anonym_2Tn9ncNsGNEb
Игроки-
Публикации
73 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5219
Портал игры
- Профиль anonym_2Tn9ncNsGNEb
Достижения пользователя anonym_2Tn9ncNsGNEb
Младший сержант (4/14)
0
Оценка
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngMaJleHbka9lnakocTb (19 авг 2020 - 08:42) писал: Если только подрезать одновременно броню влд, нлд и бортов Льву. А то так сказать нехорошо, когда из этих трёх танков у Льва броня сильно выбивается. Не сильно - с влд и нлд срезать 30-40 мм, а борта до 80. Нерф конечно будет иметь место быть, но такой же как у е75тс Если это не сарказм, то не вижу особого смысла - Лёва не так уж и сильно выбивается по броне, хотя она у него действительно лучше. У меня есть Лев в ангаре, и я не скажу, чтобы броня его сильно спасала - хотя, возможно, это просто я такой криворукий игрок. Да и "срезание" брони - это уже явный нерф, который ничем не объяснить - а премиумная техника, как известно, не нерфится. Как вариант, могу предложить разделение ролей для этих трёх танков - Лёва будет этаким хорошо бронированным малоподвижным сараем, воплощением немецкой конструкторской мысли, E-75 TS - подвижным (за счёт "скоростного" режима), но при этом наиболее легко "шьющимся" (за счёт уязвимостей) ТТ, а прокачиваемый второй Тигр будет находиться примерно посередине между ними, особенно, если ему добавить историчный дизель Sla 16 на 750 л.с. в качестве топового двигателя.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngScaevola (16 авг 2020 - 19:52) писал: Список модулей был убран намеряно ,как говориться ,ибо неф.г, халява кончилась,покупай мол на все и везде модули, соответственно это косвенно влияет на карман разрабов в виде его расширения и набухания. Не вернут они список модулей. Не знаю возможно ли создать какой то мод для этого но я бы был очень благодарен такому мододелу. В смысле? Возможность смены модулей-то осталась, и до сих пор ничего не мешает выгружать унифицированные модули на склад, а потом ставить их на другие машины. Да и как на карман разработчиков могут влиять траты внутриигровой валюты, которую даже купить можно только в составе пакетных предложений, а основное её количество зарабатывается тупо за счёт игры?
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngNiKelandgelO (16 авг 2020 - 15:49) писал: Насчёт добавления механики для ГТД польских СТ 8-9 уровней - полностью поддерживаю. Но вот насчёт E 75 TS - немного не соглашусь, ибо если просто перенести ту подвижность, которая у него есть сейчас, в турбо-режим (при этом не стоит забывать, что в турбо-режиме также ухудшаются параметры орудия и незаметность), а в обычном режиме дать ему пониженную подвижность (в сравнении с той, что сейчас), то это уже будет откровенный нерф прем-танка, а премы, как известно, нерфить нельзя. Я считаю, стоит в турбо-режиме дать ему повышенную (в сравнении с нынешней) подвижность, но при этом с логичными из этого последствиями - ухудшением параметров орудия и незаметности, а в обычном оставить его таким, каким мы видим сейчас. Спасибо за фидбэк) Дело в том, что, по моему мнению, TS сейчас по подвижности очень уж сильно превосходит своих одноклассников, Лёву и второй Тигр, что не есть гуд - именно для приведения к общему знаменателю я предложил такой вариант. Нерф в нём, конечно, будет иметь место, но примерно в том же ключе, что и у колёсика с Проджетто - то есть он как бы будет, а вроде и нет. Но, раз мой вариант показался вам слишком радикальным, предлагаю такую альтернативу: в "скоростном" режиме ещё сильнее увеличить максималку, ухудшив, соответственно, незаметность и параметры орудия, а в "обычном" - либо таки срезать максималку километров на 5-6 в час, а срезанное добавить как раз к максималке в "скоростном" режиме, либо, оставив текущую максималку, срезать динамику, а взамен в любом случае апнуть вертлявость корпусу и, может быть, какой-нибудь параметр орудия. Вообще, я хочу дать механику с двумя режимами именно тээсу только потому, что для него наличие ГТД указано в игровом описании. А так я бы хотел увидеть в игре Турбопантеру)
