Перейти к содержимому

Как работает арт-прицел


Рекомендованные публикации

Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
21 Май 2013 - 07:51 пользователь cyborg86 сказал:

Ну собственно σ=2/3 и обрезка по двум сигмам и σ=1 и обрезка по трём дадут один и тот же результат :)

Размер круга будет одинаковый, это да, но характер распределения будет разный.

 

21 Май 2013 - 07:51 пользователь cyborg86 сказал:

Зачем? Ну в общем-то не обязательно понимать, что такое распределение Релея, чтобы заметить, что что-то не так. Например, невероятные попадания из КВ-2 на 500+ метров. Для большей наглядности вот графики функций распределения для Гассова с обрезкой по 1.3σ (красным), Гауссова - 2σ (синим) и Релея - 3σ (зелёным).

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-63162-0-62036300-1369110470_thumb.gif

Как видно, по отношению к старому распределению, Релей с обрезкой по 3σ даёт ап точности, сравнимый с переходом на Гауссово по 2σ. Но при этом не превращает бревномёты в шайтан-пушки, которые то палят куда попало, то внезапно кладут снаряд точно в цель.

 

P.S.: распределения радиуса для тех же случаев:

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-63162-0-80860500-1369110766_thumb.gif

КВ-2 все равно иногда будет попадать. Поменяется только частота этого события.

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

cyborg86,  учти, что форма распределение радиуса не совпадает с плотностью попаданий на единицу площади, которую как раз и можно принять за характеристику точности/кучности.

 

У двумерного нормального распределения радиус распределен по Релею, график которого сходит в ноль в начале координат.

Но плотность попаданий нормального распределения в нуле максимальна, потому что площадь круга, в которой подсчитывается число попаданий малого радиуса тоже сходит в ноль в начале координат.

 

Для наглядного представления вероятности попадания на разных расстояниях от центра прицеливания надо строить не график распределения радиуса (число попаданий на разных радиусах), а график распределения попаданий на единицу площади на разных радиусах (число попаданий на разных радиусах, деленное на площадь кольца, куда они попали, площадь-то растет с радиусом).

Изменено пользователем Galaxy_Plus
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
21 Май 2013 - 08:51 пользователь Galaxy_Plus сказал:

cyborg86,  учти, что форма распределение радиуса не совпадает с плотностью попаданий на единицу площади, которую как раз и можно принять за характеристику точности.

 

У двумерного нормального распределения радиус распределен по Релею, график которого сходит в ноль в начале координат.

Но плотность попаданий нормального распределения в нуле максимальна, потому что площадь круга, в которой подсчитывается число попаданий малого радиуса тоже сходит в ноль в начале координат.

 

Для наглядного представления вероятности попадания на разных расстояниях от центра прицеливания надо строить не график распределения радиуса (число попаданий на разных радиусах), а график распределения попаданий на единицу площади на разных радиусах (число попаданий на разных радиусах, деленное на площадь кольца, куда они попали, площадь-то растет с радиусом).

Да-да, именно так.

Ссылка на комментарий
Игроки
75 публикаций
40 395 боёв
21 Май 2013 - 08:51 пользователь Galaxy_Plus сказал:

cyborg86,  учти, что форма распределение радиуса не совпадает с плотностью попаданий на единицу площади, которую как раз и можно принять за характеристику точности.

Это я учитываю. Ну или думаю, что учитвыаю  :smile:

 

По поводу точности уточню, что я имел ввиду. Если посчитать, то получается, что сейчас вероятность попасть в круг размером 1/10 от круга сведения ~10%, после патча будет ~16%. Т.е. практически каждый 6ой снаряд будет летать крайне точно. В случае использования распределения Рэлея вероятность получается значительно ниже. Например при обрезке по трём сигма ~4%. Т.е. шанс попасть в "яблочко" был бы сильно ниже, что в общем-то больше походит на правду.

Ссылка на комментарий
Игроки
75 публикаций
40 395 боёв
21 Май 2013 - 08:40 пользователь vovan_tankist сказал:

Размер круга будет одинаковый, это да, но характер распределения будет разный.

