Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'реалистичность'.
Найдено 6 результатов
-
Если в игре свалить дерево, то техника может ездить сквозь дерево без каких-либо затруднений, при этом с самим деревом ничего не происходит. В реале бревно - некоторое препятствие и как минимум танк будет наклоняться, и ветви дерева будут придавлены, и не будут давать такой же маскировки. Это же относится и к кустам - проехал по кусту, смял его, значит уже не будет прежней маскировки Насыпи и здания после обстрела артой остаются такими же, не разлетаются С камнями после попадания ББ снаряда ничего не происходит, хотя должны откалываться куски Может добавить реалистичности? Попал из арты по зданию - значит оно должно разрушится соответствующим образом. Так в городе можно будет обвалом закрыть проезд или сделать огневую позицию для танка, где он сможет спрятать корпус И т.д.
-
Насколько реалистичны ХП танка, урон и разбросы бронепробития и урона? Модель повреждений - ключевая механика, имеющая важнейшую роль в игре. Она сочетает аркадную и симуляторную составляющие, являясь простой для понимания и при этом весьма сложной в деталях. Прочность техники, или по простому ХП (хит пойнты - очки здоровья) танков и его уменьшение от полученных пробитий напрямую отсылают к аркадам, что сразу не нравилось любителям симуляторов и поклонников реализма. Стараниями последних сложилось мнение, что ХП танков абсолютно не реалистичны. Но на деле все несколько сложнее. Реалистичны ли ХП танка? На первый взгляд это очень странный вопрос. Но стоит обратиться к самому определению понятия "хит пойнты". Википедия дает следующее определение: "Хит-поинт, Очки жизни — очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой-либо объект игры. Данная характеристика призвана моделировать прочностные свойства предметов и состояния организма наиболее простым для игрока образом." Прежде всего это оценка, составленная на основе модели объекта. А оценки - вполне реальные математические понятия. В World of Tanks танк как уничтожимый объект имеет модули (внутренние. внешние, члены экипажа) и корпус, в котором и располагаются модули. ХП ("Очки прочности" по терминологии игры) является оценкой прочности корпуса (у модулей есть свои ХП), причем такую оценку вполне можно сделать и в отношении настоящего реального танка. Она будет зависеть от толщины брони, ее материала, формы, технологии обработки; креплений, стыков, швов; формы корпуса; характеристик деталей, оборудования, комплектующего и многого другого. Если обвесить будущие танки датчиками, отслеживающими состояние брони (целостности, деформаций и т.д.), креплений и прочего, на основе их данных можно в режиме реального времени выводить интегральную оценку текущей прочности танка, которая и будет являться ХП реального танка. Для "модулей" реального танка аналогично можно высчитать их "ХП". Таким образом, "ХП" вполне возможны и в реальной жизни. Кстати, уже созданы технологии определения целостности листов брони по их способности проводить звуки - при пробитии характер звукопроводности меняется, что позволяет определить наличие отверстия. Более того, система потенциально сможет указать направление, откуда прилетел снаряд, реализовав в жизни популярный в игре мод. "Исторический урон орудий" На вопросы игроков "о неисторичности урона орудий", разработчики просили привести в качестве доказательств документы с историческим уроном орудий в отнимаемом ХП от историчных ХП танков, которых конечно не существует. Но как оценка урона, это тоже вполне возможная величина в реальном мире. Если вывести "реальные ХП" танков, то вполне можно высчитать, сколько "ХП" отнимет реальное попадание. Ведь от пробития снарядом целостность брони будет нарушена, прочность на разрыв/растяжение/пробитие брони будет претерпевать изменения, которые будут фиксироваться датчиками. При не-пробитиях также будут портиться крепления, слетать болты и т.д., что скажется на прочности танка, и соответственно на "ХП танка". Тут возникает вопрос о минимальных и максимальных границах "урона орудий", то есть об аналоге игрового разброса +/-25% на урон и пробития. Насколько реален разброс +/-25%? Сразу надо отметить, что в игре это в первую очередь балансная величина, которая изначально была вообще +/-30%, позже ее уменьшили до привычных сейчас +/-25%. Также надо понимать, что в реальности нет четко определенного значения, как прописанное в игре. Пробитие. В реальности оно могло очень сильно разниться, зависеть от качества снарядов, то есть от технологии производства, допусков, ошибок, замены материалов, условий хранения, транспортировки и многого другого. Например, перекаленные на заводе снаряды были очень хрупкими и легко рассыпались при ударе об броню, меняя механику взаимодействия с ней. Нижняя граница может