Перейти к содержимому

Рекомендованные публикации

Игроки
3 409 публикаций
19 986 боёв
17 июн 2025 - 22:28 пользователь JekJones сказал:

 

 

......разброс.... решает ВБР, вообще не замечая, что ты видишь на мониторе.

 

как удобно 

а почему если все решает вбр и балансировщик, у тебя 48 а не 60

или 39

 

#38

все бесполезно, система все видит и знает что ты хочешь если ты играешь на десятках или на девятках с 6 перками то система понимает что ты играшь в удовольствие и дает тебе играть, а если система видит что ты фармиш или прикачиваешь экипаж или исследуешь технику то он ставит тебе палки в колеса  

Ссылка на комментарий
Игроки
25 695 публикаций
82 859 боёв
17 июн 2025 - 22:06 пользователь JekJones сказал:

1. Ложное утверждение, в контексте "без рикошета".

    Абсолютно истинное. А твоё незнание матчасти игры уже не удивляет, а просто огорчает. Ты там с работой сведения как, ознакомился уже? Времени было достаточно. 

17 июн 2025 - 21:42 пользователь Archvile сказал:

 

слушай, а ты чего это решила отмолчаться за 25 сливов? 

    Я же комментировал что-то такое. Пересмотри. 

Ссылка на комментарий
Игроки
7 376 публикаций
45 571 бой
17 июн 2025 - 20:44 пользователь Shadowbeast сказал:

Он непробиваемый, зря теряешь время

 

17 июн 2025 - 19:15 пользователь KPOT2338 сказал:

Где-то на форуме есть мои скрины со стрельбой с уроном фугасом с Черчилля через (не сквозь, а сверху) препятствие на Энске. Возможно тут есть те, кто помнит эти скрины. .......

 

 

16 скрин - время :35, БП - 169, противник - фул,

а на 

17 скрин - время :35, но БП - 168 и полностью заряжен, противник - фул, и появилось Солнце

потом

18 скрин - время :34, но БП - 168 и 20% заряжен, противник - фул, а Солнце пропало

20 скрин - время :33,  БП - 168 и 70% заряжен, а противник - урон, Солнца нет.

 

Теперь вопрос - как на :33 секунде нанесён урон 169-м снарядом, 

если на :35 секунде снаряд был уже 168 и полностью заряжен (время зарядки) ?

 

Изменено пользователем JekJones

original  000.jpg

Ссылка на комментарий
Игроки
51 111 публикация
57 657 боёв
18 июн 2025 - 00:28 пользователь L91_pobeditel сказал:

как удобно 

а почему если все решает вбр и балансировщик, у тебя 48 а не 60

или 39

 

правильный ответ. Каждому по заслугам, каждому по труду. 

ответ секты на твоей вопрос, либо не поступит, либо будет бред, типо акк в спец списках на угнетение (прочие вариации). Его клешни, разумеется не причем. 

Подкрутка головного мозга - это серьезно

Ссылка на комментарий
Игроки
17 911 публикация
100 746 боёв

В общем, я тут вспомнил старую систему засвета, которая завесила от расстояния
Погуглил и нашел

https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_06_2025/post-1325629-0-50175400-1750223156_thumb.png

 

Это рождало весьма забавные ситуации, когда на большой дистанции танки на проезде светились не сразу при выкате из-за угла, а где-то уже на середине проезда
Танк противника мог проехать между разрывом кустов, хотя вроде как должен был засветиться
Или вообще выехать из-за угла, стрельнуть и засветиться уже только на откате, когда ты получал урон от выстрела, но не видел от кого.

 

Насколько я знаю, все это улучшалось и время тика уменьшалось

Еще вроде проверка раньше проводилась не синхронно, а сейчас синхронно для всей техники

Но это уже не точно, врать не буду не знаю

К чему это я все?
А к тому, что если из объяснений Виасата убрать привязку к тикфрейму(ересь) и убрать метраж
И просто оставить тики и привязать просто ко времени, то мы получил следующую стрельбу, метражи снова условные

0-100 метров "честная"

100-300 метров условно "честная"

300+ метров вообще условная стрельба
 

На деле подозреваю, что Виасат имеет ввиду, что есть 2 типа, 0-100 метров и 300+ метров

