Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'контруктив наше всё'.
Найдено 2 результата
-
Всем здравствуйте! Да да это очередная тема про арту. Не стану тратить ваше время на разглагольствования о проблемах арты. Если не знаете - прочтите пару тем в этой ветке форума. У меня было немного времени последнюю неделю и я комментировал нынешние темы об артиллерии. Пришел к выводу, что авторы и их единомышленники абсолютно не понимают механику игры; нет понимания, как можно балансировать, а как нельзя; нет понимая, какие глобальные изменения вызовут их "балансировки". В большинстве своём это абсолютно упоротые предложения (не сочтите за оскорбление, но так и есть). Артолампы, уменьшение урона (куда уже), отбор бронепробиваемости (хотя её и так почти нет), уменьшение скорости полета снаряда (скажем на 261 она равна 400м\с), галочки "без арты" (вообще без комментариев, эти люди, кроме как галочку, в своем мозгу ничего не продумали), вплоть до полного вывода. Так вот, читая всё это, я подумал, что мой план в нынешней клоаке бреда, звучит самым конструктивным. И, несмотря на то, что у меня нет бзика по поводу того, чтобы указывать разработчикам как им надо работать, я решился выдать решение, которое лично меня , и как танкиста, и как артовода, полностью устраивает. Прошу его внимательно прочитать с объяснениями, представить, а потом написать конструктивные замечания. Итак: 1. Убрать стан. Совсем. Лично мне как артоводу (и не только мне) не доставляет вообще никакого удовольствия станить игроков. Для танкистов, в т.ч. и меня, это та самая токсичность, о которой много говорили разработчики перед 9.18 и, которые её увеличили, как бы абсурдно это не звучало. 2. Откатить время сведения до 9.18. Игра на арте требовала терпения, внимательности, опыта и понимая психологии танкиста. После 9.18 игра на арте была значительно упрощена, в т.ч. на это повлияло уменьшение времени сведения. Ухудшение этого параметра выведет из игры на арте нескилловых игроков, а это даст возможность изменить параметр, который будет последним в этом списке. 3. Уменьшить вдвое радиус разлета осколков (рро), (точные значения обозначит супертест). Сейчас рро таков, что, на пример, на моём Об.261 можно даже не полностью сводиться, чтоб оглушить игрока и нанести урон, что в 9.18 было неприемлемо. Я знаю, что разработчики скажут, что это полностью ломает их концепцию нанесения малого урона по массовому скоплению танков, но, во-первых, по скоплениям чаще всего наносится не урон, а только стан, во-вторых, если, по моему предложению, забрать стан, нужно дать урон (о нем ниже). Много урона с большим сплэшем = дизбаланс, а это не наш путь. 4. Увеличить урон арты на примерно одинаковое значение (точные значения обозначит супертест). Например, на 10-х это, грубо говоря, +400 урона (по механике ОФ делим пополам +200 урона по танкам). Возможно кто-то спросит - почему не на процент? Потому что арта уже сбалансирована с разницей урона. 5. Сократить количество арты в бою до одной на команду. Не одной или двух, а именно одной. Одна арта не может "зафокусить" игрока. Как минимум будет возможность уйти из под обстрела. Это один из подходов к решению вопроса о "токсичности". Да, время захода в бой для арты увеличится, как раз для этого нужен вывод лишних людей новичков, но если это время будет ограничено 3 минутами, думаю, артоводы дождутся. Я бы ждал. Сразу объясню пару моментов, по поводу которых могут быть вопросы: 1. Не увеличиваем перезарядку, потому что это возврат к 9.18. При увеличении придется еще поднимать альфу, а это путь назад. 2. Не ухудшать точность, потому что нужно как-то компенсировать нерф урона (по сравнению с 9.18). Да, по сути своей я предлагаю возврат к 9.18 со следующими корректировками: Spoiler -уменьшение альфы на ~25%; -увеличение на 10%(что уже было сделано) скорострельности; -уменьшение бронепробития в 2 раза(уже сделано); -улучшение точности; -небольшое увеличение разлета осколков; -ограничение количества САУ на команду до 1. Напоминаю, что в 9.18: Spoiler -на ~10% улучшена скорость перезарядки; -значительно улучшена точность и время сведения; -значительно увеличен радиус разлета осколков; -добавлен стан; -порезано бронепробитие в 2 раза; -порезан урон на ~45%.
