Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'огнемёт'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 5 результатов

  1. Обзор огнемётных танков США: Astron-FL и состояние ветки после нерфа Предисловие: о предвзятости Данный материал — попытка объективно разобрать текущее положение американских огнемётных танков. Отзыв написан на примере Astron-FL, однако выводы применимы ко всей ветке. Я не являюсь предвзятым фанатом огнемётов. По итогам года именно Astron-FL чаще всего меня убивал — при том что его прайм длился всего два месяца, тогда как я играл весь год и достаточно активно. Я называл его танком 11 уровня — настолько грозно он выглядел с вражеской стороны. Против них я нервничал и далеко не всегда пробивал. Когда я наконец сам сел за штурвал — оказалось, что на огнемётах действительно нужно уметь играть. Они ощущались совершенно не так, как описывают хейтеры. Поэтому прошу воспринимать этот материал как взгляд человека, побывавшего по обе стороны баррикад. Сравнение с артиллерией: где логика? В игре существует артиллерия — класс техники, наносящий ощутимый урон без необходимости выцеливания: урон проходит даже при непробитии и при промахе. На 8–10 уровнях арта регулярно выдаёт 500–700 единиц урона каждые 30–40 секунд. Вызывает искреннее недоумение, насколько стремительно разработчики отреагировали на жалобы по огнемётам. На артиллерию игроки жалуются с самого первого дня её существования — но штурмовую арту не тронули. Она обладает огромным радиусом поражения и способностью наносить приличный урон даже при промахе, за препятствиями. "Токсичность" арты очевидна всем, однако отношение к ней принципиально иное. Отдельно непонятно, почему огнемёт не был включён в опрос о технике, нуждающейся в апе — ведь он сейчас явно выбивается из баланса и объективно неспособен наносить урон в реальных боевых условиях. Реальная ситуация в боях Типичный бой огнемётчика выглядит так: На фланге стоят 4–6 тяжёлых танков и бронированных ПТ; Артиллерия методично накидывает сверху; С соседних флангов и из кустов идёт дополнительный огонь; Зайти в борта или корму противника практически невозможно; Играть от рельефа не позволяет смехотворный урон дальней огнесмеси — около 170 единиц за весь залп, если не меньше. Стоишь на огнемёте, пытаешься выцелить уязвимые зоны, а тот же Маус или Зубр спокойно тебя разбирает во все проекции — в то время как ты ему ничего не можешь противопоставить. Почему «во все проекции»? В ближнем бою огнемёт полностью теряет броню в зоне ВЛД — туда пробивают обычные снаряды. Командирская башенка, НЛД и щёки пробиваются голдой 8–9 уровней. При попытке играть ромбом открывается бортовое кольцо. НЛД теперь пробивается девятыми уровнями даже без голдовых снарядов. Примечание: данные о броне патча до нерфа, 1.34. У большинства ТТ-10 пробитие голдой составляет 320–340 мм, а на голде играют повсеместно — поэтому перечисленные уязвимости не составляют никакой проблемы. При этом огнемёт вынужден сближаться с целью — дальше 100 метров он практически бесполезен. Идеальный сценарий: медленный безбашенный танк с картонными бортами и кормой подъезжает один, арты нет, карта позволяет манёврировать. Только тогда можно закрутить и нанести приличный урон. Не нужно объяснять, как редко всё это совпадает одновременно. Огнемёты критически зависят от карты: в городе ещё можно ждать момента, на открытых картах даже до позиции доехать не успеваешь. Нерф и его последствия За 8 секунд стрельбы — а при выцеливании уязвимых мест это время ещё больше — в обычный, не картонный танк проходит максимум около 350 единиц урона. При ограниченной дальности стрельбы. Нерф изменил принцип расчёта урона: если раньше огонь ориентировался на фактическую толщину брони, теперь урон вычисляется по финальному значению приведённой брони. Концептуально это вписывается в игровую механику — но в игре нет ни одного танка с идеально плоским бронелистом. Все используют наклоны и формы брони в своих интересах. Главная проблема: отсутствие момента значимости У T57 Heavy всё чётко: выехал — минус 1600 — уехал, и ещё успел потанковать. Враг реагирует, прячется, меняет позицию. У огнемёта нет ничего подобного. Он долго льёт, получает в ответ, не пугает и не наносит значимого урона. Противнику банально всё равно на "перцовый баллончик" — 200 ХП, которые