Работают на одинаковом принципе

Игрок клацает лкм

Игра создает снаряд

Снаряд летит и отправляет данные каждый тик серверу и предсказывает свое следующее состояние, то самое, что сервер знает куда полетит снаряд
Снаряд попадает в текстуру, если это танк, то происходит расчёт пробития/не пробития, если это не танк, то просто рисует воронку

 

Как бы все это верно только для "честной" стрельбы, ибо игроки близко и чтобы они не заметили обмана по словам Виасата

 

Стрельба на 300+ метров работает на схожем принципе, но

Игрок клацает лкм

Игра создает снаряд

Игра решает пробил игрок или нет

Снаряд летит и отправляет данные каждый тик серверу и предсказывает свое следующее состояние, то самое, что сервер знает куда полетит снаряд

Снаряд попадает в текстуру, если это танк, то происходит расчёт пробития/не пробития, если это не танк, то просто рисует воронку

 

Так как цель находится далеко и за полет снаряда отвечает псевдорандом по словам нашего дорогого Виаста, то чтобы не тратить ресурсы, игра уже заранее знает, какой результат у выстрела
Ну и так как цель далеко, то можно не беспокоится, что игроки что-то заметят

Если пробития нет, то игра просто сделает так, что снаряд улетит в место с 100500 брони или вовсе не попадет по танку, дорисуя трассер уже потом

Если пробитие есть, то игра точно так же просто найдет пиксель с малым кол-вом брони или просто докинет +% вбр, чтобы было пробития и снова уже потом дорисует трассер

 

И как бы все остальное объясняется на основе этого, вроде выживании шотного или бесконечные выстрелы без урона на большой дистанции

 

Можно ли это проверить?
Конечно можно, но вот дело в том, что самая легкая проверка через тренировочную комнату сразу отметается
Почему? Я так внятного ответа и не знаю, ну допустим, что через неё нельзя
Остается не совсем законные методы, не буду их расписывать, но они как бы не поверхности, да и разработчики почти постоянно подкидывают новые возможности
Было бы желание это все уже бы доказали несколько раз, так как проверка всего этого довольна простая и занимает мало времени
Но из-за запрета тренировочной комнаты, нужно больше людей, а не 2-3 человека

Изменено пользователем Shadowbeast
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Бета-тестеры
3 708 публикаций
46 191 бой
17 июн 2025 - 22:06 пользователь JekJones сказал:

Так проблема этого "диспута" именно в том - а .......всем в равной ли мере .....

Нет никакого смысла в намеренном массовом дисбалансе, как по мне. Т.е. кто я такой, чтобы мне больше подкручивали, или кто такой -любой плохой игрок- чтобы ему больше откручивали, ну и далее по списку.

Техническая возможность, допустим, есть, но смысл?

Ссылка на комментарий
Игроки
34 784 публикации
81 469 боёв
18 июн 2025 - 00:42 пользователь Shadows_in_me сказал:

    

    Я же комментировал что-то такое. Пересмотри. 

 

я принёс пруф и ты исчезла с экрана 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
17 911 публикация
100 746 боёв
18 июн 2025 - 10:24 пользователь ermak_79 сказал:

Нет никакого смысла в намеренном массовом дисбалансе, как по мне. Т.е. кто я такой, чтобы мне больше подкручивали, или кто такой -любой плохой игрок- чтобы ему больше откручивали, ну и далее по списку.

Техническая возможность, допустим, есть, но смысл?

Чтобы когда тебя клали мордой в пол, ты доставал карточку и бежал донатить и снова играть

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
34 784 публикации
81 469 боёв
18 июн 2025 - 08:44 пользователь Shadowbeast сказал:

Чтобы когда тебя клали мордой в пол, ты доставал карточку и бежал донатить и снова играть

 

...потому что веришь в честную игру и потому что сегодня мордой в пол патент положил команду соперников

 

Ссылка на комментарий
Бета-тестеры
3 708 публикаций
46 191 бой
18 июн 2025 - 08:44 пользователь Shadowbeast сказал:

Чтобы когда тебя клали мордой в пол, ты доставал карточку и бежал донатить и снова играть

Отличный план, надежный, как швейцарские часы (С) :Smile_teethhappy:

18 июн 2025 - 08:51 пользователь Archvile сказал:

 

...потому что веришь в честную игру и потому что сегодня мордой в пол патент положил команду соперников