Ай, а вот это я затупил. Но графики, вроде, всё равно верны, т.к. там сигмы 0.77, 1/2 и 1/3 и граница как раз получается при x=1.3σ, x=2σ и x=3σ соответсвенно.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
21 Май 2013 - 09:18 пользователь cyborg86 сказал:

Это я учитываю. Ну или думаю, что учитвыаю  :smile:

 

По поводу точности уточню, что я имел ввиду. Если посчитать, то получается, что сейчас вероятность попасть в круг размером 1/10 от круга сведения ~10%, после патча будет ~16%. Т.е. практически каждый 6ой снаряд будет летать крайне точно. В случае использования распределения Рэлея вероятность получается значительно ниже. Например при обрезке по трём сигма ~4%. Т.е. шанс попасть в "яблочко" был бы сильно ниже, что в общем-то больше походит на правду.

Но, большинству игроков это непонятно. Они будут орать, что снаряды летят куда угодно, только не в центр

Ссылка на комментарий
Игроки
75 публикаций
40 395 боёв
21 Май 2013 - 09:36 пользователь vovan_tankist сказал:

Но, большинству игроков это непонятно. Они будут орать, что снаряды летят куда угодно, только не в центр

Ну вообще да, ЦА такое явно не оценит. Да и в общем-то вся эта разница в рапределениях меркнет на фоне того, что сейчас 20% снарядов тупо уходят в край круга  :smile:

 

Но помечтать-то можно  :tongue:

Изменено пользователем cyborg86
Ссылка на комментарий
Игроки
761 публикация
70 262 боя
20 Май 2013 - 13:39 пользователь Galaxy_Plus сказал:

По последним данным Med433 распределение радиуса попаданий очень похоже на нормальное с обрезкой 1.3 сигмы.

...

А мне результат этого эксперимента больше напоминает график с дисперсией = 5.0 (что не есть нормальное распределение)

http://s1.ipicture.ru/uploads/20130521/2W1IDq8g.png

Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
21 Май 2013 - 11:04 пользователь BUR8 сказал:

А мне результат этого эксперимента больше напоминает график с дисперсией = 5.0 (что не есть нормальное распределение)

http://s1.ipicture.ru/uploads/20130521/2W1IDq8g.png

Блин, ну как вы не понимаете, что дисперсия, как и матожидание в каждом конкретном выстреле разные и к типу распределения никакого отношения не имеют! Ну все же очень просто - возьмем пушку с точностью скажем 0.6 и расстояние например 500м, радиус разброса будет составлять 3м. Если обрезка по 1.3 сигмы, то сигма будет 3м / 1.3 = 2,3м. Не 1, не 2, не 5, а именно 2,3. Причем не просто 2,3, а 2,3 метра, так как сигма имеет размерность.

 

А для пушки с точностью 0.4 на том же расстоянии, сигма уже будет 1,53м.

 

Понятно?

Ссылка на комментарий
Игроки
761 публикация
70 262 боя
21 Май 2013 - 12:10 пользователь vovan_tankist сказал:

Блин, ну как вы не понимаете, что дисперсия, как и матожидание в каждом конкретном выстреле разные и к типу распределения никакого отношения не имеют! Ну все же очень просто - возьмем пушку с точностью скажем 0.6 и расстояние например 500м, радиус разброса будет составлять 3м. Если обрезка по 1.3 сигмы, то сигма будет 3м / 1.3 = 2,3м. Не 1, не 2, не 5, а именно 2,3. Причем не просто 2,3, а 2,3 метра, так как сигма имеет размерность.

 

А для пушки с точностью 0.4 на том же расстоянии, сигма уже будет 1,53м.

 

Понятно?

К сожалению не могу сам проверить практическое распределения попадания на двух одинаковых по разбросу пушках ; 76мм Gun T94 (Чаффи) и 76мм Gun T185 (Т71), но скажу со 100% уверенностью - во втором варианте снаряды чаще летят ближе к центру. Оба в ангаре и боев пройдено на них достаточно много для того чтобы быть уверенным в своих ощущениях.

