-
Публикации
59 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
27993
О Press_acc_03
- День рождения 07.03.1997
Дополнительно
-
Пол
М
-
Город
Львов
Портал игры
- Профиль Press_acc_03
Достижения пользователя Press_acc_03
Младший сержант (4/14)
50
Оценка
-
Мирный-13: Другая война Развитие режима и продолжение сюжетной линии, действия которого происходят в секретной зоне Мирный-13. "... мы получили огромное количество сведений о тех тварях, которые населяют Мирный-13, но и они не сидели сложа руки. После нашей последней операции зона стала намного чувствительней к нашим энергетическим установкам для сбора мириума. Техника, которую мы раньше использовали буквально не может зайти туда, ей что-то мешает, что-то препятствует. Еще немного и эта падаль начнет расползаться по всем щелям. Мы приложили все усилия, и после нескольких бессонных ночей поняли... поняли, что мы не так воюем..." Теперь сражения в Мирном-13 делятся на ранги, которые открываются постепенно за эффективную игру. На каждом ранге техника определённого уровня со своими уникальными свойствами. 1 ранг:Лесник (КВ-2) Сихерунг (VK 28.01) Оливер (Cromwell) Ведьма (Hellcat) 2 ранг:Дубль (ИС-2-2) Скаут (M41 Bulldog) Катценруф (Panther II) Бестиарий (ИСУ-152) 3 ранг:Фульминант (Leopard 1) Болестивы (TVP 50/51) Хорибл (Sheridan) Суртур (Kranvagn) Аутстенд (Super Conqueror) Ромплеси (Foch 155) Титан (T110E3) Каждая машина обладает усилениями в области ТТХ, а также уникальными способностями, они же ульты: 1 ранг: 2 ранг: 3 ранг: Пишите, предлагайте, критикуйте
- 2 ответа
-
- 2
-
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngSuVVS (08 апр 2020 - 15:41) писал: Хм...А продолжение темы будет? Заинтересовало...Да, конечно. В скором времени колесников добавлю и наверное арту.
-
Переработка класса САУПредставляю вашему вниманию концепт переработки класса САУ. Надеюсь на ваши отзывы и комменатрии. ПредысторияТо что есть сейчас в игре и именуется как отдельный класс, правильно настроить скорее всего невозможно. Мы уже видели, что разрабы изо всех сил (но это не точно) пытаются отбалансить артиллерию таким образом, чтобы уровень ее токсичности не превышал норму, при этом не нарушить уровень играбельности, но все тщетно. В общих чертахПостараюсь не затягивать материал но и объяснить нужно максимально детально и внятно. САУ перестает существовать как отдельный независимый класс и превращается в полноценный класс поддержки. В боях артиллерии, как независимых боевых единиц, не будет и можно спокойно каждый раз видеть сетапы по типу 6 тт + 4 ст + 3 пт + 2лт. НО!! У каждого игрока в бою появлется возможность использовать так называемую Артподдержку. Да, это будет что-то по типу артобстрела на Линии фронта, но гораздо продуманней. Наглядный примерЕсть САУ 10 уровня Объект 261. На нем нельзя больше выйти в бой и играть как на обычном танке, но его можно использовать играя на другом танке, к примеру ИС-7. В ангаре нужно закрепить за ИС-7 артиллерию Объект 261. Нажимаем условную иконку и из списка доступных арт выбираем 261-го. Теперь в боях на ИС-7 вы можете вызвать Артудар Объекта 261. Выходите в бой на ИС-7. По окончанию отсчета видим возле снарядов и снаряжения еще один значок обозначающий Артудар. Таймер на нем 2 минуты, то есть использовать артудар Объекта 261 можно только через 2 минуты, но это время можно уменьшить. Что для этого нужно?За каждые, пусть будет, 100 опыта заработанного в бою, таймер уменьшается условно на 20%. ПримерОт начала боя прошла минута и вы заработали 100 опыта, до перезарядки Артудара должно оставаться 60 секунд, но так как вы заработали необходимые 100 опыта, перезарядка уменьшается на 20% от изначального времени то есть на 24 секунды и до активации расходника остается не минута а 60 - 24 = 36 секунд. Пришло время использовать Артудар. Жмем условную клавишу 8, нас перебрасывает в артиллерийский прицел. далее все просто, ищем жертву и жмем ЛКМ, арта производит выстрел и наносит противнику урон...