Тоже идея так себе, скажем честно )

Ссылка на комментарий
Игроки
1 444 публикации
61 795 боёв
18 июн 2025 - 08:16 пользователь Shadowbeast сказал:

К чему это я все?
А к тому, что если из объяснений Виасата убрать привязку к тикфрейму(ересь) и убрать метраж
И просто оставить тики и привязать просто ко времени, то мы получил следующую стрельбу, метражи снова условные

0-100 метров "честная"

100-300 метров условно "честная"

300+ метров вообще условная стрельба
 

На деле подозреваю, что Виасат имеет ввиду, что есть 2 типа, 0-100 метров и 300+ метров

Работают на одинаковом принципе

Игрок клацает лкм

Игра создает снаряд

Снаряд летит и отправляет данные каждый тик серверу и предсказывает свое следующее состояние, то самое, что сервер знает куда полетит снаряд
Снаряд попадает в текстуру, если это танк, то происходит расчёт пробития/не пробития, если это не танк, то просто рисует воронку

 

Как бы все это верно только для "честной" стрельбы, ибо игроки близко и чтобы они не заметили обмана по словам Виасата

 

Стрельба на 300+ метров работает на схожем принципе, но

Игрок клацает лкм

Игра создает снаряд

Игра решает пробил игрок или нет

Снаряд летит и отправляет данные каждый тик серверу и предсказывает свое следующее состояние, то самое, что сервер знает куда полетит снаряд

Снаряд попадает в текстуру, если это танк, то происходит расчёт пробития/не пробития, если это не танк, то просто рисует воронку

 

Так как цель находится далеко и за полет снаряда отвечает псевдорандом по словам нашего дорогого Виаста, то чтобы не тратить ресурсы, игра уже заранее знает, какой результат у выстрела

 

Такими темпами можно убрать отклонения от псевдорандома, задать их векторно в момент выстрела, оставить рейкаст (или любой другой метод, который используется для проверки наличия коллизий хитбоксов снаряда и моделек в том же big world) для проверки попадания между последним и текущим тиком. И получить баллистику.

 

Про "артефакты" из-за автоподбора угла возвышения орудия на дальность выстрела тут вообще все забыли, судя по всему, ну да ладно.

Ссылка на комментарий
Игроки
17 911 публикация
100 746 боёв
18 июн 2025 - 12:16 пользователь JustHoi сказал:

 

Такими темпами можно убрать отклонения от псевдорандома, задать их векторно в момент выстрела, оставить рейкаст (или любой другой метод, который используется для проверки наличия коллизий хитбоксов снаряда и моделек в том же big world) для проверки попадания между последним и текущим тиком. И получить баллистику.

 

Про "артефакты" из-за автоподбора угла возвышения орудия на дальность выстрела тут вообще все забыли, судя по всему, ну да ладно.

Не забыли, просто это неудобно и вообще не вкладывается в теорию про угнетение
Я просто сформировал, как я вижу объяснение Виасата, на основе тика засвета.

Проверяется все эта дичь довольно просто, на 400+ метров ставится картонный танк вроде бабахи
В неё стреляет танк с медленным снарядом
Третий игрок ловит снаряд дулом около бабахи

Элементарно делается в низкий онлайн на низких уровнях, но попадает под статью про договорные бои
Ну и в клановой движухе проверить можно, но снова договорные бои

Но тут же будет опровержение проверки, типо игра проверяет не в момент выстрела, а в тик сервера и бла бла бла
Короче, сформулировать когда именно проверяется проверка на пробил/не пробил из них не сможет.

Именно поэтому там стоят волшебные 30 метров, почему не 10 или даже 5 фиг его знает, просто потому что

А поскольку стоит волшебное условие, то и проверить нормально это нельзя

А раз проверить и доказать обратное не можешь, то ты автоматически проиграл в их глазах, а значит они правы
Вот такие пироги с котятками

Ссылка на комментарий
Игроки
1 444 публикации
61 795 боёв
18 июн 2025 - 10:28 пользователь Shadowbeast сказал:

Не забыли, просто это неудобно и вообще не вкладывается в теорию про угнетение
Я просто сформировал, как я вижу объяснение Виасата, на основе тика засвета.

