anonym_ddqqJwsAI0lE
Игроки-
Публикации
184 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
50656
Портал игры
- Профиль anonym_ddqqJwsAI0lE
Достижения пользователя anonym_ddqqJwsAI0lE
Сержант (5/14)
0
Оценка
-
Задача САУ 15 при нынешней механике невыполнима. Задачу ставили при одноразовой аптечке. Тогда её можно было выполнить. Но теперь-то аптечка перезаряжается! А это значит что её используют по первой же необходимости, даже такой пустяковой как оглушение. Не жалко, ведь перезарядится снова! Бывало троих одним выстрелом подкараулю. Потираю руки: уж точно наши накидают по оглушённым мной целям. Как говаривали древние греки: "Хренос-там". Все трое мгновенно заюзали аптечку. Я не получил урона "по оглушке" ничего. И вообще, весь механизм оглушения фугасом артиллерии при "возобновляемой" аптечке бесполезен. Он и ранее был мало полезен - получив оглушение противник чаще всего прятался, в намерении переждать оглушение. Урона "по оглушке" и ранее было мало. Теперь НЕТ ВОВСЕ. Надо срочно менять задачу! Хотя о чём это я. Надо подходить системно: - в ближайшем квартале собрать совещание и обсудить есть ли проблема; - в следующем квартале, если проблема всё-таки есть, разработать план решения; - в следующем квартале снова собрать совещание и обсудить план; - в следующем квартале выдать план на супертест; - в следующем квартале обсудить результаты супертеста; - в следующем квартале внести изменения в план; - в следующем квартале снова супертест; - в следующем квартале общий тест; - в следующем квартале внести изменения в игру. Вот так правильней будет. По варгейминговски.
-
Режим "встречный бой" на этой карте не равнозначен для воюющих сторон. Все дело в заезде на холм. И в обычном бою у верхнего респа больше шансов "взять гору". Потому что заезд организован удобней. Но в обычном бою не все так катастрофично для нижнего респа. Во-первых, если так получится (организованно рандом не играет) что занять гору из нижнего респа решат не меньше трех человеко-быстрых танков (остальные должны естественно хоть прикрывать) и сделают все довольно синхронно - то у них может это получится. Дело в том что заезд на холм для нижнего респа довольно крутой. Танки как-бы появляются из-за угла. Точнее из-под земли. Если атаковать холм довольно разрозненно, то получается что противник будет видеть появляющиеся из-под земли цели по-одной, одна за другой. И соответственно противник будет фокусить. Одного за другим. А вот если "из-под земли" появятся сразу трое - то их уже не сфокусить - весь дамаг все равно распределится на троих. Никто ничего не обещает, но гору занять можно. Во-вторых .... гору можно и не брать. Нет, на штурм холма выдвигаться надо. Но... Нужно остановиться у камней, чтоб прикрыться, и фокусить всех тех кто едет на штурм с противоположной стороны. Если стволов хватит - может получиться. Ну и в-третьих. Даже если противник с верхнего респа займёт гору.... то это ему еще ничего не гарантирует. Ситуаций конечно бывает множество. Многое зависит от того какие уровни играют (карта-то маленькая). Какая техника. Какие игроки в конце концов. Но по собственному опыту скажу, что гора сама по себе ещё не принесёт вам победу. Все меняется на "встречке". Для начала верхний респ 100% берет гору. Без вариантов (разве что вообще никто не поедет на холм). А как иначе? Ведь первая стартовая точка верхнего респа расположена (по сравнению со стандартным боем) ближе к заезду на холм. У нижнего респа все наоборот - что первая, что вторая стартовые точки расположены от заезда на холм дальше, если сравнивать со стандартным боем. Плюс точки расположены совсем далеко друг от друга (в отличии от верхнего респа) - никакого "организованно-случайного" штурма не получится. Ну и самое главное - занятая гора, при встречном бое, верхнему респу приносит победу на блюдечке. Надо просто взять. Судите сами. С горы отлично простреливаются противники стартующие со второй точки нижнего респа. Если противники с этой точки едут на штурм холма - они будут встречены уже окопавшимися там верхне-респовыми игроками. Если с нижне-второй точки едут огибать этот самый холм по G-линии чтоб доехать до базы то все они будут расстреляны теми же парнями с тех же позиций. Со второй нижне-точки можно, конечно, поехать и другим путем. По бровке, по первой линии, в самый угол - а там действовать по обстоятельствам. Но это, для начала, не