огнемёт снял, не меняют картину боя. Страх — это отдельный игровой ресурс. Когда в тебя летит 1600 от T57, ты меняешь поведение. Огнемёт этого ресурса лишён полностью, что делает его бесполезным даже как инструмент давления, что разбивает ещё один популярный миф, что огнемёты — для давления. Сравнение ДПМ в идеальных условиях Я провёл эксперимент: сравнил, за сколько огнемёт и обычный тяжёлый танк уничтожают Кондора в НЛД в идеальных условиях — противник не танкует, не прячет уязвимые зоны, не уклоняется, не стреляет в ответ. Astron-FL (огнемёт, только первой шкалой): 1 минута 30 секунд, ДПМ ~1800 113: 50 секунд ДПМ 1800 — это уровень премиумного танка VI уровня TOG II, а не тяжа X уровня. Статистика и три отметки Планка трёх отметок для Astron-FL (X уровень): 2750 По реальной эффективности Astron-FL делит место с техникой VIII уровня — Т-34 и Chrysler K Это неопровержимый факт полной неэффективности танка в боях и беспрецедентный случай дисбаланса на уровне. Большая часть урона Astron-FL приходится на засветы, а не на залпы из орудия — что само по себе красноречиво говорит об эффективности вооружения. Показательный пример — стример NearYou, у которого средний урон на ТТ-10 составляет около 4000, тогда как на огнемёте — лишь 3200–3300. И это у человека, который профессионально играет в танки. Отдельного внимания заслуживает экономика. Огнесмесь обходится дороже снарядов танков условного 11 уровня — и чем лучше ты играешь, тем больше платишь. Парадокс в том, что долгое выживание в бою, которое в норме поощряется, здесь бьёт по карману: чем дольше живёшь — тем больше огнесмеси выливаешь, тем глубже уходишь в минус. Танк буквально наказывает тебя за попытку потеть и играть хорошо. При этом серебро утекает как на полноценном топовом тяже, а урон выдаётся как на премиумнике шестого уровня. Отрицательный КПД не только в бою — но и в кошельке. Отдельно стоит упомянуть TF-2 Clark — огнемёт, который выдаётся за выполнение ЛБЗ. Сейчас он тоже находится в плачевном состоянии. Сложно представить, насколько обидно получить танк за реальные усилия и обнаружить, что он попросту неиграбелен. На скриншоте ниже видно всё без слов: Astron-FL отстаёт по планке трёх отметок от абсолютно всех машин X уровня, включая Бабаху — и это разрыв в 600 единиц урона. С Бабахой, Карл. В этот список аутсайдеров не попал даже GPT-75 — и это говорит о масштабе проблемы красноречивее любых цифр. Контрмеры и реальная эффективность Струю огня контрить крайне просто: нужно двигаться горизонтально относительно прицела — огонь либо полностью не попадёт, либо зацепит частично. Эта тактика работала и до нерфа, а сейчас из и без того скромного урона делает урон совсем никаким. Сегодня любой E 100 может спокойно выехать каточком, рассмотреть огнемёт, получить непробитие и уйти, потеряв около 250–300 ХП за всё время контакта. Чтобы нанести 400 урона: обычному ТТ нужно 0,1 секунды — один выстрел; огнемёту нужно 4–8 секунд стоять под огнём врага, чтобы нанести 250 урона. Нынешняя механика заставляет огнемёт подставляться в 60 раз дольше при вдвое меньшем уроне в ответ. Это отрицательный КПД. Про противоосколочный подбой До нерфа 700–800 урона превращались в 350–400 с подбоем — уже управляемо. Тот, кто не хотел гореть, мог поставить подбой и решить вопрос. Артиллерии же вместо того, чтобы просто убрать оглушение, увеличили урон. Крайне непоследовательно. Отдельно стоит разобрать популярное мнение: «огнемёт создан против слабобронированных целей — AMX 50B, Leopard 1 и им подобных». Звучит логично, но не выдерживает проверки практикой. Слабобронированные танки, как правило, быстрые и манёвренные — а струя огня медленная. Такой противник элементарно выигрывает огнемёт за счёт дистанции, не подпуская его на дальность поражения, либо просто мансует: пока огонь летит, танк уже сместился, и струя уходит в молоко. Получается замкнутый круг: тяжёлую броню огнемёт не пробивает, а лёгкие цели от него спокойно уезжают или уклоняются. Против кого тогда играть? Причины хейта и роль стримеров Понятно, за что танк получил нерф: он был способен наносить значительный урон даже через огромную приведённую броню. Разработчики привязали урон к финальной приведёнке. Но теперь урон Astron-FL катастрофически нестабилен: в девяти боях из десяти — 700 урона с трудом, а в десятом — 5000, если повезло встретить картон. Немалую роль в хейте сыграли серии видео, в которых три огнемёта во взводе поджаривали всё подряд. Но взвод из трёх Bat.