- 144 ответа
-
- 20
-
-
- еще одна тема
- контруктив наше всё
- (и ещё 3 )
-
Собственно, на майском стриме "У джова на диване". дядя Слава ответил как-то так. Заодно запоминаем "с этим ничего нельзя сделать", с чем я категорически не согласен.Я прекрасно помню, что в момент прихода меня в игру арту не хейтили. Было примерно как сейчас с бабахой - да, она ваншотит, но такого кол-ва ненависти не было. Собственно решил задаться вопросом - почему арту начали ненавидеть, и можно ли это исправить. А) Почему арта была нужна. Для начала немного истории. В общем арта в рандоме образца 2011 года выполняла три роли:1) Уравнивание шансов победить танкам низа списка на топами.2) Уравнивание шансов победить картону при столкновении с бронесараем.3) Нюк наиболее опасных для команды целей, т.е. за одну-три "атаки" арта выносила любой танк не зависимо от его уровня и ттх. Да-да, арта никогда не была поддержкой, а была именно нюкером, т.е. игровым персонажем, отличающимся общей дохлостью и мрущий с пол-пинка, но с мощной атакой с долгим кд которая могла убить любого противника. И это было обоснованно сырой игрой, малым количеством игроков и недоработанным балансировщиком. Т.е. арта это костыль для исправления недоделок. Б) Почему арта стала не нужной? Если с ролью арты как костылём для правки сырого балансировщика определились, то дальше нужно смотреть как менялся балансировщик и как глобально меняли арт-сау. 1) Балансировщик +2 и дополнение 3/5/7. БТ-7 больше не встречает мауса, плод содомского греха между М3 Lee и товарным вагоном (с) М6 не встречает ИС-4. Любой танк снизу списка мог, как минимум, отыгрывать от второй линии. Арта как уравниватель низа списка с верхом стала не нужна. 2) Ввод сербоголды дал игрокам возможность наносить урон в любой танк, не зависимо от его уровня и бронирования. 3) Ввод пт-альфачей типа бабахи и япесто, и ввод барабанов. Появились машины, на которых не нужно было выманивать противника, они самим приезжали и разваливали фланг. 4) Крайне убогий "ребаланс" арты в 8.6. Вместо полезного хотя бы в некоторых ситуациях класса игроки получили рандомное казино, которое в важный момент промажет. Которое когда надо не поможет. Причем даже умелые артоводы зачастую не могли превозмочь рандом. В) Почему арту начали хейтить? 1) Ребаланс 8.6. Сделал арту дико рандомной, в следствии чего ситуации типа "союзная арта уже пол-боя не может попасть в противника, а вражеская убивает уже четвёртого союзника" стали регулярными. Ввиду особенностей в плане обучения, человек лучше запоминает именно негатив. Добавьте сюда барабаны и топовые пт, которые наносили урон намного эффективнее и лучше, участвовали в ротации ролей и размене хп - получим закономерную токсичность на арту. 2) Сами артоводы. Да-да-да, я понимаю что где-то там есть умелые и отличные артоводы, которые обязательно с двух ног влетят в тему и начнут рассказывать какие конкретно они хорошие, умные, и используются миникартой. Но основная масса артоводов, имея самый отличный инструмент для влияния на бой, понятия не имеют как им пользоваться. В результате арта напоминает шимпанзе с айфоном, и ситуации когда игрок с парой союзников на танке сдерживают толпу в простреле союзной арты, а арте побоку. Она целит статиста который светился пару минут назад. Она пасёт трассера. Она занимается не понятно чем. Итого бой слит. 3) Клубень пойми что Ребаланс 9.18.Получилось как в известно басне - а воз и ныне там. По факту, заменили шило на мыло - раньше была арта ваншотящая, сейчас наносящая прилично урона и сплешем. Ну и стан - помойка. 