сулит никаких преимуществ. А для конца - все кто так поехал будут встречены все теми же парнями на холме которые, если не затупят (рандом все-таки ) просто переместятся на балкон в D6. От сюда все хорошо простреливается. Да и на А3 стоят обычно люди. Им тоже все хорошо видно. С нижнего респа не комфортно стартовать и с первой точки. Холм брать бесполезно - там вас уже будут встречать. А если и будете штурмовать - быстро точно не получится. Противник захватит базу, что с другой стороны холма. Остается только ехать брать базу или перестреливаться в районе базы. Вот и все вариации. При чем на базе нижняя команда попадает под перекрестный огонь. Надо исхитриться спрятаться за домамии от вражеских парней, что все равно, как и в стандартном бою, стоят на А3 балконе. И от парней с верхнего респа, что заняли холм. Когда вы будете захватывать базу - они вам будут накидывать в спину с плацдарма на F7. Добавьте к этому что вся К-линия не используется нижней командой, в отличии от стандартного боя. У верхнего респа наоборот - используются те же позиции, что и в стандартном бое. От себя скажу, что когда я стартую за нижнюю команду - просто не знаю куда ехать. Чтоб привнести ощутимый вклад в победу. И судя по тому как развивается бой - половина нижней команды не знает что ей конкретно делать. А вторая половина лишь думает что знает. Пока команда с верхнего респа активно занимает позиции, нижне-стартующие медлительно и хаотично перемещаются, либо занимают пассивные позиции, не позволяющие хорошо влиять на ход боя. Верхний респ и тут имеет выгоду - захватывая базу (им то в спину никто не стреляют, ребята с D6 и А3 прикроют) верхне-стартующие заставляют открываться "нижних". Все бывает, конечно, по-разному. Рандом каждый раз тупит по-новому . Но шансов на победу на карте "Рудники", в режиме "встречный бой" у команды стартующей с верхнего респа больше.
- 1 152 ответа
-
- Карты
- Карта Рудники
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Штурм на этой карте абсолютно не равноценен. Обороняющаяся сторона имеет очень хорошие шансы на победу. Более того, если команда-защитник в основной своей массе тупо не будет тупить (что в условиях рандома совсем не пустые слова) победа гарантированна. А все из-за всего лишь одного изменения на карте. Но это изменение для режима штурм стало фатальным. Речь конечно же идет о заезде на пригорок практически по центру карты. Заезжая на этот пригорок, обороняющиеся имеют возможность просветить практически весь центр карты. На столько эффективно можно высветить, что нападающая сторона центр не использует совсем. Те смельчаки из атакующей команды, что все же решили подъехать на самый пригорок, чтобы высветить вражеских "стрелков" на "стационарных позициях" сами из-за вражеского разведчика по центру карты попадают в засвет и в свою очередь отгребают от "стрелков". От "центр-форварда"-разведчика и от "стрелков" страдают и те из атакующей команды, что остались по центру на второй линии, в надежде "пострелять на халяву по засвету". Они будут обнаружены и получат свое раньше, чем оппоненты. Что остается? Фланги? Если смотреть со стороны обороняющихся, то левый фланг для атакующей команды абсолютно бесперспективен. Да, атакующие, прикрываясь горой могут подойти довольно близко... Но... собственно и все. Выйдя из-за горы атакующие попадают под перекрестный огонь - в упор от "стрелков" на "стационарных позициях" и в борта от разведчиков по центру. При этом атакующим не поможет никто из своих на второй линии. Мы ведь помним, что "вторая линия" атакующих хорошо просматривается центровым разведчиком и отлично простреливается "второй линией" обороняющихся. На второй линии атакующих просто никто не остается. Прорваться очень сложно. Только если сюда поехало большинство вашей команды, а вражеской - наоборот, меньшинство. Чаще всего атакующие не могут высунуть нос из-за горы. Такой прием я называю, пардон, "закрыть в сортире". Атакующим остается только правый фланг (если смотреть со стороны обороны). Тут конечно можно протиснутся но.... Во первых, без гарантий. Хорошо играющая вражеская команда может закупорить и этот проезд. Во вторых, по любому с боями. Ведь и этот фланг хорошо простреливается с центра - перекрестный огонь обеспечен. Да и пройдя все-таки в угол карты, атакующие будут вынуждены смещаться к центру по открытой местности. В третьих, очень медленно. Даже