Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Сведение'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 8 результатов

  1. Объясните пожалуйста, когда будет сделано что то со сведение и попаданием?? Очень большая проблема с тем, что ты сводишься до конца, ждёшь эти 3-5 секунд, но в итоге ты всё равно не попадаешь. НО в то же время какой та "РАК" повернул свою башню, выплюнул снаряд без сводки и попадает. Танки при этом одинаковые!!! Что то с этим будет делаться?? Второй вопрос на эту тему Ты попал в танк, класс. Но постоянно эти дзынь. И замечу, что по бронированной технике ещё может быть пойму. Но когда ты с пробитием в 350мм кумулём попадаешь например по Концепту например, и слышишь " попадание", то возникают некие вопросы "КУДА ТАМ ***** ПОПАДАНИЕ????" Вы же там вроде за реалистичность, но почему то проблемные вопросы вообще не исчезают Пробитие через пушку у пз7, но непробитие через ствол у ватной вафли 9-10 лвл Вы сначала проблемные вопросы вопросы решите, а потом уже вводите какие новые неактуальные карты типо Камчатки, где снова половина карты просто не используется Толку вообще нет, и ничего не решается Играть хочется, потому что игра ранее была намного лучше, но чем дальше, тем всё меньше желания, потому что тут уже скил, как раньше вообще не решаешь в плане пробития и тд
  2. Привет. Видно кому-то арта уж очень жить мешает. Я далеко не ас в игре, но более комфортно чувствую себя на арте. И тут уважаемые разработчики смогли артоводам подосрать. После обновления стало невозможно комфортно играть в городе. А именно. Нельзя выцелить цель в арке моста и в открытом проёме здания, т.к. прицел скачет от основания до верхних границ внутреннего пространства. Это намеренное вредительство я считаю.
  3. Искал по форуму что-то подобное, не удалось найти, так-что предлагаю... Как мы уже давно занем разброс в игре подчиняется закону распределения Гаусса, в песочнице-2 его отменили и на дальних дистанциях стрельба становится практически невозможной, но именно это натолкнуло меня на одну мысль... Один круг разброса с двумя невидимыми кругами... Иными словами делим круг разброса на два - один вписанный в другой. В том, что вписан распределение снарядов определяется случайной величиной и может попасть в любую точку совершенно случайно. В том круге, который описывает центральный распределение подчиняется распределению Гаусса как и ранее. Что это дает - у нас имеется достаточно большой круг разброса, но снаряды так-же стремятся попасть в центр, но именно в сам центр они никогда не попадут (очень мала вероятность). Снаряд всё так-же может улететь в край круга сведения, но это очень маловероятно. Как итог - "вертухан? не, не слышал..." Техника будет на всех дистанциях все так-же попадать, но выцеливать станет гораздо сложнее. Я не знаю точно как именно в этой игре происходит распределение, но в песочнице-2 все достаточно печально именно на дальних дистанциях. Данный метод позволит исключить катастрофический разброс у техники, которая любит красную линию карты.
  4. Здравствуйте, подскажите, а что еще можно сделать, поставить или какой перк прокачать для улучшения сведения, крове привода наводки (уже стоит)? Спасибо.
  5. У данной техники в СНАЙПЕРСКОМ режиме сведение не соответствует описанию( как минимум 5 секунд) а в аркадном в пределах нормы
  6. Ув. разработчики, объясните, почему так часто происходят рикошеты. Я понимаю, что такое рикошет и как он может случиться. Но по какой причине рикошеты происходят больше чем в половине выстрелов? Плохие орудия? Броня умеет отмахиваться от летящих снарядов? Сколько наблюдаю, ни то и ни другое. Потому что с одного и того же орудия стреляю, два раза попадаю, наношу приличный дамаг, а потом как отрезает (типа пострелял и хватит). Бью в то же место, с того же орудия, тем же снарядом, но рикошеты сыпятся подряд один за одним. Броня тоже не отмахивается, потому что после двух трех рикошетов, выстрел в то же место может сваншотить цель. Так в чем причина? У вас работает генератор рикошетов? И еще один вопрос о сведении. Честно я с пушки никогда не стрелял и не знаю существует ли вообще такое понятие как сведение орудия. Ну предположим, стреляю я с дальней дистанции, нужно навести орудие на цель, это занимает время и потому существует круг сведения. По этой же причине можно и промазать, расстояние все таки и разброс у орудия имеется. Но вот если я подъехал к цели в упор! Какое тогда сведение? Я направил орудие на середину цели, но не свелся. Почему рикошет или промах? Оно что дробью стреляет? Куда оно может выстрелить с расстояния 10м и каким образом пройти мимо цели?