-
Всем доброго времени суток! Не знаю, читают ли темы с предложениями разработчики игры, отвечающие за настройку техники, но надеюсь, что даже если нет, это предложение дойдёт до них каким-либо иным способом. Собственно, суть. Не так давно в игру ворвались польские СТ, и многие игроки уже посчитали странным то, что их уникальная механика предусмотрена только у "топа" ветки, CS-63. Но не меньшей странностью является то, что двигатели предшествующих ему танков, CS-53 и CS-59, хоть и не обладают той же механикой, на самом деле тоже являются газотурбинными. Чтобы это понять, достаточно посмотреть на их названия - GTD-M1 у CS-53 и GTD-M2 у CS-59 прямо указывают на свой тип, а SGT-3Cz у CS-59 по названию совпадает с двигателем "топа" ветки (единственным отличием в названии является буква "М" у двигателя CS-63), который уже уникальной механикой обладает! Соответственно, на этом фоне решение не давать им такую же особенность выглядит не просто странно, а очень странно. Не стоит забывать также о так пока и не вышедшем с тестов премиумном польском СТ-8 CS-52, в описании которого прямо указано наличие газотурбинного двигателя, но который также не обладает созданной под этот самый двигатель особенностью. Исходя из всего вышеизложенного, я хочу предложить следующее - распространить механику "топа" также на указанные выше машины. Это, на мой взгляд, позволит сделать ветку более логичной и даст возможность игрокам подготовиться к игре на "десятке". Также такое решение отлично впишется в концепцию последовательного развития путём "выкачивания", начиная с 8 уровня, всё более мощных машин с одинаковыми отличительными особенностями, которой раньше разработчики практически неукоснительно придерживались (достаточно вспомнить французские барабанные ТТ, итальянские и шведские СТ или советские двуствольные ТТ). Возможно, для этого придётся убрать у CS-53 дизельный двигатель W-2-53M, однако этого можно и не делать, ведь совмещение модулей с разными механиками на одной технике в игре уже давно реализовано. В качестве альтернативного варианта могу предложить сделать для CS-53 двигатель GTD-M1 "стоковым", а двигатель GTD-M2 - "топовым". В любом случае, этот вопрос уже находится в компетенции непосредственно ответственных за настройку техники, но не в моей. Премиумный же танк с той же механикой позволит как освоиться с ней тем, кто не готов терпеливо прокачивать ветку, так и просто подготовить экипажи на новые машины. В вышеописанную мной концепцию прокачки такая машина также впишется, поскольку ранее при вводе новых веток, неважно, с новой механикой или нет, в игре почти всегда рано или поздно появлялся премиум-танк 8 уровня с теми же особенносями, что и у прокачиваемых машин 8-9-10 уровней ветки. В завершение хочу предложить добавить эту же механику на ещё один танк, а именно - на немецкий ТТ 8 уровня E-75 TS. Да, это машина совершенно другого класса, с совершенно другой ролью в бою - но стоит вспомнить советский "тяж" 8 уровня ИС-3 МЗ, получивший в своё время механизм дозарядки, который до этого стоял только на итальянских СТ. Здесь картина та же самая - тяжёлый танк, имевший, согласно игровому описанию, тот же тип модуля (в данном случае - двигателя), что и средние танки другой нации. Плюс такое решение позволит создать машину с очень интересным геймплеем: в "скоростном" режиме это будет резвый тяжёлый танк, каким он и является сейчас, но с ухудшенными параметрами орудия, а в "обычном" - классический немецкий "тяж", разве что с чуть лучшей скоростью поворота корпуса. Такой танк сможет быстро занимать ключевые позиции на направлении, а потом оттуда поддерживать товарищей снайперским огнём. При этом он не будет беззащитен и в ближнем бою - за счёт скорости в "скоростном" режиме его будет труднее "закружить", а снижение точности оружия будет скомпенсировано малой дистанцией боя. На этом у меня всё. Спасибо за внимание!
