Перейти к содержимому

Рекомендованные публикации

Игроки
211 публикация
2 907 боёв
Самая "фановая" карта.. Раньше просто в начале боя топился, теперь на чем бы не был, тупо раш по центру в начале боя.. Такой некий протест против этой рыгаловки  
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
6 228 публикаций
49 354 боя
18 Фев 2016 - 11:32 пользователь _Snelss сказал:

Самая "фановая" карта.. Раньше просто в начале боя топился, теперь на чем бы не был, тупо раш по центру в начале боя.. Такой некий протест против этой рыгаловки  

Так на любом из 5-ти типов техники на этой карте отлично играется. Может вместо тупого раша по центру лучше постоять у красной линии, разобраться что к чему и решить исход боя?

Изменено пользователем grig54

−−−• − −−− −• •− −−−− •− •••− •• −−•• −• −••− ••−−••• −−• •−• •−
Фортуна любит смелых, а ВБР красных. ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ-положите туда откуда взяли!!!

Враг хитер и коварен. Огонь                                                         Провел на курортах Банландии 190 дней

Ссылка на комментарий
Игроки
6 публикаций
27 361 бой

Карта надоела :( 

Тир, если есть толковый светляк, тир затягивается на долго.

Поездка на горку где можно повоевать, есть БТР.

Спуск с гор  очень опасен и зачастую играют в царя горы пока счетчик не становится красным.

В лесу после спуска как повезет!

Больше нравится нижний респ, для ТТ и СТ есть возможность двух тактик.

Частенько стоялово, и НИЧЬИХ :(

Огромная часть карты не играбельна.

 

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
64 публикации
27 487 боёв
Уважаемые разработчики!!! Сделайте "Малиновку так же доступной для боёв I-III уровней!!! Игроки будут Вам благодарны!!!
Ссылка на комментарий
Игроки
26 публикаций
72 572 боя

Карта нравится.

Предпочтительный респ зависит от типа боя (стандарт - верх, встречный - низ).

Менять не надо.

Любая техника (на арте чё-то не играю вообще).

Сначала разъезд.

 

Голосовать не могу, т.к. форма голосования не позволяет мне выразить своё мнение в полной мере.

Ссылка на комментарий
Игроки
439 публикаций
19 071 бой

Любимая карта. Очень расстраивает, что ранжирование не для всех уровней.

 

А КТО ПЛАЧЕТ, ЧТО АРТА КАРАЕТ - САМИ РАКИ. ОНА 6 СЕКУНД СВОДИТСЯ, ТАК ЧТО НЕЧЕГО ВЫТЬ!

Ссылка на комментарий
Игроки
27 публикаций
26 969 боёв
17 Ноя 2013 - 20:58 пользователь JasonSmit сказал:

Малиновка

 

Доброго времени суток уважаемые танкисты. Сегодня мы с Вами разберем вдоль и поперек старейшую карту мира танков - Малиновка


Для тех кому лень читать много букф) прилагаю видео файлы с детальной демонстрацией нижеописанного с примерами применения тактических приемов в реальных боях:
1. Стандартный бой
1.1
(теория), 
(практика), 

1.2 Верхний респ
 Работа света версия игроков 2
2. Встречный бой
2.1 Нижний респ
2.2 Верхний респ
3. Штурм
3.1 Защита
3.2 Атака
Итак приступим…

1. Стандартный бой


Разберем для начала общие советы по тактике для обеих команд.
1. У многих ассоциации с картой Малиновка вызывает одно слово: ТИР!!!! и это я считаю основная ошибка начала боя на данной карте. Объясню почему - как только ололоша на легком танке или однобарабанном батчате несется в поле, все танки Вашей команды встают колом и сводятся на базу противника причем зачастую на открытой местности, автоматически проигрывая по времени стратегически важные позиции на северо-востоке карты. После своего выстрела они, как правило, засвечиваются и огребают в 2-3 раза больше урона от сфокусированного огня уже разъехавшихся по позициям противников. Поэтому на данной карте не надо спешить стрелять и наносить урон, приоритетнее занять стратегически важные позиции и уже оттуда начинать планомерное истребление противника.
2. Методика отхода с базы