если атака будет развиваться относительно успешно может элементарно не хватить времени, которое итак усечено по сравнению со стандартным боем (10 мин. против 15 мин.), да еще играет на стороне обороны. Центр карты на столько "за обороной", что "оборона" начинает наглеть. Ведь уже к середине боя атакующая команда полностью рассасывается по флангам. По центру никого не остается кроме беззащитной в дуэльной тет-а-тет стычке арты. Обороняющиеся тупо прут по центру! В целом "светун по центру", если конечно грамотно играет, делает если не весь бой, то заявку на победу точно. Выбить этого "вперед смотрящего" довольно проблематично - его позиция слабо простреливается с любой стороны. Даже арта плоховато закидывает за шиворот - главное все время двигаться. Не равноценность сторон на этой карте на столько очевидна, что видна не вооруженным взглядом. Не нужно никакой официальной статистики. Я давно уже заметил растановку сил "просто играя". Стартуя за "атаку" я уже мысленно смиряюсь с поражением и наоборот. Сбои бывают только когда "оборона" очень хорошо затупит. Такое в рандоме не редкость, но шансы на победу "обороны" даже с таким учетом (ведь "атака" может затупить ровно в той же степени) все равно ощутимо выше. Остается только удивляться почему переделка карты в режиме штурм (или отмена штурма на этой карте) не стоит, вообще не стоит на повестке дня. В пачноуте ближайшего обновления об это ни слова. Ох уж этот бюрократический маховик. Как же он долго раскручивается...
- 982 ответа
-
- 6
-
-
- карты
- карта песчаная река
- (и ещё 1 )
-
Глобальная карта и другие мероприятия киберспортивного толка - это несомненно хорошо. Вот только как быть с теми кто не может участвовать в них по разным причинам? В первую очередь, конечно, из-за нехватки времени. Чтобы попасть в призовой зачет для получения подарочного танка необходимо, кто-бы сомневался, хорошо потрудится. Помимо факта, что игрок толково играет, нужно найти толковый клан. Вступив в клан, нужно провести эН-ное количество боев чтобы элементарно сыграться с командой. А лучше провести как можно больше боев, чтоб точно знать и сходу выполнять свою роль на любой карте, при любой стартовой позиции, на любой технике. Все это требует времени. А прибавьте еще время,собственно, самого киберспортивного игрового события... И не забывайте, что нам нужно не "просто время", а прайм-тайм. То есть изо дня в день танкам нужно уделять значительную долю времени. Такое может себе позволить далеко не каждый. Лично мне ВоТ именно тем и нравиться, что можно зайти в свободную для тебя минутку в любое время суток. И сыграть любое для тебя необходимое (или сколько успеешь за свое "свободное" временное окно) количество боев, выполняя свои игровые задачи и цели. Можно, конечно, парировать, что для каждого "свои" танки: один может участвовать в киберспорте и получает за это плюшки. Другой играет в рандоме и за это имеет свой коржик. Вот только в рандомных боях могут и участвуют все, а стало быть доступ к задачам и поощрениям за выполнение этих задач имеют все. А вот в киберспорте могут участвовать только те, кто могут. Да, нет никаких запретов и ограничений - заходи кто хочет. Но вот если вы, к примеру, работаете в трехсменный график, выделять каждый день прайм-тайм танкам у вас физически не получится. Кто-то может и скажет, мол не можешь участвовать в киберспорте - твои проблемы. Вот только когда давалась возможность получить ряд танков (ИС-6, Суперпершинг, Т-34, ВЗ-111), ни у кого проблем не было. В разумных пределах, конечно. Любой мог склонить чашу весов умение/количество затраченных боев в нужную сторону. И получается, что тот кто состоит в клане имеет широкий доступ к призовым танкам, которые можно получить за заслуги как при игре в рандоме, так и при киберспортивной игре. А тот кто играет в рандомных боях, на призовые танки за киберспорт не рассчитывает никак. А представьте себе в уме, пусть и приближенно, какое соотношение игроков по этому критерию. Без сомнения, тех кто играет исключительно в рандомных боях будет намного больше. Может кто-то скажет, что киберспортивная часть игроков, это лучшая часть, может даже элита. Но не надо судить всех и сразу одним махом. Хороший игрок может быть и сам по себе. Так может дать возможность и соло игрокам получить возможность побороться за "киберспортивные" танки? Нет, без сомнения, киберспортсмены имеют