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngOXOTCKOE_MOPE (14 авг 2020 - 20:23) писал: По поводу зеленых точек. Да, ты увидишь в списке, кто тоже отметил эту точку. НО тех, кто едет на одно с тобой направление, ты и так увидишь справа, слева, - в общем, рядом с тобой )) для этого не нужно даже зеленых точек. По поводу поддержки - все, что ты увидишь, - это что кому-то хотелось бы, чтобы в кого-то постреляли. Даже если цель у тебя не в прямой видимости, или ты априори ее не пробьешь. На такое никто не отвлекается, как правило. - Все заняты либо своим маневром, либо своей целью, либо светят. Если игрок видит, что в кого-то может попасть, он стреляет без подсказок. Если игрок не считает, что есть смысл в кого-то стрелять, он не будет стрелять даже в ответ на просьбу поддержать огнем. Случай с конкретно артами исключение, поскольку арта часто сосредотачивается на одном участке карты и ей иногда нужно подсказывать, где можно забрать халявного недобитка за пригорком. Остальные типы техники, как правило, вполне в состоянии контролировать ближайшее окружение. По поводу пасхалок - интерактивный ангар они уже реализовали. Так что пасхалки не выглядят чем-то революционным. Думаю, в следующем спец-ангаре увидим. Изначально ведь идея с точками была в том, чтобы заранее определяться, кто куда поедет. Идея здравая, но реализация подкачала. Хорошим вариантом было бы пронумеровать точки и возле иконок в списке команд показывать номер точки, в сторону которой едет тот или иной игрок. Причём показывать распределение направлений всем союзникам, а не только тем, кто едет на одну с тобой точку. На просьбу поддержать огнём, по-моему, и так реагирует только арта (ну, может, ещё ПТ). К тому же, если бой без арты, у кого запрашивать поддержку? А вот сделать так, чтобы можно было запрашивать поддержку у кого-то конкретного, даже если он не в прямой видимости, как арта, на мой взгляд, было бы удобно. Описанные вами пасхалки - мне всё же кажется, если их и введут, то явно не в ближайшем будущем. Да, чем-то революционным они не выглядят - но вот нет у меня ощущения, что у разработчиков есть желание с ними возиться. В этот раз даже интерактивностей в ангар особо не завезли, хотя казалось бы, на десятилетие игры можно было бы добавить чего-нибудь интересного.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngOXOTCKOE_MOPE (12 авг 2020 - 20:17) писал: Spoiler1. Прежде всего, золотое правило: любые изменения в интерфейсе должны быть оправданы. Искусство ради искусства в вопросах интерфейса идет только в минус. На пальцах - вы привыкли всегда класть ключи от машины на одно и то же место. Например, на полку в прихожей. Но вашей жене показалось, что ключи от машины портят идеальный вид и вообще лежат не по фен-шую, и, не спросив вас, переложила их в ящик. Можете себе представить свое состояние утром, когда собираясь на работу вы не нашли ключи на привычном месте? Неприятно, правда? Примерно то же ощущают люди с новым интерфейсом. 2. Коль скоро вы уделили особое внимание ремонту ходовой, было бы неплохо, например, вместо абстрактных 10%-20%-30% скорости ремонта и 10%-20%-30% скорости ремонта ходовой увидеть просто единственную цифру в секундах - сколько реального времени займет починка ходовой с учетом всех перков экипажа, расходников и оборудования. Куда информативнее, согласитесь. 3. Расходники люди как правило ставят один раз на новую технику, после чего забывают до самой продажи этой техники. - Вариантов там немного: ремкомплект, аптека и третьим или тушитель и доппаек в зависимости от вида техники. А вот конфигурацию машины меняют не раз и не два по ходу прокачки. Кроме того, на некоторых машинах есть несколько практически равноценных орудий, каждое из которых предпочтительнее в определенной ситуации, благодаря чему даже на полностью прокачанной машине люди иногда меняют орудие - тестируют, сравнивают. Я это к тому, что модули в окне танка трогать вообще нельзя было. Модули - это то, что безо всяких модов должно быть под рукой и именно там, где привык их видеть. 