тут все просто и аналогично тому, что происходит при игре на САУ в нынешнем рандоме. После выстрела расходник снова начинает перезаряжаться, его КД снова 2 минуты, и чтобы уменьшить время перезарядки нужно снова зарабатывать опыт, иными словами настреливать урон. светить противника, если это лт, ставить на гусеницу, ну вы поняли, просто хорошо играть и выкладываться по максимуму. Лично я вижу это огромным стимулом к хорошей игре. Игроки начнут действительно стараться в бою, ведь каждый захочет как можно быстрее использовать Артподдержку. СведениеДля того, чтобы долго не находиться в арт прицеле и максимально быстро вернуться на поле боя к основной машине. сведение у каждой САУ отсутствует. В принципе тоже самое, как на Линии фронта, там тоже отсутствует сведение у данного расходника. ТочностьУ каждой САУ своя точность. У 261 это 0,59, у Т92 это 0,83 и так далее. Также никуда не делся расчет места попадания снаряда исходя из круга сведения. Снаряд может полететь как в саму точку, так и смело уйти в самый край круга сведение. Расположение арты на картеА вот тут уже интересно. На Линии фронта арта стреляет откуда-то из одного места за пределами карты и у нее, как вы могли заметить невероятно параболическая траектория полета снаряда, и она спокойно закидывает чуть ли не за любое препятствие. Здесь же остается индивидуальная траектория но вводится возможность менять местоположение артиллерии. То есть, сама артиллерия будет находиться условно за картой, но способна менять место дислокации. Возьмем лайтовый пример. Вы хотите нанести урон противнику, используя Артудар, но на пути траектории полета снаряда находится препятствие (гора, здание, не важно). Ваша САУ находится в точке D (смотрим изображение). Вызываете специальное меню (условная клавиша O) и выбираете место в которое должна переместиться САУ, кликнув по любой другой доступной точке. Делается это не моментально. Должно пройти какое-то время. Точек, куда может переместиться арта немного, поэтому важно заранее подумать о том, будет ли у артиллерии прострел из этого места. Как вы могли заметить, САУ может выбрать точку сектор которой принадлежит той половине карты, которую контролирует ваша команда. Приведу яркий пример. На карте Химмельсдорф сначала боя сектор для выбора точки занятия позиции вашей САУ составляет 50% локации, аналогично у вражеской команды. Спустя 7 минут боя, вражеская команда контролирует большую половину карты и таким образом вы уже не сможете стать в условную точку H для произведения выстрела, так как сектор в которой расположена точка H находиться под контролем вражеской команды. Так придется довольствоваться оставшимися точками для занятия позиции. Данное решение так или иначе будет влиять на активные действия со стороны вашей команды. Давайте еще один пример, только обратный. Возьмем карту Харьков. Вы хотите добить противника, который спрятался за разрушенным зданием на пригорке в квадрате C3, но ваша САУ не способна закинуть туда в какой бы точке она ни находилась. Ей мешает строение. Вы предпринимаете активные действия и выкуриваете танки противника из квадрата Е0, тем самым захватывая дополнительный участок сектора для САУ и получая при этом новую позицию К. Теперь вы можете легко переместить вашу артиллерию в захваченную точку и произвести выстрел по танку в квадрате Е0, тем самым убив его. Время на смену позицииДля смены позиции между соседними точками нужно около 5 секунд. Таким образом нетрудно посчитать, что для занятия позиции J с точки D потребуется 25 секунд. Очень важно заранее просчитать это время, дабы уложиться в тайминги при определенных ситуациях в бою. ПримерНеловко получиться, когда вы отправите САУ в точку J из точки C, ей для этого нужно 30 секунд и в это время сложится такая ситуация что Артудар ой как понадобился, чтобы убить или загуслить противника и продолжить битву, а не уйти в ангар. Здесь резонно будет рассказать об отмене перемещения. Отмена перемещенияВы можете отменить перемещение САУ, нажав условную кнопку Отменить, находясь в специальном меню, но тогда будет действовать небольшой штраф. Например, вы отправили САУ из точки A в точку D. Не доехав до конечной точки вы хотите отменить перемещение арты, жмете кнопку и выбираете другую точку, куда хотите ее переместить. Она начнет движение в эту точку, но спустя условные 5 секунд. Уничтожение артиллерииНаверное вы думаете, что уничтожить арту в таком случае невозможно..