-Châtillon или тех же T57 Heavy делает дела куда страшнее — игроки просто не смогли отличить силу фокуса трёх машин от "имбовости огнемётов". Важно понимать: стримеры — такие же обычные люди с эмоциями. Доверять им безоговорочно — сомнительный выбор. Тот же Jove агрессивно и односторонне хейтил огнемёты на своих стримах — заодно досталось и ШТУРМ-САУ. Это наглядный пример того, как эмоции стримера формируют мнение тысяч игроков без какого-либо объективного анализа. Примечательно, что NearYou — один из главных критиков огнемётов — недавно сам признал, что нерф вышел чрезмерным и танк бесполезен в боях. Каким должен быть огнемёт: предложения по ребалансу По своей сути огнемётный танк — машина ближнего боя, созданная для острия атаки. Он должен награждать умение сближаться, останавливать продвижение врагов, бояться фокуса и артиллерии, критически страдать от противоосколочного подбоя и полевых модернизаций против урона огнесмесей. Основные предложения Значительно увеличить бронепробиваемость огнесмеси, сохранив влияние приведённой брони — смысл нерфа при этом остаётся, но выцеливание наконец начнёт давать результат; Снизить максимальный потенциал урона в обмен на стабильность и предсказуемость цифр; Резко усилить нанесение критических повреждений — огонь должен сеять хаос критами даже без высокого урона; Добавить оглушение по аналогии с Горынычем как компенсацию за слабую огневую мощь. Дополнительные «торги» Уменьшить запас прочности; Ослабить броню; Снизить подвижность или скорость поворота башни / шасси; Сократить обзор; Убрать параболическую траекторию или уменьшить УВН; Увеличить время сведения и охлаждения орудия. Два концепта ребаланса Концепт №1 — «Бронированный ДОТ» Орудие остаётся слабым, зато значительно усиливается лобовая броня за счёт подвижности. Танк становится крепкой позиционной машиной, которую нельзя безнаказанно расстреливать. Смысл нерфа сохраняется: больше брони в точке попадания — меньше урон от огня. Концепт №2 — «Стеклянная пушка» Орудие существенно усиливается, танк сохраняет подвижность, но теряет броню и прочность модулей. Агрессивный геймплей и высокий потенциал урона — при лёгкой уничтожаемости. Принципиально отличается от советского объекта-огнемёта, что соответствует заявленной концепции разработчиков. В обоих концептах сохраняется ключевой принцип баланса: высокий урон = низкая выживаемость, и наоборот. Этот принцип у огнемётов сейчас попросту не работает. Заключение «Каждая машина в игре должна быть конкурентоспособна и сбалансирована как в рамках своей ветки, так и среди одноклассников других наций.» Огнемётные танки не конкурентоспособны и не сбалансированы — это неопровержимый факт, подтверждённый статистикой, сравнением ДПМ и показателями трёх отметок. Не нужно возвращать всемогущий урон в любую точку. Но оставлять танки в нынешнем состоянии, когда их отпинает противник уровнем ниже, а полезность сводится к засветам — нельзя. Сотни игроков, вложивших в эту ветку время, нервы и деньги, обескуражены. Главный месседж прост: верните огнемётам боеспособность. P.S. За всё время существования этой статьи никто так и не смог привести ни одного весомого контраргумента. Думаю, это говорит само за себя.
  2. Простыми словами хотел бы описать проблему относящуюся к дисбалансу команд и практически 100% поражению еще на стадии отчета. Речь пойдет лишь об огнеметах. Считаю не правильным то, что в твоей команде может быть 2 огнемета 10 уровня во взводе, а во вражеской команде огнеметы 9 и 8 уровня. Аналогично может быть и с другой стороны. Разве сейчас в рандоме мало огнеметов для того чтобы оправдываться, что их будет долго кидать в бой? Еще вопрос с кол-вом в бою. Хотя бы равное число на команду. А не так, что в одной команде 2, а в другой 3 или лишь 1
  3. Здравствуйте. Мне ещё не удалось ощутить мощь безмагазинных огнемётчиков, однако возник небольшой вопросец: у орудия: 3 ступени перегрева; 2 штрафа (70% и 40%).2й штраф распространяется на 2 последние ступени переперегрева? нет ли каких доп. штрафов у 3-й ступени перегрева? В противном случае, возможно, ступеней "перегрева" всего 2? поскольку на первой ступени штраф не налагается?