4. Новая система команд. Ну куда же без этой вишенки на торт. Представьте себе п.1., но жена убрала ключи от вашей машины не в ящик, а, к примеру, вообще выбросила в окно. Представили? Вот это примерно то, что ощущают игроки, жмущие "фантомную" "Так точно!" или "Никак нет!" в ответ на какой-нибудь вопрос в чате. В предбоевые 30 сек люди могут писать в чат вопросы не об игре... Впрочем, как и в течение всего боя. То есть тот, кто подумал, что вводом 10-100- или даже 1000000 новых команд в меню можно охватить все ситуации, когда нужно элементарное "Да-Нет" в чате очень сильно просчитался. Поэтому возвращайте эти две команды и бросьте попытки их заменить. 5. Команда "поддержите огнем". Опыт показывает, что всем в рандоме по барабану на эту команду. Причем, не потому, что они эгоистичные бараны, а потому, что человеку виднее, кого он пробить может, кого загуслить, кого добить а в кого вовсе промажет. Если бы по одному нажатию F5 союзником в ответ на твой призыв по врагу прилетала бы ядерная бомба и ваншотила, то команда ассиста и впрямь была бы эффективна. В остальных случаях - мусор по объективным перечисленным причинам. 5.1. А вот что было бы реально полезно, так это просить о поддержке конкретно союзную артиллерию, потому что это единственный вид техники, который хотя бы теоретически может помочь в любой точке карты. По крайней мере, мой опыт показывает, что в чате пишут именно просьбы в адрес артиллерии довольно часто, поскольку команды специальной нет. 6. Коллеги, общая рекомендация по командам, как сделать так, чтобы не заходя в игру вы имели представление, какие команды реально нужны, а какие - нет. - Сделайте штук 20 команд, которые на ваш взгляд полезны в бою. Дайте возможность назначать эти команды на "Fn". Соберите статистику. Так у вас в первый же день будет какой-никакой реальный ABC-анализ используемости ваших команд. Но это только черновик - часть из назначенных команд все равно будет редко использоваться или не использоваться вообще. Поэтому нужно собрать статистику команд из чата за месяц. - Это уже будет чистовик. Только после того, как собранная таким образом статистика покажет, что какая-то команда практически не используется, можно ее удалять, имея объективную аргументацию. Так вы будете застрахованы от проколов, аналогичных "Так точно!"-"Никак нет!" 7. Зеленые точки на карте. Во-первых, этим функционалом мало кто пользуется. Опыт наблюдений - сотня боев на танках 8-10 уровней. Как правило, после предбоевых 30 сек. я вижу, что моя метка единственная на карте. В лучшем случае - еще один игрок... Из команды в 15 тел. Во-вторых, даже если вдруг все начнут этим функционалом пользоваться, это мало что даст, к сожалению. В командном шутере а-ля КС это возможно было бы полезно, но вы не учли особенность вашего продукта. В игре, где в одной команде соседствуют СТ10 и картонный стоковый СТ8 (это пропасть, поверьте) нужно точно знать не просто количество, а список техники, которая едет на точку (при наведении на метку этот список показывать, например). Иначе все, что узнает игрок, - состав группы, которая едет в одну точку с ним. В общем, конкретно эта фича с направлениями на данный момент не нужна. Это не относится к меткам на карте, которыми можно помечать кусты, например, в которые нужно блайндшотить. Это как раз то, чего иной раз не хватало. 8. Вот это косвенно относится к интерфейсу. Сейчас вы потратили время на прорисовку и анимацию нового ангара. Представьте мое разочарование, когда я понял, что пасхалок в новом ангаре нет. В очередной раз... О чем я говорю, конкретно: 8.1. У вас есть помимо танков еще такой продукт, как Мaster of Orion. А люди в основном любят сюжетные кроссоверы. Можно ж было хотя бы кому-то из детей в руки игрушку в виде лидера псилонов дать, или шарик в виде лидера гноламов (он как раз пухляш круглый), при клике на которые прилетала бы летающая тарелка, например. То есть три в одном пасхалка-кроссовер-реклама. 