Перейти к содержимому

Fedor_Bandachurok

Игроки
  • Публикации

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2348
  • Клан

    [P0TUK] P0TUK

Портал игры

Достижения пользователя Fedor_Bandachurok

Рядовой

Рядовой (2/14)

3

Оценка

  1. Ввести систему рейтинга и похвал. Чтобы такие индивиды играли с ботами)
  2. Но в теории переориентировать арту в класс поддержки, это неплохая идея. Добавить например дымовые снаряды, чтобы облегчать перекатки или отступление союзников или химические снаряды, которые наносят продолжительный урон в определенной зоне, как молотов в кс.
  3. чел реально обиделся, не поленился зайти в профиль и посчитать процент боёв... Ущемился это мягко сказано
  4. Тогда в чём причина тряски? Мб это проблема со статистикой со стороны разрабов. Типа на тесте ныли в основном артоводы, а на клиенте ноют те, кто на арте не играл.
  5. А разработчики говорили, по какой причине?
  6. На мой взгляд оглушение было гораздо хуже, чем текущий повышенный урон. Мне кажется, что проблема кроется не в том, что урона много, а в том, что его невозможно избежать большинству игроков. Как вам идея сделать навык "Звуковая разведка" навыком по умолчанию, а на его место поставить навык, который отображает прицел вражеской арты в реальном времени или предупреждение, что арта на вас сводится и вы находитесь в зоне прицела? Так, игрок хотя бы будет знать, за что ему прилетело и в чём он ошибся.
  7. Я согласен с тем, что моё понимание игры возможно оставляет желать лучшего и что трудно что-то прогнозировать наверняка. Подобные изменения повлекут за собой кучу ребалансов и доработок, я лишь попытался оценить конечный результат.1. Именно в целях предотвращения стоялова и нужна переделка карт в сторону лабиринта и уменьшения коридороности.2. Собственно говоря, что плохого в том, чтобы иметь больше перекаток между флангами на перевале или границе империй? В этом и суть лабиринта, что не получится стоять на месте долго, потому что могут заехать в спину. Нужно постоянно оценивать вероятности того, где противник окажется в итоге. Стоялово на фланге тяжей? Подождал отстрел, поджался в более выгодную позицию (проработка фланга тяжей). Стоялово Пт на отстреле? Зашёл с фланга или если же у тебя медленный танк, то ты хотя бы попасть успеешь, а не выстрелить в землю.3. Роль голды уже уменьшается. Понизить яге пробой или подвижность это проблема?. В случае грамотных карт - заехать яге в спину. Ребаланс некоторых танков само собой разумеющееся. Ты просто пытаешься выделить минус и гиперболизировать его.4. Я уверен, что попасть по ЛТ с низкой кратностью прицела будет не легче. К тому же ЛТ не всегда светит агрессивно и чаще всего играет на дистанции. Играя на ЛТ, лично у меня будет гореть меньше, если в меня попадёт хороший снайпер, а не Балтика.5. Тут вообще не понял, что ты хотел сказать. Я изначально не ставил себя в позицию советчика или "всезнайки", а просто озвучил своё мнение. У меня очевидно нет ресурсов на то, чтобы сделать в одного хотя бы демо версию. Это просто пустые слова и насмешка с твоей стороны.
  8. Как вы относитесь к переработке механики точности в сторону скилла и умению наведения? Пример: Разброс в движении и при повороте башни остаётся, однако при полном сведении, снаряд всегда летит в точку на любом танке. Вероятность траектории полёта снаряда при полном сведении, заменяется индивидуальной кратностью снайперского прицела для каждого танка. Например, у Бабахи кратность прицела x1-2, а у Гриля - x8. Что это даст в итоге (Поправьте, если я ошибаюсь): Увеличение продолжительности боя - преимущество у тех, кто выжидает, играет позиционно. Потребуется переделка некоторых карт в сторону уменьшения коридорности и кустов на базе. Кустовые ПТ станут попадать в СИЛУЕТ чаще, однако выцеливать слабые места танка на дистанции, для большинства станет сложнее. Повысится роль ЛТ. Микро-контроль и повышение качества игры в зависимости в скилла, умения наводиться мышкой и выцеливать слабые места, а не от рандома - чёткое понимание того, что ты сможешь наказать противника за ошибку. Ровно как и осознание своих ошибок, а не списывать всё на погоду. На мой взгляд, шаг в сторону "определённости", а не казино повысит соревновательный потенциал у игры. Видно, как разработчики вроде хотят идти в этом направлении, со всеми этими турнирами и битвами блогеров, но в то же время, весь скилл в игре до сих ограничивается знанием карты и передвижением по ней. Гонка вооружений убивает медленные танки, все "статисты" играют исключительно на танках 50+ км/ч. У большинства игроков на НЕметовых танках просто нет возможности наказать противника, потому что снаряд полетит в землю. Как с текущим геймплеем можно смотреть в сторону привлечения новых игроков?!
  9. Не согласен. Если ты будешь знать, что арта сведена на тебя, тебе не придётся подставляться. Просто подожди, пока она переведёт прицел на другую цель, чтобы ты мог выехать, дать тычку и закатиться обратно. На более быстром танке можно даже попробовать размансить арту, и пока она на кд - сделать своё грязное дело.
  10. Уже писал подобное. Стан бесил однозначно больше, чем повышенный урон. Проблема в том, что сейчас урон от арты - бесплатный. Нет никакой цены ошибки. Условный игрок на тяже не понимает, за что ему прилетело. Например в дуэли 1на1 нужно правильно подставлять корпус, выцеливать и играть позиционно. А от арты никаких мер, кроме как забиться в угол - нет. Решение, которое я вижу: 1) Убрать быстрое кд у арты 2) Сделать навык, который показывает место падение снаряда арты - навыком по умолчанию, подобно лампочке. А вместо него добавить навык, который перманентно показывает на миникарте прицел вражеской арты, или когда она сводиться рядом с тобой.
×
×
  • Создать...