Если можете дать подробную инструкцию (в личку) как это делается я выполню, время у меня есть.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
21 Май 2013 - 13:15 пользователь BUR8 сказал:

К сожалению не могу сам проверить практическое распределения попадания на двух одинаковых по разбросу пушках ; 76мм Gun T94 (Чаффи) и 76мм Gun T185 (Т71), но скажу со 100% уверенностью - во втором варианте снаряды чаще летят ближе к центру. Оба в ангаре и боев пройдено на них достаточно много для того чтобы быть уверенным в своих ощущениях.

Если можете дать подробную инструкцию (в личку) как это делается я выполню, время у меня есть.

1. https://dl.dropboxus...500154/maps.zip

Копируем это все в папку res_mods/0.8.5

2. Запускаем треню, находим хорошую, ровную, одноцветную стену и стреляем в нее с одного и того же расстояния. После выстрела делаем скриншот.

3. Скармливаем скриншоты программе http://forum.worldof...ttach_id=440603

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

Сравнение распределений

 

Предполагая, что разработчики сейчас распределяют радиус попаданий по Гауссу, а угол этого радиуса от центра прицеливания распределяют по нормальному закону, решил сравнить это распределение с нормальным распределением, в котором по Гауссу распределяются координаты X и Y.

 

Целью сравнения является оценка, что может измениться, если разработчики перейдут от текущего к нормальному распределению.

Сравнение проводилось моделированием разброса в MS Excel по 32000 точек, но на график выводилась только первая тысяча точек, чтобы не превращать его в месиво.

Никакая обрезка при данном сравнении не делалась, сравнивались неискаженные распределения.

 

Критерием сравнения выбрано равенство  дисперсий  по координатам X и Y (квадрата среднеквадратичного отклонения, т.е.сигма в квадрате) в обоих распределениях.

 

Сначала взял нормальное распределение с дисперсией=1 (сигма по координатам X и Y равна 1)

и подобрал такую сигму при нормальном распределении радиуса, чтобы дисперсии координат там тоже были равны 1. Эта сигма радиуса оказалась равной 1.41

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-32518400-1369133682_thumb.gif http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-55732900-1369133694_thumb.gif

 

То есть, для одинакового среднеквадратичного отклонения по координатам с нормальным распределением с 1 дисперсией  радиус, при разбросе его по Гауссу, надо умножать на 1.41.

 

Поэтому, если сейчас разработчики используют распределение радиуса по Гауссу с единичной дисперсией, то, при переходе к нормальному распределению, значения X и Y разброса, полученные для единичной дисперсии, нужно будет уменьшить.

Насколько? Моделирование показало, что координаты нормального распределения с единичной дисперсией нужно умножить на 0.71:

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-74888600-1369134260_thumb.gif http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-42896100-1369134283_thumb.gif

 

Среднеквадратичное отклонение координат в обоих изображенных распределениях одинаково.

Однако, в текущем распределении по радиусу попадания сильнее концентрируются в центре и больше выбросов к краям. То есть, идеология "или пан, или пропал". Чаще точно в центр, и чаще непоймикуда. Не забывайте, что среднее квадратичное отклонение обоих распределений одинаково!

 

В нормальном распределении всё более предсказуемо, меньше концентрация в центре, но и меньше выбросов к краям (при условии сохранения той же дисперсии!).

 

Вывод: переход к нормальному распределению от текущего повысил бы предсказуемость попаданий при одинаковом среднем шансе поразить цель, это ход против ВБР.

 

Прежние сравнения распределений не учитывали разную дисперсию по координатам и фактически завышали точность текущего распределения.

 

Главный аргумент  в пользу перехода к нормальному распределению - именно такой вид имеют реальные серии попаданий, а не то, что сейчас в игре.

 

Главный аргумент против такого перехода - это возможное падение интересности геймплея.

Мне, например, очень нравятся все виды лотереи и случайности в игре, мне не хотелось бы уменьшать ВБР и повышать предсказуемость.

Но мне и "резиновые" снаряды, прыгающие между стен города хотелось бы, и снаряды, летающие по горизонтальной дуге за угол, как в "Особо опасен"... Тут разработчикам выбирать между уровнем реализма и прикольным геймплеем.

 

P.S. По дополнительной информации разработчики при отклонениях задают углы между  исходным V0 и отклонившимся V векторами скоростей и угол поворота вектора отклонения омега, если обозначать углы по этой модели разброса.