8.2. Опять же - можно было бы время от времени выпускать неспешно прогуляться по праздничному ангару кого-нибудь из лидеров рас, клик по которому давал бы новый скин экипажу или вообще нового члена экипажа. Кроме хана терранов. Маску могли бы воспринять неоднозначно в период пандемии. И игроку приятно - пасхалка+уникальный скин+коллекция (лидеров в MoO хватит на два-три экипажа). И вам - праздник кончится, а скин у игрока (читай - реклама) останется. 8.3. Та же картина с кораблями и самолетами. - Игрушки детям в виде корабликов. По небу пускайте самолеты. И при клике давайте какой-нибудь премиумный самолет или корабль, который у всех, кто играл в эти игры, уже есть. - Да, зайдут на подарок посмотреть жалкие доли процента от получивших. Но если такой пасхалки не будет, то вообще никто. 8.4. Да взять даже чисто танковые вещи - клик по праздничному столу + кола или + шоколадка на склад. Это мелочь, но пасхалка, приятно. 8.5. Благодаря пасхалкам будет изучен самым пристальным образом каждый дюйм нового ангара. А то рисует-рисует дизайнер ангар, душу вкладывает, детали прорисовывает, а всем пофигу. Почти полностью поддерживаю. Особенно напрягает исчезновение списка модулей, на самом деле -- менять теперь очень неудобно, плюс без дополнительных телодвижений не видно, какие из подходящей для техники модулей есть на складе и доступны для установки, а какие нужно ещё докупать. Надеюсь, в следующем матче это исправят. Зелёные точки, действительно, почти никто не использует, но я заметил, что в списке команд возле игроков, которые выбрали одинаковое с тобой направление, появляется специальная иконка. Видна она наверняка только тем, кто едет на один и тот же фланг, но хоть как-то ориентироваться и строить тактику позволяет. Для всего остального есть миникарта) Команда "Поддержите огнём" позволяет видеть необходимость в поддержке всем, включая арту, так что здесь что-то менять считаю излишним. А вот добавить возможность запросить о помощи игрока не при наведении на его танк, а выбирая его в командном окне, было бы полезно (то же самое касается выбора противника для атаки). Пасхалки - штука крутая, но это уже задел на будущее. Со своей стороны хочу предложить идею такой пасхалки - полевую кухню, при нажатии на которую игрок получает несколько доппайков.
-
Здравствуйте, уважаемые разработчики! Как известно, когда было анонсировано появление танка ИС-3 с МЗ, многие игроки надеялись, что сумеют получить ИС-3 с "барабаном". Их надеждам, однако, не суждено было сбыться - вместо этого те, кто купил данный танк, получили, по факту, тот же ИС-3 лишь со слегка увеличенным ДПМ. Неудивительно, что ИС-3 с МЗ так и не стал популярным. Однако времена меняются, и в этом году появилась итальянская ветка со своей уникальной особенностью - новой системой дозаряжания. Про её отличия, как от классического "барабана", так и от стандартных орудий с циклической перезарядкой, было уже сказано немало слов, поэтому не вижу смысла проговаривать всё это заново. Главное, что данная механика работает и успешно показывает себя в боях. Собственно, после упоминания о данной механике смысл моего предложения становится ясен - я считаю, что ИС-3 с МЗ также должен её получить. Таким образом данный танк получит то, что хотели видеть в нём игроки - механизм заряжания, пусть и слегка в отличном от их ожиданий виде. Таким образом, танк наконец-то станет соответствовать своему названию, перестав быть просто "ИС-3 со слегка ускоренной перезарядкой". Также, побочным плюсом может стать увеличение урона в минуту, что, безусловно, порадует игроков, уже имеющих данный танк в ангаре, и привлечёт внимание тех, у кого данного танка нет. Как результат, часть этих людей будет заинтересована в покупке данного премиум-танка, а те, кто его уже имеют его в Ангаре, будут использовать его не только как элемент коллекции, но и как боевую машину, что также будет способствовать повышению интереса к нему. Благодарю за внимание!