С квадратов J6, J7 быстрый проезд на квадрат Н9 по краю озерка
С квадратов К5, К6 отход ЗАДНИМ ходом к краю мапы и проезд по краю в лес
Если вы решили остаться на базе то проезжаете резким рывком без остановок к любимому коровнику и только спрятав тушку! открываете огонь.
С другого респа аналогично
3. А теперь, наверное, самая скользкая тема на этой карте - ехать или не ехать на гору, а если ехать то как….
Безусловно занятие такой важной высоты очень хорошее дело, но тут надо отценивать в первую очередь сетапы команд наличие арты
Не надо ехать:
а) более 2-х арт (разберут на подъеме или на самой горе - вы как на ладони)
б) в команде противника 3 батчата а вы один средний танк в своей команде - смерть будет быстрой , а пользы ноль
в) если Ваш союзный стоковый Ис8 поехал в одну харю покорять гору против 5 арт и трех батчатов и просит о помощи - смотри видео про колонну слива таких много)
г) И главное если Вы ведете этот самый Ис8 и видите что вы один и смерть близка после подсвета разверните танк и уходите с горы в лес - ЭТО НЕ ПОЗОРНОЕ БЕГСТВО ЭТО ПЕРЕДИСЛОКАЦИЯ СИЛ ДЛЯ НАНЕСЕНИЯ ОТВЕТНОГО УДАРА!!!!
ИМХО гора место для т54 и им подобным, а так как воюю исключительно на амерах никогда не еду на гору - урона не нанесешь, огребешь мама не горюй, на спуске сольет лесная братия..
1.1 Нижний респ
1.1.1. Для нижнего респа отправной точкой будем считать квадрат К3

Почему важно:
а) Не дать занять средним танкам команды квадрат К4 т.к. он дает возможность постоянного подсвета башей базы из относительно безопасной низины.
б) Не дать проехать по берегу и притереться к коровникам.
в) По возможности, ближе ко 2-й половине боя, проехать по берегу на квадраты Н1, G1 для подсвета респа противника.
1.1.2. Коровник J4

Почему важно:
а) Слить свет противника
б) Прекрасная защита от арты и огня танков от респа противника
в) возможность стрельбы в 2 направления - прикрытие J2, G6
1.1.3 Коровник Н5

Почему важно:
а) Относительно безопасный дэф обеих берегов болота.
б) Отстрел света
в) Возможность стрелять через окна
г) ОПАСНО!! получение плюх от везучей арты и через окна
1.1.4 Квадрат F7

Почему важно:
а) Единственное! безопасное место для отсеивания света притершегося к коровникам.
б) Хорошая защита от огня с респа и квадрата D5
в) Прикрытие и подсвет квадратов E5, F6, D5
г) По ситуации возможен проезд по берегу с подсветом из квадрата D6
1.1.5 Квадрат F9

Почему важно:
а) возможность стрельбы по подъему на гору
б) Естественная защита от засвета и огня со стороны респа противника
в) ОПАСНО! уязвимость от огня артилерии
1.1.6 Лес

Почему важно:
а) Сфокусированный огонь из леса по силуэтам легко остановит противника
б) ВАЖНО ст или лт стоящие в подсвете на краю леса НЕ СТРЕЛЯЕТ!!! чтобы не слетела маскировка.
в) желательно в лесу не стоять кучей чтобы в случае прорыва с горки не светиться всем сразу.
г) артиллерия сводиться на подъем и работает в приоритете по горе.
1.1.7 Идеальное место для пассивного света на лт

Почему важно:
Если займете куст, не будете стрелять и вы оснащены всем для пассивного света, то вы всевидящее око. Личный рекорд на Т71 с массетью, рогами, вентилем 14к дамага по моему засвету весь бой даже не шелохнулся