Это значит, что для перехода к нормальному распределению нужно изменить способ задания угла между векторами скоростей.

Вместо задания его по нормальному закону нужно

а) либо задавать его по Релею

б) либо вычислять его как корень из суммы квадратов двух независимых нормально распределенных величин.

Второе, мне кажется, проще, я не знаю, есть ли в WoT встроенный генератор случайных чисел распределения Релея.

image001.gif

image002.gif

image002.gif

image003.gif

Изменено пользователем Galaxy_Plus
  • Плюс 1
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
21 Май 2013 - 14:16 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Предполагая, что разработчики сейчас распределяют радиус попаданий по Гауссу, а угол этого радиуса от центра прицеливания распределяют по нормальному закону, решил сравнить это распределение с нормальным распределением, в котором по Гауссу распределяются координаты X и Y.

 

Целью сравнения является оценка, что может измениться, если разработчики перейдут от текущего к нормальному распределению.

Сравнение проводилось моделированием разброса в MS Excel по 32000 точек, но на график выводилась только первая тысяча точек, чтобы не превращать его в месиво.

Никакая обрезка при данном сравнении не делалась, сравнивались неискаженные распределения.

 

Критерием сравнения выбрано равенство  дисперсий  по координатам X и Y (квадрата среднеквадратичного отклонения, т.е.сигма в квадрате) в обоих распределениях.

 

Сначала взял нормальное распределение с дисперсией=1 (сигма по координатам X и Y равна 1)

и подобрал такую сигму при нормальном распределении радиуса, чтобы дисперсии координат там тоже были равны 1. Эта сигма радиуса оказалась равной 1.41

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-32518400-1369133682_thumb.gif http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-55732900-1369133694_thumb.gif

 

То есть, для одинакового среднеквадратичного отклонения по координатам с нормальным распределением с 1 дисперсией  радиус, при разбросе его по Гауссу, надо умножать на 1.41.

 

Поэтому, если сейчас разработчики используют распределение радиуса по Гауссу с единичной дисперсией, то, при переходе к нормальному распределению, значения X и Y разброса, полученные для единичной дисперсии, нужно будет уменьшить.

Насколько? Моделирование показало, что координаты нормального распределения с единичной дисперсией нужно умножить на 0.71:

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-74888600-1369134260_thumb.gif http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-42896100-1369134283_thumb.gif

 

Среднеквадратичное отклонение координат в обоих изображенных распределениях одинаково.

Однако, в текущем распределении по радиусу попадания сильнее концентрируются в центре и больше выбросов к краям. То есть, идеология "или пан, или пропал". Чаще точно в центр, и чаще непоймикуда. Не забывайте, что среднее квадратичное отклонение обоих распределений одинаково!

 

В нормальном распределении всё более предсказуемо, меньше концентрация в центре, но и меньше выбрасов к краям (при условии сохранения той же дисперсии!).

 

Вывод: переход к нормальному распределению от текущего повысил бы предсказуемость попаданий при одинаковом среднем шансе поразить цель, это ход против ВБР.

 

Прежние сравнения распределений не учитывали разную дисперсию по координатам и фактически завышали точность текущего распределения.

Если честно, не понял. Что вы предлагаете? По скольки сигмам обрезка будет? Координаты нельзя просто умножить, мы же получим неправильное максимальное отклонение.

 

кстати, как рисовать на диаграмах круги?

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв
21 Май 2013 - 14:22 пользователь vovan_tankist сказал:

Если честно, не понял. Что вы предлагаете? По скольки сигмам обрезка будет? Координаты нельзя просто умножить, мы же получим неправильное максимальное отклонение.

 

кстати, как рисовать на диаграмах круги?

Я  хотел показать, что переход к номальному распределению вполне возможен с сохранением той же средней точности, что сейчас и с некоторым повышением предсказуемости попаданий.

Просто хотел обратить внимание, что для сохранения той же точности, что сейчас, при переходе к нормальному распределению ТТХ точности всех пушек должны быть умножены на коэффициент 0.71

 

Обрезка вполне подходит по сигме 2, как и планировалось.