4) Самое главная, в что почти попал дядя Слава - полная неизвестность. Как пример - карта рудники. У меня был бой на 705, я встал на подъёме в гору от башни и разваливал противников. Вражеские две арты меня полностью игнорировали и ни разу в меня не выстрелили. Другой бой на тех же рудниках, тот же респ, но я уже на лт влетаю на гору, только засвечиваюсь, моментально прилетает чемодан от одной арты. И она именно меня весь бой пасёт и кидает только в меня. Вот попаду я на рудники в третий раз, буду так же агрессивно играть от центра. Будет арта в меня кидать? Или не будет? А если их больше одной, то кинет в меня одна или две? Или вообще все три? Или кидать не будут? Или будут, но в союзника рядом? А может они трассера пасти будут? Я уже молчу про те моменты, когда нужно атаковать по открытой местности.Д) Развеиваем миф дяди Славы о "не возможно исправить" в четыре шага.1) Откат всех арт-сау в состояние до патча 8.6. Отдельно про урон. Ограничение на количество. Тут мы начинаем проводить археологические раскопки и вспоминать, какие были ттх у арты до 8.6. Тут нам поможет вики. Плюс понадобятся изменения урона в патче 9.18.Полный откат урона до состояния до патча 8.6 не нужен, всё таки у того же GW. Panter 1200 урона при 85 пробитии имхо многовато даже для десятого уровня. Текущие цифры урона лично меня вполне устраивают. Но, нужно учитывать, что предполагается поднятие арт-сау с седьмого уровня на десятый. Тут два шага:1) Оставить ттх орудия - пробитие, урон и скорострельность - как они есть сейчас.2) По результатам сбора статистика и анализа нытья критики артоводов возможно понадобится небольшой ап урона до уровня текущего урона десятых арт-сау.Остальные ттх полностью откатить до 8.6;- апаем точность при стрельбе из угла в угол по диагонали минимум до точности ИС-7, стреляющего на 200-250 метров;- сведение до 1-3 секунд;- стабилизация средне-плохая, что бы при аккуратном ведении цели прицел не особо размазывался, но при любом резком движении размазывался; - текущее время перезарядки вполне адекватно;- откат радиуса разлёта осколков; - поработать с скоростью полёта снаряда; - вернуть стабилизацию при повороте; - апнуть подвижность вперёд, где надо - назад. В плане ограничения на количество арты - я не против ограничения на две арт-сау. Тем более не против ограничения до одной арт-сау. Вообще не против ограничения на ноль арт-сау. Тут упираемся в медали Паскучи за две и как-там-она-называется за три убитые вражеские арт-сау. Не вижу проблемы выдавать их за одну и две арт-сау соответственно. Ну и желательно, что бы шайтан-машина, собирающая игроков, не сбрендила и не начала собирать фееричные сетапы. На правах бредомаразма - если будут прям такие очереди, собирать бои 15 на 15 арт-сау. Возможен вариант с выдачей арт-сау осадного режима. В походном режиме арта может ездить по карте. В режиме арт-обстрела арт-сау теряет возможность перемещаться, но получает спутниковый прицел. Возможные варианты: - выдача арте снайперского прицела в походном режиме; - выдача арте бронебойных снарядов для стрельбы в снайперском режиме; - уменьшение скорости полёта снаряда при стрельбе с спутника. 2 Проводим ребаланс веток. Вспоминая старую арт-сау, особенно СУ-26, встаёт главный вопрос - как её отбалансировать, что бы она не брала по пятнадцать фрагов и/или калибр каждый бой. Нерфить точность однозначно не вариант, т.к. это опять возврат к рандомному казино. Тут основная проблема - слишком крупные для своего уровня орудия. Основная цель - убрать конские для своего уровня калибры орудий. Как пример - немецкая ветка арт-сау.