-
Вообще-то этот танк является командирской машиной, а его "орудие" - муляж. Нет, если хотите, можете агитировать за уничтожение противника тараном или наездом сверху - но мне так кажется, разработчики подобную концепцию не оценят.
-
По пунктам 1 и 2.1 согласен полностью. По пункту 2.2 - лично я отставания по характеристикам не вижу. Хотя могу чего-то и не знать. По пункту 3 - я бы скорее хотел видеть СУ-122-54 в составе новой ветки ПТ - на базе средних танков, с передним расположением рубки. И уже этой ветке можно было бы дать точность, быстрое сведение, подвижность и скорострельность в качестве компенсации слабой брони. Вполне возможно, разработчики так и планируют сделать, но в отдалённой перспективе. Ну а пока придётся потерпеть. В качестве компенсации предлагаю разработчикам провести марафон на СУ-122-44 - замена, конечно, так себе, но всё же это лучше, чем ничего. Теперь по пункту 4. Идеи с переводом Объекта 263 в акционные машины и введением в качестве ПТ-9 второго варианта САУ на базе Т-10 (можно назвать его Объект 268 вариант 2, хотя это и не совсем правильно) я полностью поддерживаю. Но также хочу предложить и свой вариант переработки ветки, с новой "восьмёркой" и переводом СУ-100М1 и СУ-101 на 6 и 7 уровень соответственно. При этом СУ-100М1 я предлагаю добавить 85-миллиметровое орудие Д-5С-85БМ и, возможно, Д-5С-85А или ЛБ-2С, а у СУ-101, наоборот, отобрать орудия Д-54С и М-62С2 как слишком "имбовые" для ПТ-7. В качестве же ПТ-8 я предлагаю ввести в игру проектный "самоход прорыва" на базе ИС-М (http://aces.gg/wg/worldoftanks/special/589-tank-proryva-is-m-proekt-nf-shashmurina.html) - на прикреплённом изображении его можно увидеть на заднем плане. В качестве вооружения для него исторически предполагались орудия МЛ-20С и 122-миллиметровая пушка большой мощности (в игре таким орудием является БЛ-9С - она же наверняка предполагалась и в реальности), плюс в качестве топового орудия можно добавить 152-мм Д-4С. Ну и на 9 и 10 уровнях, соответственно, Объекты 268-2 и 268-4. В результате получится гармоничная ветка, состоящая из схожих по конструкции и геймплею машин, в которой постепенно будет уменьшаться подвижность и точность, но увеличиваться броня и альфа. Выкачивать данную ветку я предлагаю с СУ-85, через орудие Д-5С-85БМ. Пункт 4.3 - и правда в порядке бреда. А вот по пункту 4.4 согласен. Кому нужна будет ветка косых малодамажных ПТ, если имеется куда более комфортная ветка 268-го? Правильно, практически никому. А если повысить топу ветки показатели пробоя и альфы до уровня 268-го, то будет некий паритет – у Объекта 268-4 будет хуже точность и скорострельность, но лучше сведение и меньше разброс. Ну и по пункту 5 также согласен. Даже, думаю, можно обойтись без какого-то другого СТ, а просто поставить на 9 уровень какой-либо ранний прототип 430-го. На этом у меня всё. Надеюсь, и мои предложения найдут какой-то отклик хотя бы в сердцах и умах игроков.