 

Для рисования кругов в Excеl надо рассчитать массив точек  X и Y круга, скажем с шагом 5 градусов, и добавить его как массив точек на тот же график с данными. Точки можно отключить, оставить только линии.

05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
1 144 публикации
9 322 боя
21 Май 2013 - 14:55 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Я  хотел показать, что переход к номальному распределению вполне возможен

А кроме того, в игровую механику можно внести еще 100500 изменений. Но к чему эти предложения в данной теме?

Здесь обсуждается "как устроено сейчас", а не "как можно было бы сделать еще"

No pain, no gain
Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
21 Май 2013 - 14:55 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Я  хотел показать, что переход к номальному распределению вполне возможен с сохранением той же средней точности, что сейчас и с некоторым повышением предсказуемости попаданий.

Просто хотел обратить внимание, что для сохранения той же точности, что сейчас, при переходе к нормальному распределению ТТХ точности всех пушек должны быть умножены на коэффициент 0.71

 

Обрезка вполне подходит по сигме 2, как и планировалось.

 

Для рисования кругов в Excеl надо рассчитать массив точек  X и Y круга, скажем с шагом 5 градусов, и добавить его как массив точек на тот же график с данными. Точки можно отключить, оставить только линии.

То есть вы предлагаете повысить всем орудиям точность и перейти на нормальное распределение? Но, это не совсем то, что надо. Одно дело изменить закон внутри круга и другое дело и закон изменить и сам круг уменьшить

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
21 Май 2013 - 16:00 пользователь Passp сказал:

А кроме того, в игровую механику можно внести еще 100500 изменений. Но к чему эти предложения в данной теме?

Здесь обсуждается "как устроено сейчас", а не "как можно было бы сделать еще"

Здесь было установлено, что в игре, во многих аспектах претендующей на историчность, используется несоответствующая реальности, а значит и неисторичная  :trollface:  модель рассеяния снарядов. Теперь мы обсуждаем причины, по которым разработчики не хотят исправлять свою ошибку. Это именно ошибка, она распространена среди игроделов.
Ссылка на комментарий
Игроки
2 077 публикаций
42 369 боёв
21 Май 2013 - 09:36 пользователь vovan_tankist сказал:

Они будут орать, что снаряды летят куда угодно, только не в центр

Они будут орать это до тех пор пока снаряд с вероятностью 1 не начнёт лететь в центр, так что пофиг.
21 Май 2013 - 14:16 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Сравнение распределений

 

Предполагая, что разработчики сейчас распределяют радиус попаданий по Гауссу, а угол этого радиуса от центра прицеливания распределяют по нормальному закону, решил сравнить это распределение с нормальным распределением, в котором по Гауссу распределяются координаты X и Y.

 

Spoiler

Целью сравнения является оценка, что может измениться, если разработчики перейдут от текущего к нормальному распределению.

Сравнение проводилось моделированием разброса в MS Excel по 32000 точек, но на график выводилась только первая тысяча точек, чтобы не превращать его в месиво.

Никакая обрезка при данном сравнении не делалась, сравнивались неискаженные распределения.

Критерием сравнения выбрано равенство  дисперсий  по координатам X и Y (квадрата среднеквадратичного отклонения, т.е.сигма в квадрате) в обоих распределениях.

Сначала взял нормальное распределение с дисперсией=1 (сигма по координатам X и Y равна 1)

и подобрал такую сигму при нормальном распределении радиуса, чтобы дисперсии координат там тоже были равны 1. Эта сигма радиуса оказалась равной 1.41

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-32518400-1369133682_thumb.gif http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-55732900-1369133694_thumb.gif

То есть, для одинакового среднеквадратичного отклонения по координатам с нормальным распределением с 1 дисперсией  радиус, при разбросе его по Гауссу, надо умножать на 1.41.

Поэтому, если сейчас разработчики используют распределение радиуса по Гауссу с единичной дисперсией, то, при переходе к нормальному распределению, значения X и Y разброса, полученные для единичной дисперсии, нужно будет уменьшить.