- на втором уровне арты нет;- на третьем уровне Krupp LSK с 75-мм пушкой; - на четвертом Wespe ;- на пятом Pz.Sfl.IVb и Bison в альтернативе (с нормальной дальностью полёта снаряда, но без апа скорострельности) ;- на шестом шушпанцер 2;- на седьмом Grille с историческим орудием и желательно с реализованным эффектом отдачи;- на восьмом G.W.Lr.S с 150-мм гаубицей от текущего Grille;- на девятом Hummel;- ну и в топе G.W. Panter.Аналогичный ребаланс провести во всех ветках арт-сау. Основная цель - убирание из игры всех сарайных, огромных и малоподвижных арт-сау с орудиями крупнее 150-170мм.Возможно, текущие топовые арт-сау выгнать на гк и выдавать как награду за победы. В плане урона - каждую арту нужно настраивать отдельно, при этом соблюдая два условия:- арта не должна кошмарить уроном картонные танки; - арта не должна кошмарить уроном танки ниже уровня. 3. Возврат контрбатарейной стрельбы. Кто не знает - это когда арта играет в морской бой против вражеской арты. Тут вспоминается старый-добрый Блицкриг, в котором позиции вражеских арт-сау показывало вот так. Нечто подобное вполне можно ввести и у нас. Допустим:- первый выстрел вражеской арт-сау отображается кругом радиусом в один-два квадрата. В любой точке отмеченной зоны может находиться вражеская арт-сау; - второй выстрел вражеской арт-сау из той же самой позиции отображается так же, но площадью в один-половину квадрата и его центр находиться точно на позиции вражеской арт-сау;- третий выстрел вражеской арт-сау показывает саму арту, но без маркера и обрисовки корпуса;Spoiler - четвертый выстрел вражеской арт-сау показывает арту с маркером, обводкой корпуса и сигналов союзникам что "вражеская арт-сау в данной позиции". Spoiler Если арт-сау после выстрела переехала больше, чем один квадрат стандартной 1000х1000 карты, эффект сбрасывается, и после выстрела всё начинается заново. Естественно, минимальное расстояние, которое должна проехать арта для сброса эффекта должно скалироваться с размером карты. Т.е. на, допустим, Провинции, это расстояние меньше - половина, или даже треть, квадрата. На больших картах в генеральном сражении уже наоборот - минимальное расстояние составляет два-три квадрата. 4) Разнообразные полезности для арты. Стан таковым, если что, не является. Самое адекватно, что можно сделать с станом - удалить его и сделать вид что его никогда не было. Благо заменить его есть чему. Первый вариант называется, условно, раскол брони. Танк, получивший прямое попадание арт-сау, не пробившее броню и, возможно, нанёсший не менее чем 1/10 прочности, получает на 10/15/20 секунд эффект "Раскол Брони", который отображается примерно вот таким символом http://i.yapx.ru/B2yGg.png Любой урон, полученный целью, всегда будет проходить от +10% до +25%. Арт-сау получает весь нанесённый урон себе как поддержку. Второй вариант - сделать из арты противокустосидельца. Выдаём арте активируемую способность, название условное, "перехват радиосигнала". При активации игрок на арте в течении 10/15/20 секунд не может перейти из спутника в вид от третьего лица, видит противника только по миникарте, но при этом может находить по радиосигналу технику противника, которая ещё не светилась. По факту полный аналог поиска ресурсов из эффекта массы 2. Артовод так же елозит прицелом по кустам, и по длине волны узнаёт, что там кто-то есть. Соответственно арта получает реальную возможность противодействовать стоялову, особенно под конец боя, когда часто остаются опасные противники в кустах с полной прочностью. Если без стана никак, то: 1) Стан должен вешаться только при прямом попадании или при очень близком разрыве снаряда. 