  7. Доброго времени суток, уважаемые игроки в World Of Tanks! Введение Наверняка все вы не раз задавались вопросами вроде: «А сколько будет перезарядка у танка, если я изучу Боевое Братство?», «Сколько будет заряжаться барабан, если я напою экипаж Коко-Колой?», «Что лучше поставить на мой танк: стабилизатор вертикальной наводки или усиленные приводы сведения?» и т.п. Но, в связи с тем, что в ангаре у нас отображаются статические ТТХ техники эквивалентные 100% экипажу и отсутствию модулей и расходников, проверить это можно было только постфактум уже в реальном бою. И все-равно многие параметры не так-то просто распознать даже зайдя в бой. Именно эти пробелы я и постараюсь устранить в данной теме. Spoiler Впервые вопросом точного влияния оборудования, перков и расходников я задался в одной ламповой теме чуть больше года назад. Среди постояльцев выше обозначенной темы даже начались попытки расчетов ТТХ… Но, как известно, у *** мысли сходятся. Примерно в тоже время в теме «Вопросы разработчиков» эту же проблему обозначил безымянный герой, и г-н Serb признал, что ситуация неправильная и надо бы вопрос решить. На этом все и закончилось: чем пытаться что-то там рассчитывать и выводить, гораздо проще чуть-чуть подождать и наслаждаться родным интерфейсом от WG. Прошел год, а воз и ныне там. Я искренне надеюсь, что в 0.9.0 данную фичу наконец реализуют, но уверенности у меня уже поубавилось. Ладно, все это, безусловно, очень и очень интересно, но вода она и есть вода, как ее не маскируй. Приступим. Параметры влияющие на ТТХ На ТТХ техники влияют следующие параметры: 1. Проектные ТТХ танка На проектные базовые характеристики танка повлиять никак нельзя, это именно те параметры, которые «железно» задаются разработчиками при настройке техники. 2. Оборудование и расходники С перечнем оборудования и его влиянием на итоговые ТТХ вы можете самостоятельно ознакомиться в клиенте или в WoT Wiki. Среди расходников на ТТХ техники влияют масло, бензин и подкрученный регулятор оборотов: они улучшают динамику танка и скорость поворота башни. 3. Экипаж В первую очередь именно от него и зависят итоговые динамические цифры параметров техники, которые мы и видим после начала боя. И именно через изменения параметров экипажа в большинстве случаев повышаются ТТХ. В число параметров экипажа входят уровень владения основной специальностью, навыки и умения. В игре предусмотрено 5 базовых профессий экипажа: 1. Командир. Ответственен за параметр обзора. Кроме того, обладает очень важной особенностью: командирским бонусом. Командирский бонус – это характеристика повышающая уровень владения специальностью всех других членов экипажа на 10% от уровня владения основной специальности командира. На самого командира при этом командирский бонус не действует. Кроме того, стоит учитывать, что командирский бонус действует также и на умения приобретенные другими членами экипажа. 2. Наводчик Ответственен за скорость вращения башни, время сведения и точность. 3. Мехвод Ответственен за скорость поворота ходовой и динамику набора максимальной скорости. 4. Радист Ответственен за радиус действия рации. 5. Заряжающий Ответственен за перезарядку орудия или барабана. Необходимо помнить, что профессии могут быть совмещены: то есть один член экипажа может выполнять сразу несколько функций. В этом случае, в расчетах нужно оперировать средним уровнем по экипажу. Повысить параметры экипажа можно естественным путем через обучение (до 100%), установив улучшенную вентиляцию (+5%), изучив навык Боевое Братство (+5%) или поставив голдовый расходник (+10%). Зависимость ТТХ от экипажа Выше я написал, что основное влияние на динамическую часть ТТХ техники оказывает экипаж. Зададимся главным вопросом: как связанны ТТХ и уровень экипажа? А связанны они следующей формулой: http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/243d5b0a0f9aa49b0ca0f9dbf4719515.jpg Для параметров техники уменьшающихся по мере прокачки экипажа, соответственно: http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/d50372b822a9e25bfdaad6070b18ce7f.jpg Таким образом, прокачка экипажа до 100% приблизительно на 75% (0,43 / 0,57) улучшает параметры заданные разработчиками при настройке танка. А увеличение навыков экипажа на 1% приводит к росту ТТХ на 0,0043% от базового значения. Время перезарядки барабана Указано в секундах, базовое значение можно узнать, заглянув в ТТХ орудия. Зависит от навыка заряжающего. Установка досылателя уменьшает итоговое время на 10%. Во избежание ожидаемых вопросов: среди барабанных танков досылатель устанавливается на ЛТ6 Китайцев 59-16 и СТ7 Японцев Chi-Ri. Если изучен навык «Отчаянный», то при HP Вычисляется по формуле: http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/c3c72176e97b41434beb60579b796e26.jpg Время перезарядки небарабанных орудий Указано в секундах, базовое значение можно узнать заглянув в ТТХ орудия. Зависит от навыка заряжающего. Установка досылателя уменьшает итоговое время на 10%. Если изучен навык «Отчаянный», то при HP Вычисляется по формуле: http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/87aefc00bf1bb56b38e06e36615c81e9.jpg Здесь стоит отдельно отметить один немаловажный нюанс. При проведении проверки формулы, я столкнулся с расхождением расчетных результатов и фактических на технике с очень низкой скорострельностью. Опытным путем было выявлено, что в ТТХ техники разработчики указывают скорострельность округленную до сотых долей, и это необходимо учитывать для некоторых танков. Для особо щепетильных, возможно, имеет смысл создание базы данных с точными величинами скорострельности техники обладающей длительной перезарядкой? Разброс Указан в метрах при дистанции до цели находящейся в ста метрах. Зависит от навыка наводчика. Обозначает минимальный разброс орудия при полном сведении. От оборудования, расходников и навыков не зависит. Вычисляется по формуле: http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/2baf4e98f7d2d09e1441e0380d69fba4.jpg Коэффициенты разброса Особого внимания заслуживают непубликуемые официально так называемые коэффициенты разброса. Это множители, на которые увеличивается текущий разброс при выполнении того или иного действия: при выстреле, при движении танка, при повороте ходовой или при вращении башни. Совокупность этих коэффициентов в игре принято характеризовать субъективным понятием «стабилизация»: чем меньше данные коэффициенты, тем меньше увеличивается круг сведения и тем лучше стабилизация, соответственно – тем комфортнее стрелять и меньше ждать полного сведения. Несмотря на то, что данные коэффициенты не публикуются, их вполне можно узнать из неофициальных источников: к примеру, с сайта WoT-news.com. Вопреки распространенному мнению, что прокачанный экипаж улучшает стабилизацию, я этого не зафиксировал. Коэффициенты разброса от экипажа не зависят. Если к танку привязан коэффициент разброса после выстрела 6, то круг разброса после выстрела увеличивается ровно в 6 раз хоть с 25% экипажем, хоть со 132%. Абсолютное значение разброса действительно уменьшается: за счет улучшения точности. Но относительное остается неизменным. Таким образом, если у танка со стабилизацией все печально, то 100% экипаж дело не исправит. А вот что действительно влияет на эти коэффициенты: стабилизатор вертикальной наводки (уменьшает все коэффициенты на 20%) и умения «Плавный ход» (минус 4% при движении), «Плавный поворот башни» (минус 7,5% при повороте башни). Не забываем, что на все умения действует командирский бонус: то есть по-факту не -4% и -7.5%, а чуть больше. Время сведения Измеряется в секундах, зависит