Физически да, уничтожить САУ нельзя, но у вас всегда есть возможность лишить противника использовать Артудар. В первую очередь, можно банально убить противника..Логично, ведь когда танк уничтожен, использовать Артподдержку нельзя..то есть...все вы сдохли..кыш в ангар)) Но еще можно продумать некоторые условия, при которых использование САУ у танка противника блокируется..я набросал несколько возможных: У танка противника выбито 2 члена экипажа и/или внутренних модуля (кд блокируется до момента пока хотя бы один из них не вылечится) Танк противника за короткий промежуток времени потерял n% очков прочности (кд увеличивается на х%) Танк противника под станом арты (кд увеличивается на время равное номинальному времени стана) Танк противника в позиции полузатопления (кд блокируется) Танк противника перевернулся/горит (кд замедлено вдвое) Танк противника получил таран (кд увеличено на n%) АртбатереяА теперь сааамое интересное во всем этом концепте. А если я вам скажу, что за танком можно закреплять не одну САУ, а целую артбаттарею из нескольких..тихо тихо, сейчас все объясню, как это может быть реализовано Наглядный примерУ вас есть тот же ИС-7 и за ним закреплена САУ 10 уровня Объект 261. Вы можете создать арт батарею и добавить в нее еще такую же САУ. Трудно сказать, сколько машин максимально может быть в батарее, но думаю 3 будет достаточно а может даже много.. Добавление еще одной САУ происходит по нажатию на условный значок (смотрим изображение выше). Далее просто появляется окно покупки. После этого вы ее настраиваете (снаряды, расходники) и утверждаете. Когда можно добавить САУ и создать батареюЧтобы появилась возможность добавить еще одну САУ и иметь уже в использовании 2 САУ, нужно заработать определенное количество опыта на танке.. Точное число трудно сказать, но это точно не 100к и не 200к..Эта цифра должна быть колоссально высокой, чтобы игроки не могли быстро прокачать арт батарею и в короткие сроки иметь в распоряжении прокаченный артудар, состоящий из нескольких машин. На самом деле трудно говорить даже о концепции..ведь совсем не понятно, как это отразится на геймплее и игре в целом. Возможно даже добавлять САУ можно будет не по достижению определенной отметки в количестве опыта, а за что-то другое.. например по уровню скилла: средний урон, ассист и другое. Обязательно пишите свои варианты. Теперь рассмотрим как будет вести себя Артудар когда у вас в арсенале целая артбаттарея из 3 САУ Может показаться, что это слишком имбово и жестко. Здесь я предлагаю парочку вариантов: 1. Урон от одной САУ в составе артбаттареи ниже, чем у одиночной сау. Может это не совсем корректно в плане реализации и в целом геймплея, но если это спасет игру, то можно. 2. У артбаттареи на n% больше перезарядка. К примеру, если подготовка одиночной 261 составляет 120 секунд, то подготовка артбаттареи состоящая из 3 таких будет равна порядка 200 секунд. Как будет стрелять САУЯ бы предложил вариант в котором игрок может сам выбрать (в ангаре или непосредственно в бою), как артбатарея будет стрелять. Ниже на изображении можете видеть некоторые варианты. Прокачиваемые фичиНе знаю как это правильней можно реализовать, перками, инструкциями, оборудованием, но такие фичи не помешали бы: Навестись на силуэт противника в аркадном режиме и держать зажатой условную кнопку Q, по истечении определенного времени САУ производит выстрел по указанному противнику. То есть надобности брать в прицел противника через арт прицел нет Точка упреждения - на арт прицеле появляется точка упреждения для более комфортного прицеливания по движущейся цели Ускорение подготовки расходника - уменьшение времени перезарядки Штраф к перезарядке от потери хп и тарана меньше на n% Если у танка остается меньше 10% хп, перезарядка расходника уменьшается на 25% Если ваш танк в прицеле арты, появляется иконка, уведомляющая об этом (подобное есть в кораблях) Нюансы и особенности новой концепции САУ За танком может быть закреплена сау исключительно такого же уровня. Так за ИС-3 нельзя закрепить T92 или FV304, а за Мантикорой нельзя