приоритет. Получить призовой танк они смогут первыми. Затратив относительно меньшее количество времени при меньшем количестве боев (но ничуть не меньшее количество сноровки и умения). Так почему бы не дать шанс побороться за приз остальным игрокам? Пусть позже. Пусть для этого нужно будет затратить больше времени (боев). В какой способ рандомный игрок сможет побороться за "ранее не доступный" призовой танк, придумать не сложно. Главное чтобы было желание. И совсем не обязательно чтоб это было в своей сути банальное наигрывание боев на количество, как бывало ранее. Киберспортсмены могут возразить, мол мы заслужили. Но одно дело выиграть в борьбе. И совсем другое дело, не иметь возможности даже участвовать в этой самой борьбе. Представьте себе картину: призовой танк дают за достижения в боях в строго определенное время суток. А по вашему местному времени это как раз с 10.00 до 11.00, когда вы на работе/учебе. И вы не участвуете. Или вот: за призовой танк смогут побороться только те, кто посетил одно из бесчисленных мероприятий варгейминга. Но в вашей местности эти мероприятия не проводятся и вы с самого начала не у дел. Думаю принцип понятен. Чтоб каждый мог получить от игры "как все" прилагая усилия для достижения заданного результата в меру своих возможностей.
-
Самый простой и очевидный способ нерфа пт - убрать повышенный коэффициент незаметности (если не ошибаюсь - 15%) который пт классу сейчас присущ. В самом деле, маскировка зависит не от класса, а от геометрических размеров! Некоторые ПТ-САУ по размерам ни чуть не меньше танков своего уровня! А в реальной жизни танки при надобности окапывали и маскировали не чуть не хуже ПТ. А то чудно получается Объект 416, который в ВОТ числиться как средний танк на самом деле вошел в историю как ПТ! http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%A3-100%D0%9C http://www.arms-expo.ru/056054056055.html Все недалеко от истинны. Главный конструктор А.А. Морозов хотел опробовать новую схему компоновки "задом на перед" на среднем танке. Да вот только все денежные средства на средние танки государство уже выделило на другие проекты. И конструктор пошел на хитрость - стал продвигать свой объект не как средний танк, а как ПТ! И средства на постройку экспериментального образа получил. Так вот, один и тот же Объект 416, будь он в игре ПТ-САУ, имел бы повышенный коэффициент незаметности, а в виде СТ - нет! Убрать этот коэффициент из игры нафиг. И тогда многие ПТ еще и Ап-ать прийдется.
-
Итак, как описать сие чадо? Начнем с плюсов. Их нет. Едрен-батон, это самое емкое описание когда-либо сделанное мной. Минусы. Тут тоже просто - все остальное. Большой силуэт гарантирует что вы будете светиться как 100-, или даже 120- ватная энергосберегающая лампочка, если какой либо залетный о-л-о-л-о светляк ворвется в ряды команды в начале боя. Да и в любой другой момент боя. Уйти вам не удаться: мобильности, как скорость,так и маневренность, не планировались техзаданием. Поэтому в начале боя, когда другая артиллерия выбирает удачные позиции и сводиться на противника, вы как асфальтный каток, так же медленно, едете в самый укромный угол. Где естественно у вас будет ограничен угол обстрела, но хоть будет шанс дожить до конца боя. Ну, да, в Лапландию эту мобильность - это арта, детка, и здесь рулит ствол. Нет не рулит. Сведение чудовищное. Перезарядка не отстает. Должно быть это компенсируется точностью? Куда там. Нет, не так. КУДА ТАМ. У С-51 два орудия: одно - очень неточная гаубица. И не удивительно, гаубица должна быть с более плохой точностью, чем классическая пушка. Вот только второе орудие, собственно она - пушка, внушает еще большее уныние. Точность в цифро-бумаге получше гаубицы, но на практике все не так. Все дело в траектории полета снаряда. У пушки она более пологая (ближе к прямой). Это означает,что если вы свелись на противника, и точка - центр сведения расположилась прямо за вражеским танком, то очень велик шанс что снаряд уйдет многим дальше цели. Многим дальше. Ни какие осколки цель не заденут. Поэтому целиться нужно наверняка. Все это удлиняет и без того длинный процесс перезарядился-повернулся-свелся-прицелился -выстрелил-снаряд полетел-полетел-летел-летел-промах-все по новой. Прокачать с пушкой топовую гаубицу, у которой хоть урон есть - сущая мука. С пушкой урон, даже при попадании, коих за бой будет не много, будет в районе 