вообще дойти до "-100%", в случае, когда снаряд разрушится при выстреле, и развалится на куски в полете, тогда его пробитие "упадет" до 0. Верхняя граница зависит от позитивных отклонений характеристик снаряда и орудия от паспортных: при производстве случайно достался лучший, чем предписано материал, качество пороха вышло лучше и прочие возможные коллизии. Если орудие очень прочное и способно выдержать 10-кратный заряд пороха от стандартного (гипотетически), то верхняя граница выйдет далеко за "+100%" к бронепробитию. Урон. В реальности границы также сильно отходят от "среднего урона" в зависимости от обстоятельств. К примеру, во Вторую Мировую Войну, мощные пробивные орудия при стрельбе по очень слабо-бронированным танкам могли просто прошить танк навылет, не задев ничего важного внутри и оставив две небольшие дырки (ситуация очень знакома линкороводам из World of Warships при стрельбе бронебойными снарядами по "тонким" эсминцам), тогда урон реальным "ХП" танка будет ничтожным, нижняя граница будет примерно "-99%". Стоит прояснить понятие "реальный средний урон орудия": это уменьшение "ХП" танка, при пробитии бронелиста (Целесообразно использовать дамаг-модель из игры к реальному танку: разделить танк на корпус и модули. Потому попадания по модулям стоит рассматривать отдельно от повреждений только корпуса.). Если снаряд не просто пробьет бронелист, а выдерет его из корпуса, то урон в "ХП" будет выше, конкретное значение "+N%" будет зависеть от параметров цели и оторванного листа. Аналогично можно расписать реальный урон по модулям, хотя там все будет намного сложнее, чем в игре. Ибо "криты" в жизни намного "критичнее". Выводы ХП танков в игре и урон в числах - оценки прочности и урона, которые вполне могут быть повторены в реальных (будущих) танках, ибо и там и там являются частью интерфейса, игры ли или боевой машины. Так что по своему, они вполне реалистичны, хотя прямое сравнение игровых и реальных ХП невозможно из-за разных "моделей повреждений" в игре и в жизни (в реальности прочность корпуса останется даже после утраты боеспособности). Разбросы урона и бронепробития в реальности могут быть намного больше и намного меньше, в зависимости от обстоятельств, и в принципе не имеют четких значений как в игре.
- 17 ответов
-
- реалистичность
- реализм
- (и ещё 4 )
-
Здравствуйте уважаемые разработчики WG, и их представители. Играю в танки уже почти 7 лет, и как верный игрок, хочу внести на рассмотрение, обсуждение, насущные за время игры вопросы, постараюсь кратко. 1. Премиум техника: 1.1 Почему в игре до сих пор нету премиум артиллерии VIII уровня, возможно ли введение её в игру? Было бы классно! 1.2 Предлагаю ввести в премиум магазин дополнительные модули (орудие, двигатель и прочее) для премиальных танков, за донат. Как это будет выглядеть на практике: я играю на немецкой премиум пт VIII уровня JgTig.8,8 cm, у нее очень маленький разовый урон при хорошей скорострельности, но уже приелось, и хочется большого разового урона при малой скорострельности. Я захожу в премиум магазин танковый, нахожу там модуль "орудия такое-то для JgTig.8,8 cm", - то что мне нужно, и покупаю его, скажем рублей за 300, потом захожу в ангар и устанавливаю его. Всё, и все довольны, вам денежка в копилочку упала, а я получил на старую, уже затертую до дыр и большинством игроков забытую ПТ свежий, новый, комфортный для меня гемплей. 2. Реалистичность: 2.1 Детали: Почему у танков есть клаксон - но нельзя сигналить? Почему на танках установлен пулемет - но из него нельзя стрелять? Почему у танков есть дымовые завесы - но их нельзя использовать? Почему у танков есть фары, прожектора, фонари - но ими нельзя светить? Почему этого всего нет в игре про танки, в игре которая называется "Мир танков"? Ведь эти мелочи и создают игровую атмосферу, её основу! А что сейчас... по игровым ощущениям - кажется что играешь не танком, а какой-то бездушной болванкой, от чего частично портится впечатление и пропадает интерес к проекту, по крайней мере у начинающих игроков. 2.2 Погодные условия в игре: Будьте добры, добавьте, хотя бы в HD клиент погодные (атмосферные) явления. К примеру: дождь; легкий туман; снегопад - в общем осадки атмосферные. Далее - неплохо было бы увидеть в игре сменяемость времени суток, чтобы были карты в которых чередуются: яркий рассвет, либо уже закат и зарево на горизонте, и прочее. Это добавило бы старым картам новый, свежий облик. Скажем карта "химмельсдорф", несколько вариаций: закат, рассвет, сумерки, вечер, день, и так к каждой карте... разные времени суток, чередующиеся случайно к примеру, т.е. попал на "химмельсдорф" - на ней сейчас утро, солнце только встает, потом попал на другую карту - там закат, Солнце садиться, потом опять попалась "химмельсдорф" и там уже солнечно, стоит ясный день.