-
Здравствуйте! В обновлении 0.9.15 в игру была добавлена возможность просмотреть модель и параметры любой машины из дерева исследования и установить любые доступные модули. Однако при этом нет возможности произвести такие же действия с купленными и находящимися в Ангаре машинами, а также установить на машины (как уже исследованные, так и ещё нет) различное оборудование с целью узнать его влияние на характеристики техники. Между тем, ещё для обновления 0.9.14 был представлен мод ShowVehicle, реализовывавший, помимо показа всей доступной в клиенте игры техники, также возможность смотреть модель и параметры любой машины (как уже купленной, так и некупленной/неисследованной) и устанавливать на них любые доступные модули, а также наносить камуфляж, эмблемы и надписи. При этом целостность интерфейса не была нарушена - просто была добавлена дополнительная иконка "Конфигуратор", с помощью которой можно было перейти в данный режим и совершать все вышеперечисленные действия. Единственным недостатком была невозможность просмотра динамических изменений ТТХ, которая была официально добавлена в 9.15. Моё предложение таково: добавить в клиент режим "Конфигуратор" в том виде, в котором он был представлен в моде для 0.19.14, и соответствующим образом изменить нынешний интерфейс показа. Данное добавление вполне способно помочь игрокам как визуально увидеть, как тот или иной модуль или оборудование будут влиять на внешний вид и ТТХ уже купленных машин, так и заранее решить для себя, каким образом они будут прокачивать ту или иную машину из ещё неисследованных. P.S. На скриншотах представлен внешний вид и само действие мода.
-
Здравствуйте! Скажите пожалуйста, будут ли возвращены скидки на покупку прокачиваемых машин 2-3 уровней? Или теперь данные машины всегда нужно будет покупать только за полную стоимость?
-
Ратте замоделили специально к 1 апреля 2012 года в качестве первоапрельской шутки. А насчёт "специального сокрытия" 279-го - если он тестируется на Супертесте, то это вполне возможно и даже в какой-то мере правильно.
-
Не надо путать танки, выведенные из продажи в Премиум-магазине, и выведенные непосредственно из игры. СУ-85и, как и её "младшая сестра" СУ-76и, хоть и нечасто, но на полях рандома встречаются - поскольку были выведены только из продажи.
-
Ну, из тех танков, что были в видео, только Маус и Ратте были замоделены (хотя, может и Объект 279, только от обычных игроков это скрывают). Остальные же танки частью не вписываются в сеттинг игры, частью являются просто плодом буйной фантазии моделистов и фотошоперов, а некоторые из машин вообще не являются танками. По Ратте хотелось бы отдельный ивент - причём было бы здорово, если бы в этом ивенте также был его советский собрат ТГ-5 (http://www.aviarmor.net/tww2/tanks/ussr/tg-5.htm). После ивента же танк (или танки, если ТГ-5 также замоделят) будет вполне достоин занять место в музее. Объект 279 же вполне может стать премиумным ТТ 10-11 уровня либо, если 11 уровень всё же будет реализован - новым топовым ТТ. По поводу Вафли - ну она реально не исторична, тут ничего не поделаешь. В том виде, в котором она есть, это даже не альтернативное танкостроение (так называемые "танки If". Так что её вывод был предопределён. Да и вообще, как по мне, так там всю ветку следует перебалансить. И наконец, по поводу танков из ивентов. Если другие танки-"экспонаты" ещё смогут воевать хотя бы между собой, то эти точно будут "неходовыми".
-
А по поводу танков с изменёнными ТТХ? Да, конечно, если учитывать все их изменения, то тогда придётся все танки переводить в "экспонаты" Но те танки, у которых убрали топовые башню или орудие - они же могут присутствовать (естественно, в комплектации, показывающей их отличие от стандартных танков).