Насколько? Моделирование показало, что координаты нормального распределения с единичной дисперсией нужно умножить на 0.71:

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-74888600-1369134260_thumb.gif http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-42896100-1369134283_thumb.gif

Среднеквадратичное отклонение координат в обоих изображенных распределениях одинаково.

Однако, в текущем распределении по радиусу попадания сильнее концентрируются в центре и больше выбросов к краям. То есть, идеология "или пан, или пропал". Чаще точно в центр, и чаще непоймикуда. Не забывайте, что среднее квадратичное отклонение обоих распределений одинаково!

В нормальном распределении всё более предсказуемо, меньше концентрация в центре, но и меньше выбросов к краям (при условии сохранения той же дисперсии!).

Вывод: переход к нормальному распределению от текущего повысил бы предсказуемость попаданий при одинаковом среднем шансе поразить цель, это ход против ВБР.

Прежние сравнения распределений не учитывали разную дисперсию по координатам и фактически завышали точность текущего распределения.

Главный аргумент  в пользу перехода к нормальному распределению - именно такой вид имеют реальные серии попаданий, а не то, что сейчас в игре.

Главный аргумент против такого перехода - это возможное падение интересности геймплея.

Мне, например, очень нравятся все виды лотереи и случайности в игре, мне не хотелось бы уменьшать ВБР и повышать предсказуемость.

Но мне и "резиновые" снаряды, прыгающие между стен города хотелось бы, и снаряды, летающие по горизонтальной дуге за угол, как в "Особо опасен"... Тут разработчикам выбирать между уровнем реализма и прикольным геймплеем.

P.S. По дополнительной информации разработчики при отклонениях задают углы между  исходным V0 и отклонившимся V векторами скоростей и угол поворота вектора отклонения омега, если обозначать углы по этой модели разброса.

Это значит, что для перехода к нормальному распределению нужно изменить способ задания угла между векторами скоростей.

Вместо задания его по нормальному закону нужно

а) либо задавать его по Релею

б) либо вычислять его как корень из суммы квадратов двух независимых нормально распределенных величин.

Второе, мне кажется, проще, я не знаю, есть ли в WoT встроенный генератор случайных чисел распределения Релея.

 

Не забываем про обычных смертных, которым тоже всё это очень интересно, но мозг закипает при попытке понять.

Хоть небольшие пояснения в конце абзаца для нас недоразвитых. Не будьте эгоистами :trollface:

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
21 Май 2013 - 16:37 пользователь vovan_tankist сказал:

То есть вы предлагаете повысить всем орудиям точность и перейти на нормальное распределение? Но, это не совсем то, что надо. Одно дело изменить закон внутри круга и другое дело и закон изменить и сам круг уменьшить

Гэлакси немного не то имел ввиду.

Если мы возьмем честное одномерное Гауссово распределение, то его дисперсия в точности равна квадрату сигмы в его формуле. Если взять двумерное честное Гауссово распределение, то дисперсия радиуса будет равна 2*сигма^2 (потому что х^2+y^2, их дисперсии складываются в дисперсию радиуса)

Если же взять "нечестную" формулу, используемую в игре, то для нечестного распределения дисперсия радиуса будет равна просто сигма^2, без коэффициента 2.

Если мы хотим сравнить два закона рассеяния, то логично требовать от них равной дисперсии, так как она самая простая характеристика среднего отклонения. Поэтому при построении графиков реального распределения он взял сигма_реал=1, а для игрового сигма_игровое=1.41~=Sqrt(2)

В результате дисперсия получилась одинаковой в обоих случаях.

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
21 Май 2013 - 18:22 пользователь McCleod сказал:

Не забываем про обычных смертных, которым тоже всё это очень интересно, но мозг закипает при попытке понять.

Хоть небольшие пояснения в конце абзаца для нас недоразвитых. Не будьте эгоистами :trollface:

Ну, Гэлакси решил сравнить реальное распределение с игровым, и в своем посте он поясняет, какие параметры надо для этого взять в формулах, не приводя этих формул (он их, скорее всего не выводил, а просто моделировал, а я вывел и только поэтому понимаю, что он хотел сказать) Ну так вот, он подобрал совершенно верные параметры и построил картинки, чтобы нелюбители точных наук тоже могли сравнить эти распределения.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...