anonym_7c6srFXHZpNQ
Игроки-
Публикации
25 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
8062
Портал игры
- Профиль anonym_7c6srFXHZpNQ
Достижения пользователя anonym_7c6srFXHZpNQ
Рядовой (2/14)
0
Оценка
-
Мне думается, что надо прекращать бесконечный абстрактный артохейт. Роль и значение арты различны в песочнице, на средних и предтоповых уровнях. Вполне возможно, что баланс нарушается на высоких уровнях, не дошел, не знаю. На средних всё выглядит нормально: когда я на тяже, то не страдаю от осадков, а когда я на арте, то уезжаю не с нулями. После боев сравниваю результаты команд -- обычно арта противника не в первой трети.
-
Голосую за то, чтобы убрать лампочку из игры напрочь. Лампочка должна быть у игрока в голове.
-
Пусть разработчики экспериментируют, главное, чтобы не было скучных боев в одну кассу 15-0 или 0-15.
-
Как-нибудь выкуплю обратно. Жаль, что топовая башенка не такая няшная, как кругленькая стоковая.
-
Это Мистер Терминатор I уровня. Выносит фугасом всё живое. Только успевай перезаряжаться.
-
Субъективное ощущение: после 100% экипаж словно забывается и начинает косить как 50%-е желторотики. Проходит. Обмывают звание что ли?
-
Странный аппарат. Порой радует точными попаданиями и толстой лобовой броней, о которой не подозревают враги-алени, но чаще тупо промахивается. Увы, проблески не затмевают общего унылого уровня и долгой перезарядки. Продал.
-
Своеобразная артиллерия, её нужно распробовать. Ужасная подвижность заставляет тщательнее относится к выбору позиции. При прорыве врага не получится уехать сверкая гусеницами, как на французской арте. Зато снаряды вылетают как горох, и это реальная помощь сокомандникам. В целом, "берёза" понравилась. После Секстона отдых и местами нагиб.
-
Порой кажется, что раньше тарантайка ездила побыстрее. Но все равно приятная арта.
-
Положение корпуса сильно влияет на дальность стокового орудия. Заехал на склон на Лайв-Оксе и поразил цель в 1 километре при номинальной дальности около 525 метров на ровной площадке. Но это на стоке, топовая 4.5" гаубица имеет жесткое ограничение ~500 метров.
-
Нереализованные желания и высокий вертикальный угол возвышения ствола...
-
На первый взгляд, кажется правдоподобным, но лукаво. Сумма урона на команду фиксирована и ограничена суммой ХП команды противника. Стало быть, каждый игрок не может набрать больше урона, чем ХП: (очень упрощенно) половина игроков перебьет свой ХП, половина не добьет, вне зависимости от собственной классности. Попытки выводить уровень мастерства в командной игре из индивидуальной статистики изначально обречены на провал. В цифрах опыта, урона и выживаемости не видно, насколько умеет игрок (а) взаимодействовать и играть в команде, (б) играть соответственно амплуа техники, а не как нравится. Можно порассуждать дальше. 1. Из серверной статистики можно сделать вывод, что игроки делятся, как минимум, на две большие группы. На это указывают двугорбые распределения, и распределения, отличаюшиеся от гауссова (один из примеров: картинка снизу). Гипотеза: это те, кто умеют взаимодействовать (ср. 0.73 убийств за битву), и тех, кто не способен на уверенное сотрудничество (ср. 0.46 убийств за битву). Назовем их хорошими и плохими игроками. Бои внутри групп (например, между плохими) следуют общему правилу вероятности, но зато когда встречается команда хороших игроков и команда плохих игроков, в игру вступает систематически действующий фактор -- командность, -- и нубов рвут в мясо 15:2. 2. ОК, есть группа хороших, способных взаимодействовать, и плохих, не видящих вокруг. Что дальше? Для того, чтобы команда имела шансы на успех, ВБР должен подкинуть годных солдат. Картофельный рандом рандомный, поэтому хороший игрок займет место в команде с вероятностью nc, зависящей от отношения числа хороших и плохих на сервере. Площади пиков на картинке получаются примерно одинаковыми: хороших 50-60% всего числа игроков. Значит, nc = 0.5 - 0.6. 3. Каждое место с вероятностью nc занимает хороший. Если освежить школьные знания по Википедии ("сочетания"), можно написать, какова вероятность, что в команде будет N = 3, 4 ... и больше хороших игроков. При nc = 60% 1: 99.9% | 6: 96.6% | 7: 90.4% | 8: 78.6%9: 60.9% | 10: 40.3% | 11: 21.7% | 12: 9.0% Наверняка окажется 6 хороших, но вряд ли их будет больше 10. 4. Мало оказаться вместе. Для взаимодействия нужно быть на респауне рядом и узнать друг друга. Два хороших игрока, раскиданые по разным концам в окружении слепоглухонемых танкистов, бесполезны. Гипотеза: для успешного командного взаимодействия требуется формировать ядро из Kcritical = 3-5 танков (больше взвода), действующих согласованно. Здесь, как рандом положит -- удастся ли наладить связь или нет. Кстати, похожие вопросы изучает теория перколяции (протекания) -- теория, описывающая возникновение связных кластеров в случайных решетках. 5. Много не известных достоверно параметров: вероятность сговорчивости nc , размер критического ядра танков Kcritical , критерий близости для взаимодейстия. Можно примерно оценить значения (60%, 5 танков, непосредственно соседи). Итак, в рамках сделанных предположений, ядро формируется: для 14 (без тебя) игроков с вероятностью около 15.5%, а для 15 игроков с вероятностью около 16.7%. Если в цепочку вклинивается несыгранный танк, она разрушается. Разница очевидна: вместо повышения вероятности до 16.7% олень уменьшает её своим присутствием до 15.5%, а в худшем случае до 9/14 * 15.5% = 10%. Цифры и проценты условны, но иллюстрируют направление мысли. Если начать играть артиллерией, то этот разрыв наглядно заметен. А между тем, если бы команды были по 80 танков, то вклад был бы незаметен и это подтверждается расчетом. 6. Итог. Пятнадцать -- это большое число, но не настолько, чтобы вклад каждого танка был пренебрежимо мал. На острие атаки, в узле обороны или другом ключевом месте оказывается всего несколько танков. Поэтому именно твой (мой) олений танк разрывает цепочку сыгранности в этом месте.