2) Ввести защитный функционал навыками и оборудованием, которые будут снижать эффективность стана. Именно эффективность, а не время, поскольку имеются лбз именно на время стана. Как вариант резистов: - "врождённый", н-р у сверхтяжелых танков эффективность стана снижена на 20% ; - "набираемый", допустим, после получения оглушения следующее оглушение будет действовать на 5% хуже; - навык "выживаемость", вкачав который глушится будет не весь танк, а что-то одно с привязкой по классу. Н-р у лт наводчика-заряжающего сильнее, чем мехвода и командира; - временные неуязвимости к стану, н-р в течении 10-20 секунд после применения аптечки экипаж не оглушается; - возможен вариант с отдельной веткой перков на выживаемость, как с пассивными резистами, так и с активируемыми навыками; - оборудование, расходники для противодействия стану. Н-р "укреплённое боевое отделение", которое в зависимости от типа техники - от лт до штурмовых пт и сверхтяжей - будет снижать эффективность оглушения. но тут уже уходим в дебри переделки оборудования и перков. Тогда, может быть, из стана получиться что-то более удобоваримое. Второй вариант - вспомогательные снаряды. Взято отсюда. Именно вспомогательные. Они не входят в основной бк, при их взятии количество стандартных снарядов не уменьшается. Возможно ограничение на их количество и тип. Возможные варианты:- дымовой снаряд. Аналог дымовой завесы в кораблях; - разведывательный снаряд. Даёт кратковременный подсвет для танков и более длительный для союзной арты, но без маркеров над танком; - газовый снаряд. Возможны два варианта. В первом распыляет на определённой области боевое отравляющее вещество, которое, допустим, раз в 5/10/15 секунд временно контузит рандомного члена экипажа вплоть до всех. Второй вариант накрывает целый кусок карты, временно делая её не играбельной. Возможно оба варианта. Урон, полученный противником в газовом облаке, засчитывается арте как поддержка. Противник, умерший в облаке, идёт как фраг арте; - зажигательный снаряд. Поджигает местность в заданном радиусе, любой противник попавший в эту область получает урон, криты модулей и контузию экипажа. Весь нанесённый урон как поджогом, так и союзниками, идёт арте как поддержка. Возможны ограничения в количестве (не более одного газового), дальности полёта. Если, допустим, для развед-снаряда и дымового экипажу арт-сау выдали отдельный миномёт, то газовый и зажигательный вполне можно внести в основной бк. Итого арта на отрытых картах с тоннами кустов становиться полезной и нужной. В городских грамотно кинув дым, арта спасёт союзников, либо кинув раскол поможет разобрать стт или штурмовую пт. Если союзные лт по той или иной причине не могут разведать ту же аллею Прохоровки, арта может дать свет. Союзники всем стадом ломанулись на один фланг, забив на второй? Арта, кинув газовый снаряд, не даст противнику спокойно пройти по пустому флангу. Вражеское стадо на узкой улочке? Кидаем зажигательный. 4) Ввести функционал для противодействия арт-сау при ведении боя на открытой местности.В чём главная проблема арты? Её полная не известность. Даже зная, где 100% стоит вражеская арта, игрок на танке ничего не может сделать. У меня было два боя на карте "Рудники" - в первом я на подъёме в гору просто встал от башни, ни одна из трёх вражеских арт-сау по мне не выстрелила. В следующих рудниках, на том же респе, но уже на лт влетая на гору я моментально получаю от одной арты. В обоих вариантах я знал, где стояла арта. Только я не знал, в кого и куда оно будет стрелять. Именно эту неизвестность и нужно убирать. Путём ввода артолампа и порезки скорости полёта чемодана. Суть артолампы - предупреждение о приближающемся артиллерийском снаряде с привязкой на местность. Но просто артолампа не даст нужного эффекта, поэтому необходимо увеличение времени подлёта чемодана от красной линии до центра карта до 3-5 секунд. В связке с порезкой скорости полёта это даст необходимое время на противоартиллерийские манёвры и выход из под обстрела. Картинка для большего понимания. Артолампа НЕ говорит, куда точно прилетит чемодан, а банально сообщает, что он приближается в области разброса арт-сау. Это с одной стороны даст возможность танку уйти из-под обстрела, но и арта сможет нанести урон если цель выбрала не верное решение.