закрепить 212А или М40/М43 Все САУ остаются в деревьях, правда придется в корни менять их систему прокачки. На сау по прежнему можно поставить оборудование, экипаж, инструкции, снаряды Экипаж нужно полностью менять, так как та же лампочка или маскировка попросту не нужны. Из расходников удалены ремка, аптечка и огнетушитель по известным причинам. Всякие доппайки и 100-октановые бензины остаются Бензин влияет на скорость перемещения. Доппаек как и сейчас влияет на все параметры сау Расходник подкрученный регулятор оборотов также улучшает скорость перемещения между позициями. Находясь в меню управления САУ, вы видите сколько и на каких точках находятся разные САУ вашей команды. Крит Радиостанции и/или Радиста дективирует вышеописанную возможность И в конце самое главное - Как это отразится на геймплее, если у 30 игроков в команде будет возможность использовать сау? Ну тут не все так страшно, из этих 30 от силы 3-4 игрока на команду будут иметь возможность одновременно использовать огонь САУ. Здесь очень много факторов влияет на это. Запросто может быть такое что игрок за бой ни разу не сможет использовать Артподдержку..выше вы могли видеть факторы влияющие на блокировку подготовки Артподдержи. Таким образом представьте ситуацию: Игроку выбили 2 члена экипажа, застанила арта, потерял половину хп за короткий промежуток времени и все, время подготовки его Артудара уже составляет порядка 5 минут..а там гляди сам бой 3 минуты длится. Если граммотно это настроить, то выглядит очень даже неплохо (как по мне). В завершении скажу и очень хочется чтобы каждый это прочитал: Описанное в этой теме является сырым и минимально продуманным вариантом изменения арты. Я очень надеюсь на вашу активность. Пишите, что правильно в этом всем, а что нет, а также пишите свои доработки. Не нужно писать двумя словами по типу “бред” или “***”.. Если вам что-то не нравится, опишите это хотя бы парочкой предложений. Если у вас есть что-то глобальное, касательно переработки САУ, можете написать в личку. В начале темы находиться голосование, где вы можете отдать голос касательно предложенной концепции.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngdik19790708 (23 мар 2020 - 15:55) писал: Из перечисленных только у ЮАР набирается ветка без натягивания на глобус. Да и то, только бронеавтомобилей Ну не совсем. Без натягивания на глобус испанцы вполне способны иметь дерево танков из 2-х веток (СТ и подветка ПТ).
-
Press_acc_03 подписался на Швейцарское дерево танков
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngMister_bl (05 янв 2020 - 19:52) писал: Искал ветку о венгерских машинах, нашёл эту. Пусть будет, тем более, что основная ветка - средние. И если ветка набирается - арта нужна. У неё давно не было "свежей крови". Плохо только, что разработчики взяли курс на "обрезание" веток снизу, так что ПТ-2 скорее всего перенесут на 3-й уровень. 90 мм на третьем уровне это по моему вообще перебор - против кого нужна такая пушка тем более, что 3 к 5 не кидает. И пулемёт от 1С на первом уровне - это не слишком ли жирно? С первым лвлом не беда. Там уже вопрос баланса этого орудия. С ПТ3 да, жирно. Наверное, поменяю. Спасибо
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngnpocto3agoHatb (03 янв 2020 - 02:12) писал: Дело не в механике, дело именно что в ограничении по эпохе танкостроения. Ничто не мешает разработчикам начать клепать современные танки, с ракетами, тепловизорами и динамической защитой, но они же этого не делают. Может быть, но все же, реальный принцип работы СУО от того что предложено мной, небо и земля. Одно из важных причин, почему я решил придумать механику СУО, это то, что "простой" Панзер 68 будут на уровне АМХ30В, те есть, для галочки.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngnpocto3agoHatb (01 янв 2020 - 09:02) писал: Про суо. Так временные рамки игры ограниченный именно что машинами без суо, ну и без комбинированный брони и гладкоствольных орудийЯ как можно сильно минимизировал эту систему. Вариантов было около 5. Выбрал самую простую. Неужели такая механика будет выбиваться из ряда других? Я думаю, нет, ибо не стал бы писать о ней)
