях они ездят так, как будто сейчас 2005 год. И с другой стороны - очень не помешал бы нерф этой скорости сверхбыстрым танкам. Да, часть колесников тут же воткнут себе турбину и отыграют часть нерфа назад. Но станут чуть менее опасными, за счет других модулей. И в целом, подобный ребаланс, уменьшающий разброс скоростей, сделал бы игру комфортнее и приятнее для всех. Надеюсь, я поднял актуальную тему, этим вопросом. Спасибо.
  23. Как выполнить лбз, которое не засчитывается?
×
×
  • Создать...