300 очков. Не густо. За бой наносим не много, а учитывая что стреляем по чужим разведданным (это ведь арта) то опыта за бой получаем мизер. Так что мучаемся с пушкой до гаубицы. О, да. У неё ведь пробитие бронебойным снарядом на высоте! Вот только все забывают что ББ-шкой нужно попасть противнику прямо в лобешник, иначе нанесешь не умопомрачительные 1450 очков урона, а твердый 0. Точность, точнее - отсутствие точности, этому способствуют. А разброс осколков гаубицы у осколочно-фугасного снаряда компенсируется тем же. И не забываем (в бою не удастся) по д-о-о-о-л-г-и-й полет снаряда. Стоит противнику лишь немногим сдвинуться с места и вместо "ага, получай,как я!" имеем "*****, продам нафиг, никогда больше не сяду на арту". А дальше: перезарядился-повернулся-свелся-прицелился -выстрелил-снаряд полетел-полетел-летел-летел-промах-все по новой. Да, и забудьте про комфортные углы наводки орудия. Просто забудьте про углы наводки. Ничего не забыл? Ах да, забыл. У С-51 отсутствует "панчер-чанс", шанс в ближнем бою, коль случится таковой, единственным выстрелом (на перезарядку просто не хватит времени) подбить нахального противника-рейдера: орудие расположено высоко и на близкого противника просто не свестись! В общем - печально сбалансированная артиллерия. Прокачка до следующего уровня будет долгой, монотонной, мучительной, унылой, как поход Моисея по пустыне.
-
Ну а совсем хорошо, когда противники друг друга стрелять будут до состояния подранка и гуськом в порядке очереди нам под огонь, но не более чем на одну кассету. Далее перезарядка и опять по новой. Тут и раскроется весь потенциал данного танка.
-
Не сказал бы что танк беспомощный, но играть на нем не комфортно. От сюда и "популярность".
-
Правда, как всегда, где-то посередине.
-
Какое все это имеет отношение к танкам? Зенитное орудие, в котором в расчете 2/3 футбольной команды (при чём, как верно подмечено двое подают рожки) нельзя сравнивать с экипажем в 3 человека, двое из которых (мехвод и радист) даже не притрагиваются к орудию. Не говоря уже о том, что зенитный расчет действует на "открытом воздухе", абсолютно не стесненный. Бывало абсолютно по разному. И так, и так. Як-и изначально, к примеру, вооружались 20-мм ШВАК-ами. Как и Ла-5. И Ил-2 изначально оснащался 20-мм-тровками
-
это как раз из разряда Но ДШК, .50 caliber MG HB M2 на танке M2 Light Tank, французский 13.2 mm Hotchkiss mle. 1930, 15 mm Machine Gun BESA на британцах, все это всё-таки крупнокалиберные пулеметы. По крайней мере по отечественной классификации. А вот полноценной пушки, хотя бы о 20-ти мм нет. Объяснить при желании можно. Мол каждый следующий в линейке танк хоть чуток, да больше предыдущего. Внутреннего пространства больше, а стало быть и рожки большей вместительности применять можно. Хотя мне кажется что здесь плясали от игрового баланса. Чтоб каждый танк на своих уровнях не шибко зубодробильный получился. Я бы пересмотрел баланс в соотношении 8-10-12 выстрелов в одной перезарядке для G-шки, Рыси, Леопарда. Это ж не я придумал только-чо. В войну танки с автоматическими пушками заряжались кассетами, а не лентой - это факт, а не моя фантазия. На самолетах, само собой, токой номер не прошел бы, ведь заряжающий не сможет залазить в крыло, к примеру, где установлена пушка, и менять рожки. Поэтому изначально самолёты и проектировались под ленту. Ключевое слово проектировались. То есть на эскизно-конструкторском этапе прорабатывалось место под укладку ленты. Если танк с автоматической пушкой проектировался под рожки: крепеж орудия, свободное место под заряжание, место под запасные обоймы; то далеко не в каждый такой танк, особенно малых размеров, полноценно поместиться довольно объемная 30-мм лента. Именно полноценно. И рационально. Чтоб лента не перекашивалась через чур, не отнимала излишне много места у экипажа. Чтоб было где поместить запасной боекомплект. Проектироваться специально под ленту бронетехника стала только после войны. Почему не раньше? Предположу что ленты в те времена были не особо надежны, а те что надежны были относительно дороги. И если для авиации это терпимо (авиация всегда была дорогой), да и выхода другого не было, то для бронетехники взяли вариант попроще и подешевле. После войны же промышленность дала надежную и приемлемую по цене снарядную ленту, от чего появилась возможность широко устанавливать оную и на бронетехнику.