Проверяется все эта дичь довольно просто, на 400+ метров ставится картонный танк вроде бабахи
В неё стреляет танк с медленным снарядом
Третий игрок ловит снаряд дулом около бабахи

Элементарно делается в низкий онлайн на низких уровнях, но попадает под статью про договорные бои
Ну и в клановой движухе проверить можно, но снова договорные бои

Но тут же будет опровержение проверки, типо игра проверяет не в момент выстрела, а в тик сервера и бла бла бла
Короче, сформулировать когда именно проверяется проверка на пробил/не пробил из них не сможет.

Именно поэтому там стоят волшебные 30 метров, почему не 10 или даже 5 фиг его знает, просто потому что

А поскольку стоит волшебное условие, то и проверить нормально это нельзя

А раз проверить и доказать обратное не можешь, то ты автоматически проиграл в их глазах, а значит они правы
Вот такие пироги с котятками

 

Так цель может банально умереть за время полета. Никто вроде и не показал, что расчет происходит не в момент попадания.

Ссылка на комментарий
Игроки
3 409 публикаций
19 986 боёв
18 июн 2025 - 08:12 пользователь _C_E_H_O_K_O_C_ сказал:

 

правильный ответ. Каждому по заслугам, каждому по труду. 

ответ секты на твоей вопрос, либо не поступит, либо будет бред, типо акк в спец списках на угнетение (прочие вариации). Его клешни, разумеется не причем. 

да я и не сомневался что рачина сольется

это просто ему напоминание шо он криворукий

 

#38

все бесполезно, система все видит и знает что ты хочешь если ты играешь на десятках или на девятках с 6 перками то система понимает что ты играшь в удовольствие и дает тебе играть, а если система видит что ты фармиш или прикачиваешь экипаж или исследуешь технику то он ставит тебе палки в колеса  

Ссылка на комментарий
Игроки
33 770 публикаций
83 609 боёв

Да что такое?

18 июн 2025 - 10:28 пользователь Shadowbeast сказал:

В общем, я тут вспомнил старую систему засвета, которая завесила от расстояния

Погуглил и нашел 

 

Раньше это называли телепортами. 

Проверка - пик на расстояние +400 метров был 2 секунды. Всё что меньше 400 было чаще.

П. С. Сообщение пропало. Да именно об этом я написал. Ты и скрин принёс даже. 

Изменено пользователем Stilet20
17 май 2021 - 13:56 пользователь Ironthorn сказал:

Ну логично, если админы выбрали путь имбы против нерфов, никто изменить это не в состоянии. Но я сосу чупа чупс красиво, по крайней мере по собственному желанию, а не как большинство - за копейку.

 

Ссылка на комментарий
Игроки
17 911 публикация
100 746 боёв
18 июн 2025 - 12:36 пользователь JustHoi сказал:

 

Так цель может банально умереть за время полета. Никто вроде и не показал, что расчет происходит не в момент попадания.

Не важно, не ломай их теорию
Ну умер и умер, прилетит в труп и ничего не произойдет

Ссылка на комментарий
Игроки
25 695 публикаций
82 859 боёв
18 июн 2025 - 08:26 пользователь Archvile сказал:

 

я принёс пруф и ты исчезла с экрана 

18 июн 2025 - 08:26 пользователь Archvile сказал:

 

я принёс пруф и ты исчезла с экрана 

    Пропустил, наверное. Сходу никаких скриншотов не припомню от тебя. Можешь продублировать?

Ссылка на комментарий
Игроки
34 784 публикации
81 469 боёв
18 июн 2025 - 11:15 пользователь Shadows_in_me сказал:

    Пропустил, наверное. Сходу никаких скриншотов не припомню от тебя. Можешь продублировать?

ну, значит удалили

остался комментарий

17 июн 2025 - 14:17 пользователь Damic3 сказал:

 

Про видео с 26 поражениями подряд. Странно, что так много поражений подряд? Определенно. Это подкрутка? Не знаю. Выяснить невозможно, да и сам автор видео этого не делать не собирался: реплеев нет, анализа тоже, все это было давно и в другой игре уже.

 

Если есть такая длинная (очень маловероятная) серия поражений (или побед) подряд, то стоит сохранить все реплеи, затем посмотреть их, вдруг правда там чего-то кому-то открутили? Будет у кого подобная серия - сохраните. Самому интересно посмотреть их. У меня максимум 7-8 поражений подряд бывало. Но точно не 26.

 

 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...