Перейти к содержимому

Рекомендованные публикации

Игроки
6 412 публикации
20 179 боёв
18 Ноя 2016 - 22:10 пользователь Med433 сказал:

Некоторые мысли по поводу пересведения.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_extra/mime_types/pdf.gif   Cheat_aim.pdf   90,22К

А я-то думал, чего это топ-артоводы так медленно мышку двигают?

 

1. Ссылок на источники не хватает.

2. А что за документ такой ты пишешь?

3. График бы выигрыша во времени.

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
18 Ноя 2016 - 18:25 пользователь StranikS_Scan сказал:

 

1. Ссылок на источники не хватает.

2. А что за документ такой ты пишешь?

3. График бы выигрыша во времени.

 

Да, читать сначала это. Тау - это время сведения из ттх.


Ну я не знаю, как эту формулу продемонстрировать форумными средствами.


Что, мысленно вычитать кривые не привычно?

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 179 боёв
18 Ноя 2016 - 22:35 пользователь Med433 сказал:

Ну я не знаю, как эту формулу продемонстрировать форумными средствами.


Что, мысленно вычитать кривые не привычно?

 

А что там с границами, формула в каких диапазонах входных значений применима? А то если пилить, то нужно знать ОДЗ.

 

Да зачем. Место там есть. Добавь график.

Изменено пользователем StranikS_Scan
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
18 Ноя 2016 - 18:42 пользователь StranikS_Scan сказал:

 

А что там с границами, формула в каких диапазонах входных значений применима? А то если пилить, то нужно знать ОДЗ.

 

Да зачем. Место там есть. Добавь график.

 

График вот

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_11_2016/post-2413054-0-48154300-1479491597_thumb.png

 

За формулу не ручаюсь. При приравнивании нулю производной получается кубическое уравнение, один корень всегда действительный, два мнимых. Прога даёт формулы для всех трёх, но всегда ли именно этот действительный, я не проверял.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 179 боёв
18 Ноя 2016 - 22:56 пользователь Med433 сказал:

 

График вот

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_11_2016/post-2413054-0-48154300-1479491597_thumb.png

 

За формулу не ручаюсь. При приравнивании нулю производной получается кубическое уравнение, один корень всегда действительный, два мнимых. Прога даёт формулы для всех трёх, но всегда ли именно этот действительный, я не проверял.

 

Ну это пять. Попробую зопилить.

Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя
19 Ноя 2016 - 00:10 пользователь Med433 сказал:

Некоторые мысли по поводу пересведения.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_extra/mime_types/pdf.gif   Cheat_aim.pdf   90,22К

А я-то думал, чего это топ-артоводы так медленно мышку двигают?

Для начала, зачем переводить из градусов в радианы, если ттх в градусах?

Что с переменной скоростью? :) Таки похоже, что при больших углах надо сначала двигать с максималкой, потом замедлить. Правда в модике оно не особо надо.

Изменено пользователем HellQwer
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
18 Ноя 2016 - 19:13 пользователь HellQwer сказал:

Для начала, зачем переводить из градусов в радианы, если ттх в градусах?

Что с переменной скоростью? :) Таки похоже, что при больших углах надо сначала двигать с максималкой, потом замедлить. Правда в модике оно не особо надо.

 

Тебе формулы для упрощённого случая мало? :teethhappy:

Я не очень представляю, как эти идеи можно в клиенте реализовать, если клиент шлёт серверу только нажатия кнопок. Или он их предобрабатывает? Как одновременно корпус и башню учитывать тоже не ясно, вобщем, много разных проблем может вылезти.

Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя
19 Ноя 2016 - 01:34 пользователь Med433 сказал:

Я не очень представляю, как эти идеи можно в клиенте реализовать, если клиент шлёт серверу только нажатия кнопок. Или он их предобрабатывает?

Нет резких движений, плавный разгон. Итого, банально, шим вместо непрерывного сигнала. Получается недоразгон. Правда, с частотой я не знаю как быть, как оно отсылает.

 

UPD Кстати, блин, если оно по этой формуле будет в процессе обсчитываться, то и скорость меняться будет.

Изменено пользователем HellQwer
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
18 Ноя 2016 - 19:47 пользователь HellQwer сказал:

UPD Кстати, блин, если оно по этой формуле будет в процессе обсчитываться, то и скорость меняться будет.

 

Лол. Надо подумать. Возможно, есть косяк, а возможно, это и есть приближённое решение вариационной задачи.

 

Подумал и быстро перестал. Чтобы решить строго, нужно решать строго, с учётом начальных условий. Пока хватит приближённых выражений. В идеале нужно вывести зависимость омеги от текущего угла и плавно её менять при изменении угла, сейчас же она зависит лишь от начального угла и при повороте не меняется.

Изменено пользователем Гость
Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя

Если фи стремится к нулю, то и скорость - тоже. Правильно? Итого, прицел никогда не будет не доводиться до центральной точки :great: СТРАННИК!!! ПИЛИ МОДИК ДЛЯ АРТАВОДОВ!!!