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngZloyBut (22 ноя 2019 - 22:54) писал: Физические Потери пакетов со второго узла. И проходят по всей трассе. Явная неисправность оборудования (скорее всего кабеля) на 2 узле трассы. Давайте выясним - чей это узел. Как ваш маршрутизатор подсоединен к Интернету - по медному кабелю или к вам приходит Оптика? Конкретно к маршрутизатору идет медный, но от сетевого блока до "белой коробочки" (хз как она называется) идет оптика (стекляшка). Spoiler
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGaliev757 (07 дек 2019 - 07:19) писал: Я согласен с тем, что в игре много веток неисторичны и взяты с потолка (Дидовские двухстволки те же, 215b (Тяж который)), но своим веткам такое приделывать не надо. Пускай это останется на ВГ. Да там в целом ничего не мешает оставить 105 мм, но все же старался делать акцент именно на то, как бы она выглядела в игре. У нас в игре есть такая проблема, что 9-ка лучше десятки по комфорту игры, поэтому и решил в своей ветке на десятку поставить 120 мм. Разнообразие так сказать.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGaliev757 (06 дек 2019 - 08:53) писал: Она лишь была, но её не хотели устанавливать, не пробовали, не устанавливали. Неисторична она. Дружище, в игре половина танков таким макаром были введены.. В игре целые ветки неисторичны, а тут лишь орудие.. ВГ если захотят то и 152мм и 183мм без зазрения совести впаяют.. Не сомневайся в этом))
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGaliev757 (01 дек 2019 - 04:26) писал: Ветка составлена нормально (Но только в границах картошки), но где та же ветка колёсников или другие? На тайфуне 2 не было 120 мм орудия.О 120 мм инфу брал отсюда. Она вроде гладкоствольная, но мало ли. https://wikiwarriors.org/wiki/Mowag_Taifun Колесники в будушем добавлю обязательно..+арту мож...)
-
ПТ-САУ (Ветка) Scorpion I (Вне ветки - удален) Scorpion II (Вне ветки - удален) 4 ур. N.Kanone I 5 ур. G-13 6 ур. NK II A/B 7 ур. Pirat 105 8 ур. Gepard 9 ур. Taifun I 10 ур. Taifun II Легкие танки (Подветка) 5 ур. Leicht.Pz 6 ур. HS-30-1 7 ур. HS-30 8 ур. Pirat 9 ур. A.14/90 10 ур. KW 15 Для двух веток Швейцарии есть 2 новые механики, которые в какой-то мере могут быть интересными в игре. 1 - Система управления огнемМеханика CУО. Система управления огнем Носители Panzer 61 и Panzer 68 История Система управления огнем (далее СУО) в действительности устанавливался на танки Pz.61 и Pz.68. Основой СУО являлся электронный баллистический вычислитель. Он помогал более точно и правильно производить наведение и огонь по врагу. Реализация в игре При активации СУО условной клавишей "Х", машина получает значительный прирост в точности. Например, при базовой точности 0,33, активация СУО дает значение 0,11, то есть на 66,6% улучшает точность. Пример Есть также вариант, что СУО будет давать буст в 100% и полностью избавит от круга сведения. Здесь уже сложно сказать, какая версия бы прижилась. Работать система может лишь определенное время. По ее активации у игрока есть максимум 4 секунды, чтобы прицелиться и произвести выстрел. Чем дольше работает СУО, тем больше времени понадобиться для ее, так называемой, “перезарядки”. Если между активацией системы и выстрелом проходит менее 1-й секунды, то КД механики все равно составит 15 сек. Это минимальное значение перезарядки и меньше быть не может. Таким образом, даже при минимальном времени прицеливания с помощью СУО, не получиться использовать ее на ряду с перезарядкой орудия. Если КД пушки 8 секунд, то ожидать готовность СУО придется как минимум 7 секунд, чтобы снова ее использовать. Выключение СУО Ручное выключение Если игрок хочет выключить СУО и не производить выстрел, то перезарядка механики сокращается на 50%. Например, игрок включил СУО и начал прицеливаться. Враг заехал за укрытие и пришлось выключить систему за ненадобности. Она работала 3 сек, но так как выстрела не последовало, ее КД составит не 35 сек, а 17,5 сек. Автоматическое выключение Если время работы СУО проходит и игрок так и не выстрелил, то система уходит на принудительную перезарядку. По истечению 4-х секунд работы СУО, дается еще 1,5 секунды, чтобы