Как пример - арта кидает чемодан позади танка. У танка срабатывает артолампа, он по привычке пятится, и получает прямое попадание. Естественно, даже если цель арт-сау не светиться, артолампа так же работает. По крайней мере пока нет деления классов на подклассы.Единственный класс техники, у которого не должно быть оповещения о обстреле - арт-сау. Как замена порезки скорости полёта чемодана вполне можно изменить стрельбу на арт-сау. При нажатии кнопки выстрела, арта начинает сводиться туда, и только после полного сведение происходит выстрел. Отменить выстрел соответственно не возможно. Из капитальных минусов, которые делают эту механику не нужной - арта не сможет вовремя сменить цель и перейти на другой фланг, если там резко понадобиться помощь. Второй вариант замены порезки скорости предложили крот и зануда. В дополнение к твоим светодымошумовым петардам вводятся осколочные, осколочно-фугасные и фугасные снаряды, плюс к ним ослабленные, штатные и усиленные пороховые заряды раздельного заряжания. Заводим это всё на шесть кнопок. Игрок может играться с бронепробитием осколочными и осколочно-фугасными снарядами, дальностью и траекторией стрельбы с соответствующим изменением скорости полёта снаряда для разных комбинаций. Как итог - игрокам дана возможность защитить себя от арт. ударов при ведении боя на открытой местности, плюс процесс стрельбы на арте станет сложнее. Да, не реалистично, не исторично, и прочее. Но у нас игра, и в главе угла должна стоять играбельность. Все изменения вкратце для тех, кому лениво читать простыню; - мощный ап сведения; - мощный ап точности; - мощный ап подвижности; - подкрутка стабилизации; - возможный небольшой ап урона; - убирание арт-сау с неадекватными калибрами, которые сложно балансить; - поднятие арт-сау на 3-4 уровня выше; - нерф скорости полёта снаряда; - ввод артолампы для противодействия арте для танков; - переделка контрбатарейной стрельбы; - выдача арте разнообразных по функционалу снарядов; - либо полное удаление, либо доработка оглушения; - варианты на замену оглушения. Итого в результате данных изменений: - адекватные калибры орудий намного легче настраивать, чем здоровенные дизбалансные бандуры;- вражеской арт-сау можно будет противодействовать, если ситуация в бою требует ведения боя на открытой местности;- игра на арте стане сложнее и для эффективного влияния на бой потребуется применение головы и хотя бы относительно прямых рук;- полностью убивается геймплей в стиле пня - арта банально не сможет стоять на одном месте. - арта в случае необходимости сможет помочь команде чем-то ещё, кроме стояния пнём на одно месте. Для желающих - другие варианты ребаланса арты: - вот тут от игрока ABSolut_PMR; - вот тут тема от Shagree про всё и сразу, по арте там так же много чего. Upd. 11.9.18 Дополнил-расписал снаряды, стан, докинул пару картинок. Перетасовал пункты. Upd. 25.10.18. Изменил первый пункт с откатом до 8.6. Коррекция цифр, добавил источник (меня кто-то пилил, что их нет) добавил ссылки на другие темы, добавил не большой список изменений.
- 2 342 ответа
-
- 43
-
-
- баланс и правка тт и сау
- контруктив наше всё
- (и ещё 4 )