от наводчика. На него влияет оборудование усиленные приводы наводки (+10% к скорости сведения). Физически, паспортное время сведения – это вовсе не то время, за которое круг разброса уменьшится до минимального значения, как можно подумать исходя из названия. Это относительная величина, показывающее время за которое круг разброса уменьшится в e (число Эйлера, приблизительно = 2.72) раз. Разумеется, не меньше минимально возможного. Формула времени сведения имеет уже привычный вид: http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/e01515355c764e1ebb2ceebbf25e8213.jpg Хотелось бы упомянуть о том, что в игре существует максимальный отображаемый круг сведения и максимальный фактический круг сведения. Видимо, это сделано для того, чтобы не пугать игроков разбросом в пол экрана. И именно этим объясняется эффект "застывшего сведения": когда на некоторых танках, к примеру, после резкой остановки сведение начинается не сразу, а лишь спустя некоторое время. На самом деле, прицел сводиться начинает сразу, просто сперва круг сужается до отрисовываемого размера. Полное время сведение Исходя из игрового определения времени сведения, нетрудно сделать вывод, что итоговое время сведения зависит, во-первых, от паспортного времени сведения и, во-вторых, от текущего и минимального разбросов. Именно поэтому некоторые танки с большим временем сведения на самом деле сводятся быстрее, чем другие с меньшим заявленным временем сведения: у вторых просто стабилизация значительно хуже. Итак, раз время сведения – это время, за которое разброс уменьшается в e раз, значит: http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/088687ccc4ca8a90b29db5c332b70127.jpg Следовательно, формула полного времени сведения имеет вид: http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/62b9213fddcad49d1d901dc80d55c859.jpg При проведении расчетов по данной формуле я получил совпадение с фактическими цифрами с точностью 0.3 – 0.5 секунд в зависимости от используемого прицела (серверный или клиентский). Так как эта разница не зависела от конкретной техники и наблюдалась во всех случаях, а также в связи с тем, что ошибки в этой формуле быть не может (при условии, что разработчики говорят правду о физическом смысле параметра «Время сведения»), я считаю, что данная погрешность есть следствие особенностей организации клиент-серверной модели игры. Другими словами: реальный мгновенный размер круга сведения «знает» только сервер, и на клиентской машине его получить невозможно. Только с некоторой погрешностью. Обзор Измеряется в метрах, зависит от навыка командира. На него влияют оборудование «Просветленная оптика» (+10%) и «Стереотруба» (+25% к обзору стоя, наличие оптики игнорируется) и навыки «Орлиный глаз» (+2%), «Радиоперехват» (+3% если навыки изучен командиром или чуть больше 3% благодаря командирскому бонусу, если навык изучен не у командира). Максимальная дистанция обнаружения в игре ~445 метров, обзор свыше 445 метров помогает нейтрализовать маскировку противника. Ограничения на максимальное значение в 500 метров не существует, чем выше обзор – тем лучше. Формула обзора: http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/9021f6ca890e39fb956e8af7d2385dd4.jpg Более подробно об обзоре можно узнать в соответствующей теме: "Маскировка и обзор".
  8. Уважаемые разработчики, я часто вынужден играть без звука, или делать его на минимум, при этом люблю стрелять "от бедра" т.е. без снайперского режима. Трудности возникают потому, что полное сведение никак не обозначается на экране, а только тихим звуком, который я часто пропускаю, не могли бы вы добавить в стандартный прицел индикатор, показывающий полное сведение. Это наверное легко осуществить + наверное я не один такой, и это помогло бы другим товарищам.
×
×
  • Создать...