1.1.7б

Позиция для работы ст или мелких пт на низких уровнях. И лт или (с большим риском) ст на 9-10 уровнях. Скрин предоставлен игроком SPARTAKRULES
1.1.8 Огонь с горы
После слива противника на горе лесные блатья во главе с разведчиком на ст выдвигаються на гору

Обязательные условия:
а) ст на квадрате А8 стоит за кустом и не стреляет - задача чисто свет
б) "лесные братья" ведут огонь по силуэтам без попадания в звсвет
в) на этом этапе очень важен аккуратный подсвет и огонь за церковь с квадрата D6
Идеальная расстановка сил в начале боя

2-я половина боя

На этом разбор данной части карты закончен приступим к следующей.
1.2 Верхний респ
В принципе респы зеркальные поэтому приведу лишь изображения начальных и конечных позиций :

2 Встречный бой


2.1 Верхний респ
обозначим ключевые точки 1-ой половины боя
1 вариант (стандартный)

Часть танков все равно полезет на гору и бесполезно пытаться их остановить я на гору не езжу поэтому описывать в красках бодание на горе не буду.
2.1.1"разрушенная церковь"

а) позволяет при сливе горы относительно безопасно подсвечивать танки противника
б) позволяет стрелять по подъему на гору (не очень хорошо) по танкам на квадрате Е8 и контролить деревню
в) позволяет простреливать выезд с воды на квадрате D6
г) дамажить по чужому засвету по квадратам стандартного респа
2.1.2 D6

Хорошая позиция для ст с хорошим обзором
а) прострел подъема на гору,
б) просвет и прострел холма Е8
в) просвет и прострел спуска на воду
г) относительная безопасность от урона за естественными насыпями
д) при сливе горы огонь по съезжающим по чужому засвету
2.1.3 D5

Хорошая позиция для пт и тт огонь по чужому засвету аналогично пункта 2.1.2 + возможность контроля стандартного респа
2.1.4 Е2

а) Контроль проезда противника по кв D6-E7
б) Контроль базы
в) Контроль поля прикрытие союзных ст
2.1.5 G1,2; H1,2

а) Контроль поля и коровников
б) Контроль базы
в) Контроль проезда противника по кв D6-E7
г) прикрытие от огня забором + свобода маневра
Вторая фаза боя
НЕ СОВЕРШАТЬ ОШИБКИ СВЕШИВАЯСЬ С ГОРЫ НА НУЛЕВОЙ ВЕТКЕ!!! "лесные братья" сольют по фокусу и арта добавит возьмите за правило - "Гора наша - на горе не светимся" только обстрел по чужому засвету (исключение танки типа Т34 если мало/нет арты и только башней)

Танки на горе распределяются по позициям и ждут засвета, ст с квадрата D6 проезжает по воде и дает засвет горнякам с берега, а союзники с квадрата C5 занимают его прежнюю позицию. церковники и лишние танки с горы проезжают по деревне и поджимаються к холму на квадрате D8. Ст с Н1 вдоль берега едут под прикрытием пт с Е2 к мельнице оттуда вырезают арту и заставляют врагов крутить башней по в-ти дают подсвет леса. Пт с Е2 после прикрытия ст едет в направлении базы и получает очки захватчика нервируя оставшихся противников.
Сценарий №2 подразумевает под собой слив горы и дэф в лесу т.к. это рандом, то шанс того что противник с горы атакует слаженно ничтожно мал, а поодиночке слить их концентрацией огня с квадратов А6, С5 не составляет труда и, как правило, это происходит со значительно меньшими потерями чем при сомнительном штурме горы
Сценарий №3 (фантастический)
Все танки, за исключением самых медленных, прутся на гору и благодаря значительному перевесу сливают всех. Тем временем самые медленные ползут через деревню для подсвета леса. Горные танки одновременно свешиваются с горы и зачищают окологорное пространство. Далее следует сметающий все на своем пути раш через лес всеми силами и добив заблудившихся у коровников пары ст. Видел такое в рандоме один раз и считаю идеальным противодействием первой тактике. Несмотря на перевес по скилу и попытки фокусировки огня наша команда была слита со счетом 15/2 где-то за 4,5 минуты боя.
Почему не рекомендую пытаться захватить базу?..
а) база захватывается очень медленно
б) карта маленькая и даже т95 скорее всего до вас доедет
в) база, в отличии от например Химок, как на ладони с любой позиции и грамотный игрок вас снесет даже не засветившись
2.2 Нижний респ
Ну как вы уже догадались все абсолютно зеркально