-
Переделка автоматической пушки из-под ленточного питания в магазинный и обратный дело не особо сложное. Т.к. сия 30-мм пушка в реальной жизни так и не пошла в "танковые массы", то можно лишь гадать, каким бы было питание, устанавливайся эта пушка на танках. Но если взять тот факт, что почти все танковые автоматические пушки (да и зенитки) того времени имели магазинное питание, то не стоит принимать в штыки такое воплощение в игре. Автоматические пушки с ленточным питанием на бронетехнике широко вошли в обиход после войны. Ленточной же данная 30-мм пушка была в первую очередь на самолетах. Да и игровой баланс никуда не делся. Если дать возможность такой пушкой стрелять, как говорили в фильме "В бой идут одни старики" : всё до железки, то это получится читерский танк. С таким пробитием можно воевать с 90%-ми танков в данной игре - выжидаешь момент, подъезжаешь в борт, и давишь на гашетку, пока вся прочность вражины не изойдет до нуля как секундомер. Такого явно не сделают. Если и введут в игру танчик вооруженный автоматической пушкой с ленточным питанием, то это будет явно менее пробивная пушка. Мол, маленькое пробитие - зато стреляй-нехочу.
-
Все всегда хвалили панзер третий за удобства. Pz.II G поменьше будет. И под стесненными условиями я понимаю не то, что в танке элементарно тесно сидеть, мол голова упирается в потолок, ноги поставить негде. Имеется в виду, что оперировать вооружением, заряжать магазин, особенно если он объемный, будет явно менее сподручней чем на открытой платформе. Так инженер или снайпер Очень интересно. Только причем здесь Pz.II G у которого один ствол? Шилка это совсем другое. Заряжание ленточное, а не магазинное, не нужен отдельный член экипажа для заряжания. Есть хороший для своего времени локатор. Прогресс, знаете ли. Да и по размером шилка будет побольше чем Pz.II G. из той же серии Ключевое слово в этом описании - современные. Не стоит сравнивать технику военного времени и современную. Как ни крути, а у немцев так точно все зсу располагались на открытых платформах или с просторной открытой рубкой. Явно не просто так.
-
у Wirbelwind'а было четыре ствола. 1600 выстрелов - это для четырех?Да и опять-таки, не стоит один в один сравнивать туже пушку в роли зенитной и в роли танковой. На зенитке могут и кассеты применяться вместительнее, которые элементарно не влезут в тесное пространство легкого танка. Да и снаряды абсолютно разные. На зенитки применяются осколочные. И потому дальность эффективной стрельбы по самолетам больше - снаряд долетел до определенной точки, там и разорвался, цель поражают осколки. Противотанковому снаряду мало долететь до цели - нужно еще сохранить энергию чтоб пробить броню, от того дальность эффективной стрельбы меньше. Согласитесь, не будет иметь смысла, если дальность 30-мм пушки увеличат до 300 метров, против теперешних 200-та, но на расстоянии от 200-от до 300-от метров будет 100% непробитие.
-
А я где писал? я писал что дальности ведения боя в игре подстроена под относительно небольшие карты, от-того и дальность стрельбы пропорционально для каждого ствола уменьшена. Тигра я как пример взял. И даже на нем - бои не ведутся на дальности начиная с километра. про пушку в качестве авиациионой как-то уже писал добавлю лишь, что самолеты на пикировании стреляли в крышу танка - самую слабо бронированную часть. От сюда и "крошилка" танков. Зенитное орудие в подавляющем большинстве располагалось на открытых, не стеснённых платформах. А здесь в тесной башне - удобства экипажу меньше, от то-го и наводка такая. И мелкокалиберные зенитки чаще всего групировали до четырех стволов - чтоб попасть было легче. Так что не все так просто..