игрок успел либо выстрелить, либо отключить систему. За этот период времени (1,5 сек) разброс орудия увеличивается до значения, каким оно было до включения механики. Также все это сопровождается звуковым оповещением по типу нарастающего сигнала. Прочие нюансы механики СУО При повреждении орудия, СУО также получает ухудшение длительности работы и времени подготовки. Прирост точности во время активации системы также ухудшается. Смена снарядов никак не влияет на время подготовки СУО. Оборудование Стабилизатор дает буст к работе механики. +2 сек на прицеливание и -15% времени подготовки. Аналогичный буст дают также: Боевое братство, доппаек и предбоевые инструкции. Примечание: Все значения параметров условны и придуманы лично мной. В игре же такая механика может лишь в общих чертах быть похожа, на то что здесь представлено. 2 - Двойная механика. Автомат заряжания + пневмоподвеска Двойная механика. Автомат заряжания + пневмоподвеска Носители Panzer 74 F История При проектировании танка Panzer 74 былы предложены различные варианты подвески и вооружения. Башня Variante F предусматривала установку автомата заряжания. Было предложено 2 типа подвески: торсионная (Variante T) и пневмогидравлическая (Variante H). Реализация в игре Тяжелый танк с барабаном и пневмоподвеской может оказаться довольно годной альтернативой другим ТТ-10. Такое решение, непременно, разнообразит игру и игроки не будут говорить, что все танки одинаковые и качать их нет смысла. Имеется более расширенный вариант реализации данной особенности. Танк сможет иметь 2 типа ходовой, обычная и пневмо и 2 орудия. Варианты реализации 105 мм RO L7 + автоматическая пневмоподвеска (Как у шведских СТ) 105 мм RO L7 + пневмоподвеска требующая активации по клавише (Как у шведских ПТ). При этом параметры орудия зависят от режима. В осадном режиме параметры орудия улучшаються на N-ный процент. 120 мм RO L11 + обычная ходовая 120 мм RO L11 + пневмоподвеска, требующая активации. Тут в отличии от версией со 105 мм, в осадном режиме параметры орудия никак меняються. Также с данным стволом, угол наклона корпуса в осадном режиме меньше, чем в версии с 105 мм. Данная тема будет обновлятся и дополняться. Если вам это интересно, то оставляйте отзывы и предлагайте свои изменения. Я с радостью их прочитаю и на основе ваших отзывов материал будет обновлятся. Также пишите какую нацию можно рассмотреть, как отдельную в игре. Со временем будут опросы, а пока, делитесь данной информацией с теми, кому это интересно. Заранее спасибо за поддержку.
- 45 ответов
-
- 13
-
-
UPD: Из ветки удалены танки Scorpion(ПТ-2) и Scorpion II(ПТ-3) Швейцария была анонсирована еще очень давно. Фактически, она должна была появиться раньше Италии и Польши. Разрабы тогда сменили приоритеты и пошли в пользу Италии, которую клянчили игроки еще со времен релиза китайцев и Польши, ветку которой просили сами поляки. Это очень краткий и поверхностный материал, в котором я опишу свое видение Швейцарского дерева танков. Дерево Швейцарии содержит 28 прокачиваемых машин (+ 4 потенциальных према): ЛТ - 11 шт. СТ - 5 шт. ТТ - 3 шт. ПТ - 9 шт. Средние танки (Основная ветка) 1 ур. Rk-9 2 ур. Panzer 34/35 3 ур. Panzer 39 4 ур. Panzer 39L 5 ур. PzKan. I 6 ур. Laupen 16t 7 ур. KW 30 52 8 ур. KW 40 52 9 ур. Panzer 61 10 ур. Panzer 68 Примечание: У швейцарии спокойно набирается ветка САУ, но я не стал ее добавлять по известной на то причине. Пока САУ не доведут до ума в игре, добавлять ее ветку даже здесь к основному дереву не имеет смысла. Тяжелые танки (Подветка)8 ур. VZ 67 71 9 ур. Panzer 74 A-C 10 ур. Panzer 74 F
- 45 ответов
-
- 22
-
-
В некоторых промежутках времени происходит зависание на 5-10 секунд. Красная лампочка, но при этом сам пинг не подскакивает. Украина, Львов, "Байт" Началось недавно, после бури. Сейчас с погодой все нормально, но потери пакетов замечаются. В программе ВотПингер сколько не проверял, проседаний пинга нет. login.p1.worldoftanks.net(22.11.19).wgc login.p5.worldoftanks.net(22.11.19).wgc login.p1.worldoftanks.net.rar
-
http://wiki.wargaming.net/ru/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Striker_Evrika:ru Карта Карелия