3. Штурм

 

3.1 Защита


Сценарий 1 (фантастика)

Все танки команды движутся синхронно по одному флангу и сливают по умолчанию разрозненные силы противника, как вы понимаете без особого труда и затем проезжают медленные через деревню, а более быстрые по берегу и сливают оставшееся пол команды. Опять победа без усилий за 5 минут..
3.2 Атака

Первоочередная задача при штурме слить спустившиеся с горы танки не попадая под огонь задэфившихся на горе. Не стоит сразу пытаться всеми силами занять леса. ИМХО основные силы должны сконцентрироваться на квадратах К7, D1,2 и вести сконцентрированный огонь по противникам попавшим в поле зрения разведчиков. Затем по мере уничтожения техники противника тт и пт продвигаются вперед прикрывая свет и постепенно сливают горные танки.

P.S.Понимаю что тактика-баян, но кардинально нового придумать на зеркалке сложно.

http://i.imgur.com/71115tw.png

 

а как вы изображения прикрепили ?
Ссылка на комментарий
Игроки
2 публикации
15 857 боёв

Ну вот, высказал мнение о Малиновке... А вообще есть пожелание - делать карты:

1. Для мелких уровней - небольшого размера. Для остальных - большого.

2. Не увлекаться внешними улучшениями, а заняться серьёзными проблемами (о которых давно говорят).

3. Вернуть некоторые интересные карты и убрать последние "шедевры".

4. Делать карты универсальные, на которых можно играть на всей технике.

И в категории разное:

1. АРТы - 2 - 3 в игре, не больше. Но обязательно.

2. Не мешать в одной команде игроков с огромной разницей в классе, т.к. такая разница в классе всё равно не позволит научиться слабым. Нужно, чтобы было к чему тянуться. Когда разделяет пропасть - пользы нет.

3. Не высасывать из пальца новые, появляющиеся в головах создателей, находящихся в горячечном бреде, танков.

4. Не "унижать" отечественную школу танкостроения. Воспитывать на практике гордость за наших предков.

5. Не идти на поводу у Муразора, "большого" специалиста по "некачественной" немецкой броне и уничижительно показывающего поражения немецких танков советскими фугасами.

Ссылка на комментарий
Игроки
220 публикаций
81 879 боёв
Карта хороша почти для всех, кроме тт.Попадаю на неё очень редко и в основном именно на тт.На лт на неё попадаю раз в пол года.Южный респ страдает больше.Прорыв вдоль воды слева с северного респа на много проще,чем с южного.Сделать укрытия на горе от арты ,то есть увеличить количество строений и всё будет хорошо.Вообще первый бой провёл в этой игре именно на Малиновке,особое отношение к этой карте...
Ссылка на комментарий
Игроки
1 257 публикаций
21 127 боёв
Ни для кого не секрет, что все игроки этой игры делятся по предпочтениям к классам техники и умению ими пользоваться. Причем в каждом из классов техники отдельные машины значительно разнятся, ну например одни тяжи не плохо танкуют, вторые могут танковать только башней, третьи вообще могут что то сделать только в качестве поддержки со второй или третьей линии. И здесь включается прямая зависимость использование техники от ТТХ, скила игрока и наличия, в том числе частоты выпадания, карт. И конечно же танкующие ТТводы будут голосовать - за корридорные и городские карты, ПТводы - за кустовые карты и минимизирующие возможность захода в борт, ЛТводы - за чем открытее и холмистее карта тем лучше и крайне негативно к городским, про Артаводов и говорить не чего. А теперь вопрос. Зачем вообще устраивать опрос если выше перечисленные параметры не учитывались? Развести бурную деятельность? К тому же в скором будущем игру ждет новая физика, которая значительно поменяет гемплей, а гемплей отдельных машин координально (особенно ЛТ). Для того что бы пилить карты нужно очень хорошо понимать как каждый из классов техники, в том числе и отдельные машины, ведут себя в тех или иных условиях. Понимать причины популярности у игроков той или иной техники в зависимости от их скилла. А что бы все это понимать нужно играть в эту игру, привлекать к тестам скилловых игроков. Так что все это не нужнуая дичь (уже проголосовали только за первые пять карт из списка) которая приведет к очередному вайну и хайпу.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
37 публикаций
30 733 боя
На всех открытых картах сделайте не больше 2 арты, по 1 на фланг, и все они норм будут. А если ещё чуть её увеличить, так как у нас теперь круг отрисовки, то ещё лучше будет. 
Ссылка на комментарий
Игроки
13 публикаций
67 810 боёв
22 Ноя 2013 - 15:22 пользователь GrimGarry сказал:

Когда эту тупую карту уберут из игры ? Она в разы хуже ХД но её ещё ниразу не переделывали ! Карта стоялово, ничьих на ней выше крыши.
Вот буквально два боя подряд на этой карте.

 

очередной нытик с нубоклана)) 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
127 публикаций
173 747 боёв
Классная карта побольше бы таких.При умном разъезде танков не зависимо с какого респа всегда выигрывает  тот кто правильно занял позицию.
Ссылка на комментарий
Игроки
5 публикаций
38 097 боёв
лично уменя негатив к карти! если есть арта все прачутся и начинаєтся игра в кустах и посколько многа места где скрится от арти несоществует то страдають большиє  по розмеру танки негде скрится от засвета или арт опстрел!! 2 причина кагда бистрий свет по центру а у тя например барабан или медлений танк т95 или маус ваше повна фигня получаєтся невазможна дать достойний отпор противников мисли зразу как избижать ранения или тому подобне! и все кагда розбегаются ст лт или больше спритниє танки ти становишся первой жертви! я через такие подобниє карти продал маус и желания качать других танки больших розмеров нехочется!
Ссылка на комментарий
Игроки
12 публикаций
4 506 боёв
Здравствуйте! Я не так давно начала играть в танки, сейчас у меня всего 6лвл. И две самые неудобные карты - это "Малиновка" и "Харьков. Малиновка не удобна тем, что играя за многие 3 лвл они попадают к 5 уровням, всё бы ничего, но многие танки (Круизер МК4, к примеру) имеют ограниченное расстояние полёта снаряда, а Малиновка большая открытая карта, там это огромный минус, т.к. нужно подъехать ближе, а если подъехать ближе, то естественно тебя увидят, засветят и убьют. А Харьков просто вызывает неприязнь. Даже не знаю почему, просто неудобная карта. Разве что для ТТ и то не нравится.
Ссылка на комментарий
Игроки
11 969 публикаций
35 093 боя
22 Фев 2016 - 00:14 пользователь Spectas сказал:

лично уменя негатив к карти! если есть арта все прачутся и начинаєтся игра в кустах и посколько многа места где скрится от арти несоществует то страдають большиє  по розмеру танки негде скрится от засвета или арт опстрел!! 2 причина кагда бистрий свет по центру а у тя например барабан или медлений танк т95 или маус ваше повна фигня получаєтся невазможна дать достойний отпор противников мисли зразу как избижать ранения или тому подобне! и все кагда розбегаются ст лт или больше спритниє танки ти становишся первой жертви! я через такие подобниє карти продал маус и желания качать других танки больших розмеров нехочется!

 

Прежде чем высказывать свое мнение, стоит научиться писать хотя бы более-менее, а не выплескивать подобный поток безграмотного сознания.
Ссылка на комментарий

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...