Хотя, чую где-то подставу...

Изменено пользователем HellQwer
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
18 Ноя 2016 - 20:07 пользователь HellQwer сказал:

Если фи стремится к нулю, то и скорость - тоже. Правильно? Итого, прицел никогда не будет не доводиться до центральной точки :great: СТРАННИК!!! ПИЛИ МОДИК ДЛЯ АРТАВОДОВ!!!

Хотя, чую где-то подставу...

 

Госпаде, ну это же баян древний, как *** мамонта. Я отрезаю от квадрата половинку, от половинки половинку, отрезаю и отрезаю, а он не кончается, просто становится меньше и меньше и это никогда не закончится... ОМГ он бесконечно большой!!!:izmena_jap:
Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя
19 Ноя 2016 - 02:12 пользователь Med433 сказал:

 

Госпаде, ну это же баян древний, как *** мамонта. Я отрезаю от квадрата половинку, от половинки половинку, отрезаю и отрезаю, а он не кончается, просто становится меньше и меньше и это никогда не закончится... ОМГ он бесконечно большой!!!:izmena_jap:

Да, как-то так. Мамонты во времена Ахилеса уже вымерли. Отсекать по размеру круга, нпрмр, на мой взгляд надо. Если точности хватает, можно двигать быстрее.

Изменено пользователем HellQwer
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 179 боёв
19 Ноя 2016 - 00:12 пользователь Med433 сказал:

 

Госпаде, ну это же баян древний, как *** мамонта. Я отрезаю от квадрата половинку, от половинки половинку, отрезаю и отрезаю, а он не кончается, просто становится меньше и меньше и это никогда не закончится... ОМГ он бесконечно большой!!!:izmena_jap:

 

Ни чуть. Он конечных размеров. А вот ты режешь его на бесконечное число кусков.

Ссылка на комментарий
Игроки
21 791 публикация
38 623 боя
18 Ноя 2016 - 20:35 пользователь Med433 сказал:

 

Да, читать сначала это. Тау - это время сведения из ттх.


По ссылке вроде нету, но когда Странник приводил кусок кода, там вроде было, что при каком то значении размер круга разброса приравнивается к минимальному. Т.е. возможна скорость вращения при которой круг разброса вообще не увеличивается.

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420, Cos 850=0.0872

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Введите уже артприцел для всей техники

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

Мы тут совместными усилиями, возможно, таки выписали оптимальный алгоритм пересведения. Не сказать, чтобы он был практически полезен, но вдруг кто да вознагнёт с его помощью.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_extra/mime_types/pdf.gif  Aiming_algorithm_web.pdf   105,98К

Вкратце, нужно замедлять поворот так, чтобы полностью свестись к завершению поворота и не ждать в конце.:ohmy:

Хелл, возможно, в тебе дремлет топ-артовод. Используя предложенную тобой технику, можно сократить пересведение на пяток секунд.
 

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

Запрогал кликер, чтобы протестить алгоритм наискорейшего пересведения и напоролся на дискретность цифровой вселенной, а именно - на прерывистую передачу пакетов :angry:

При пинге 20 мс серверный прицел сводится на 2-3 секунды дольше клиентского. Если плавно двигать мышку, то клиентский почти не дрожит, а серверный периодически вздрагивает чуть ли не до максимума.

Есть мод, который показывает их оба одновременно?

Для себя обнаружил, что звук полного сведения привязан именно к клиентскому прицелу, независимо от галочки "использовать серверный".

Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя
23 Ноя 2016 - 06:05 пользователь Med433 сказал:

Запрогал кликер, чтобы протестить алгоритм наискорейшего пересведения и напоролся на дискретность цифровой вселенной, а именно - на прерывистую передачу пакетов :angry:

При пинге 20 мс серверный прицел сводится на 2-3 секунды дольше клиентского. Если плавно двигать мышку, то клиентский почти не дрожит, а серверный периодически вздрагивает чуть ли не до максимума.

Есть мод, который показывает их оба одновременно?

Для себя обнаружил, что звук полного сведения привязан именно к клиентскому прицелу, независимо от галочки "использовать серверный".

У Странникса в модике оба отображаются. В ПМОДе, вроде, было. Может ещё где.

Про звук народ на форуме вопрошал, кмы отвечали: "это норма". Изменено пользователем HellQwer
Ссылка на комментарий
  • 1 месяц назад......
Игроки
732 публикации
53 575 боёв
А можно скачать откуда-то, как не с кореа-рандом?

1)Помните, что форум читают и разработчики. Если у вас есть идеи о том, как усовершенствовать игру, не стесняйтесь выразить своё мнение — оно не останется незамеченным:rolleyes:

2)29,350 - и спрашивается зачем?

3)Я играю в самую замечательную игру на свете-в ней можно выбрать куда поехать и куда повернуть ствол, и ... и все...

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...