  4. Здравствуйте уважаемые разработчики. Надеюсь Вы знаете эту больную тему баланса связанную с огнемётом. В боях встречаются огнемёты. И как правило с этой техникой не все бойцы готовы встречаться в бою. У них паника и они просто стоят на базе или исполняют такую дичь, что мама не горюй. И как правило, за редким исключением, огнемёт встречается только в одной команде. Соглашусь с теми кто скажет, да не всё так плохо, мол многие умеют с ними грамотно бороться. И всё таки я про баланс. Вот с колёсниками Вы очень хорошо решили проблему, поставили их в обе команды и все довольны, и там и там колёсник, баланс. Неужели нельзя сделать так же с огнемётом? Если он есть в одной команде, тогда пусть будет ОБЯЗАТЕЛЬНО и в противоположной команде. Баланс ёлы палы Может быть ожидание игрока взявшего огнемёт будет дольше, но зато не будет нарушение баланса команды по токсичной технике. Опять же, его может контролить арта, что бы он сильно не наглел , но не на всех картах. Кто если не Вы? Ни кто кроме Вас. Если есть люди согласные с данной темой, прошу Вас, поддержите данную тему. Всем здоровья и добра. С уважением.
  5. Постараюсь быть краток. Я не знаю есть ли смысл постить подобное, когда танки уже прошли стадию концептуальных тестов, но считаю важным озвучить мнение. Не являюсь сильным игроком, могу быть не прав в своих суждениях, выводах или предложениях, открыт к критике. Новые огнеметные танки, которые обкатываются супертестерами на основе, могут наносить урон сразу, много и гарантировано. У них нет влияния фактора рандома, непопал-непробил, они ограничены лишь расстоянием и толщиной брони, незначительно снижающей урон. Я не буду судить о том насколько текущие цифры урона, расстояния, скорости полета огнесмеси и тд являются балансными, но мне кажется очевидно что проблема не в цифрах. Огнемёт не имеет никаких адекватных или честных способов противодействия, особенно в ситуациях противостояния тяжей на направлениях, где вкат не является валидной тактикой до тех пор, пока не будут истощены ресурсы одной из сторон. Всё что можно сделать - уйти с направления или покидать позицию, идя на самоуничтожение, пытаясь разменяться с огнеметом. В позиционных сражениях, являющимися основным видом столкновений тяжей, огнемёт концептуально непобедим. У него есть труднопробиваемая броня и при этом, он наносит урон, сопоставимый с пробитием классических орудий, не требуя непосредственно пробития. Я считаю что просто нерфить показатели урона или брони - плохое и скучное решение. Огнемёт это хорошая идея, имеющая плохую реализацию. Балансировка цифр нездорового концепта не приведет к тому, что он станет здоровее для игры. Он просто не будет никому интересен и будет продолжать портить бои тогда, когда кто-то его всё же возьмет. Он по прежнему будет лишен какого-то либо способа противодействия или обыгрывания и будет раздражающим фактором, аналогичным арте. Я считаю что решением отсутствия возможностей противодействия огнемёту и способ сделать его концептуально здоровым может быть изменение механики нанесения урона - замена моментального урона на условную "шкалу нагрева", заполняющуюся при последовательном поражении танка противника огнесмесью и наносящую постепенный урон после достижения определенного значения. Это не должно уменьшать значения урона, т.е это не нерф урона, но должно создавать задержку его нанесения, давая возможность нанести ответный выстрел и уйти в укрытие, не получив колоссальный гарантированный урон в ответ. Потенциально, урон может быть даже больше, однако важно, что бы была возможность его предотвратить. Допускается возможность "тикающего" урона, аналогичного по механике пожару/поджогу при крите, но с другим уроном, после прекращения поражения противника огнесмесью - достаточно "нагретый" танк должен продолжать получать урон еще определенное время. Время заполнения шкалы за которое не наносится урон должно коррелировать с временем, когда наносится отложенный/тикающий урон после прекращения непосредственного поражения танка огнесмесью Допускается градация нагрева. 1я стадия - урон не наносится, 2я стадия - наносится обычный урон, 3я стадия - повышенный урон и/или тикающий урон и/или (повышенные) криты. Допускается возможность противодействия части механики или ей целиком с помощью огнеметов - устранение тикающего урона, моментальное снижение шкалы на определенное значения. Таким образом, для нанесения урона, огнеметный танк должен поставить себя в позицию, где он будет безостановочно поражать противника огнесмесью. Это компенсирует возможность наносить урон, игнорируя броню и обычные правила игры, тем самым делая огнемётный танк уникальным, но относительно честным. Необходимость длительно держать противника в прицеле будет побуждать игроков на огнёмете к активной игре, вместо того, что бы наказывать противника за пассивную (и активную игру в том числе, увы). С уважением, открытый к новым механиками игрок
×
×
  • Создать...