- 4 ответа
-
- 1
-
-
- Игровая физика. Премиум модул
- реалистичность
- (и ещё 3 )
-
Добрый день. Давно хотел написать о абсолютно не реальном звуке двигателя в игре. Дело в том, что, судя по звуку, ̶м̶е̶х̶в̶о̶д̶ ̶м̶е̶р̶т̶в̶ ̶и̶ танк движется на одной передаче. Поясняю: в игре не происходит переключение передач! При движении с горки это еще терпимо, а вот при движении на горку ... , очень хочется наорать по ТПУ на мехвода и стукнуть его по пыльному шлемофону первым коленом от антенны. 30 лет назад мы так и делали. Уважаемые разработчики! Измените звук! Бесит.
-
- звук
- реалистичность
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Почему бы не сделать так, чтобы ствол танка не проходил сквозь стены и препятствия при повороте башни, либо в клинче внутри башни противника. Было бы намного интереснее, играть учитывая длину ствола, габариты танка и наличие препятствий вокруг, да и в клинче нельзя будет расстреливать в упор. А то ваши графические примочки конечно хороши, но не у всех есть возможность их оценить, и наличие данного минуса придает какую то несерьезность игре. Хотя все зависит от того, какую цель вы перед собой поставили. Спасибо.
-
Всем привет! Недавно задумался над таким, вернее даже над ТАКИМИ вопросами об реалистичности игры World of Tanks. Цель темы собрать все не совсем реалистичние моменты из игры и таким образом представить их вниманию разработчикам. 1) Обведения танка. Все мы знаем, что когда в танк можно стрелять, он обведен красным маркером. Удобно? - Да, но не слишком ли это просто? Может если насовсем убрать так называемый маркер, игра станет действительно станет сложнее и все снаряды будут летать мимо, но хотя бы если танк стоит в кустах или за ними, маркер выглядит действительно нелепо. Тем самым кусты или упавшые деревья помогали бы значительно больше. 2) Засвет танков. Конечно, изменить, а точнее убрать систему засвета танков практически невозможно, так как тогда нужно будет менять и вовсе весь игровой процесс, но не можно было бы его как то изменить. Дело даже не в реалистичности, а в том, что если ты засвечен, противники сразу слышат, видят это и на своем экране, и на мини-карте. А если на той же самой Малиновке смотришь на другую базу и никого не видишь, но тем не менее промчался союзный лт и подсветил противников, тут же ни из чего рождаются танки. Нелепо, да? 3) Арта. То, что арту понерфели, правильно, но не кажется ли вам, что на самом деле, САУ стреляли не совсем так... Вернее вообще не так. Было бы реалистичние, если бы арта не видила карты сверху, а просто стреляла бы по танкам как и все остальные (только парашутом). Конечно тогда нужно было бы делать снаряды побольше (чтобы больше территории накрывал снаряд), да и перезарядку увеличивать, но так было бы более реально. 4) В одном бою всречаются как и реальные танки, так и прототипы. Также в одном бою могут быть замечены танки совсем разных "возросных категорий". Прошу всех писать в комментариях ваши предложения по поводу реалистичности игры. Сорри если есть ошибки)