Fedor_Bandachurok
Игроки-
Публикации
25 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
2348 -
Клан
[P0TUK]
Все публикации пользователя Fedor_Bandachurok
-
Ввести систему рейтинга и похвал. Чтобы такие индивиды играли с ботами)
-
Но в теории переориентировать арту в класс поддержки, это неплохая идея. Добавить например дымовые снаряды, чтобы облегчать перекатки или отступление союзников или химические снаряды, которые наносят продолжительный урон в определенной зоне, как молотов в кс.
-
чел реально обиделся, не поленился зайти в профиль и посчитать процент боёв... Ущемился это мягко сказано
-
Тогда в чём причина тряски? Мб это проблема со статистикой со стороны разрабов. Типа на тесте ныли в основном артоводы, а на клиенте ноют те, кто на арте не играл.
-
А разработчики говорили, по какой причине?
-
Артовод ущемился
-
На мой взгляд оглушение было гораздо хуже, чем текущий повышенный урон. Мне кажется, что проблема кроется не в том, что урона много, а в том, что его невозможно избежать большинству игроков. Как вам идея сделать навык "Звуковая разведка" навыком по умолчанию, а на его место поставить навык, который отображает прицел вражеской арты в реальном времени или предупреждение, что арта на вас сводится и вы находитесь в зоне прицела? Так, игрок хотя бы будет знать, за что ему прилетело и в чём он ошибся.
-
Я согласен с тем, что моё понимание игры возможно оставляет желать лучшего и что трудно что-то прогнозировать наверняка. Подобные изменения повлекут за собой кучу ребалансов и доработок, я лишь попытался оценить конечный результат.1. Именно в целях предотвращения стоялова и нужна переделка карт в сторону лабиринта и уменьшения коридороности.2. Собственно говоря, что плохого в том, чтобы иметь больше перекаток между флангами на перевале или границе империй? В этом и суть лабиринта, что не получится стоять на месте долго, потому что могут заехать в спину. Нужно постоянно оценивать вероятности того, где противник окажется в итоге. Стоялово на фланге тяжей? Подождал отстрел, поджался в более выгодную позицию (проработка фланга тяжей). Стоялово Пт на отстреле? Зашёл с фланга или если же у тебя медленный танк, то ты хотя бы попасть успеешь, а не выстрелить в землю.3. Роль голды уже уменьшается. Понизить яге пробой или подвижность это проблема?. В случае грамотных карт - заехать яге в спину. Ребаланс некоторых танков само собой разумеющееся. Ты просто пытаешься выделить минус и гиперболизировать его.4. Я уверен, что попасть по ЛТ с низкой кратностью прицела будет не легче. К тому же ЛТ не всегда светит агрессивно и чаще всего играет на дистанции. Играя на ЛТ, лично у меня будет гореть меньше, если в меня попадёт хороший снайпер, а не Балтика.5. Тут вообще не понял, что ты хотел сказать. Я изначально не ставил себя в позицию советчика или "всезнайки", а просто озвучил своё мнение. У меня очевидно нет ресурсов на то, чтобы сделать в одного хотя бы демо версию. Это просто пустые слова и насмешка с твоей стороны.
- 12 ответов
-
Как вы относитесь к переработке механики точности в сторону скилла и умению наведения? Пример: Разброс в движении и при повороте башни остаётся, однако при полном сведении, снаряд всегда летит в точку на любом танке. Вероятность траектории полёта снаряда при полном сведении, заменяется индивидуальной кратностью снайперского прицела для каждого танка. Например, у Бабахи кратность прицела x1-2, а у Гриля - x8. Что это даст в итоге (Поправьте, если я ошибаюсь): Увеличение продолжительности боя - преимущество у тех, кто выжидает, играет позиционно. Потребуется переделка некоторых карт в сторону уменьшения коридорности и кустов на базе. Кустовые ПТ станут попадать в СИЛУЕТ чаще, однако выцеливать слабые места танка на дистанции, для большинства станет сложнее. Повысится роль ЛТ. Микро-контроль и повышение качества игры в зависимости в скилла, умения наводиться мышкой и выцеливать слабые места, а не от рандома - чёткое понимание того, что ты сможешь наказать противника за ошибку. Ровно как и осознание своих ошибок, а не списывать всё на погоду. На мой взгляд, шаг в сторону "определённости", а не казино повысит соревновательный потенциал у игры. Видно, как разработчики вроде хотят идти в этом направлении, со всеми этими турнирами и битвами блогеров, но в то же время, весь скилл в игре до сих ограничивается знанием карты и передвижением по ней. Гонка вооружений убивает медленные танки, все "статисты" играют исключительно на танках 50+ км/ч. У большинства игроков на НЕметовых танках просто нет возможности наказать противника, потому что снаряд полетит в землю. Как с текущим геймплеем можно смотреть в сторону привлечения новых игроков?!
- 12 ответов
-
Не согласен. Если ты будешь знать, что арта сведена на тебя, тебе не придётся подставляться. Просто подожди, пока она переведёт прицел на другую цель, чтобы ты мог выехать, дать тычку и закатиться обратно. На более быстром танке можно даже попробовать размансить арту, и пока она на кд - сделать своё грязное дело.
-
Уже писал подобное. Стан бесил однозначно больше, чем повышенный урон. Проблема в том, что сейчас урон от арты - бесплатный. Нет никакой цены ошибки. Условный игрок на тяже не понимает, за что ему прилетело. Например в дуэли 1на1 нужно правильно подставлять корпус, выцеливать и играть позиционно. А от арты никаких мер, кроме как забиться в угол - нет. Решение, которое я вижу: 1) Убрать быстрое кд у арты 2) Сделать навык, который показывает место падение снаряда арты - навыком по умолчанию, подобно лампочке. А вместо него добавить навык, который перманентно показывает на миникарте прицел вражеской арты, или когда она сводиться рядом с тобой.
-
Коридорность реально напрягает. Раньше она была не так заметно, потому что большинство тяжей катались максимум 35 км/ч, сейчас каждый второй 50 едет. Считаю, что нужно ввести в эксплуатацию горы, например на Перевале или Границе Империи на тех же лт. К примеру чтобы заехать на гору, нужна подсадка, как в старые добрые или 65 км/ч скорость.
-
грустненько
-
было бы круто
-
Мне кажется, что изменение толковое, но не огранённое. Убрать оглушение было верным решением, т.к. не доставляло никому, а только бесило. Тот факт, что арта стала наносить больше урона - не был бы такой проблемой, если бы условный игрок на тяже понимал, в чём его ошибка. Например при дуэли Тяж на Тяж от него требуется правильно вертеть бортом и выцеливать слабые места противника, играть позиционно. А от арты что? Какие есть способы избежать Урона за просто так? По моему мнению, стоило сделать навык, который показывает место падения снаряда арты (не помню как точно называется) - навыком по умолчанию, подобно лампочке. А вместо этого навыка добавить перманентное отображение прицела вражеской арты на мини карте. Так, игрок хотя бы будет знать, за что ему прилетело и где он ошибся. Дополнительно можно было бы сместить класс Сау в сторону поддержки. Добавить "дымовые снаряды" или "ослепляющие" Отдельно бесит арта с быстрым кд - от этого нужно избавляться, т.к. низкий урон с быстрым кд на длинной дистанции даёт гораздо больше урона.