MainBookworm Опубликовано: 21 октября, 2013 Игроки 8 852 публикации 12 657 боёв Поделиться Опубликовано: 21 октября, 2013 Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Данная карта является удачным сочетанием открытого пространства и пересечённой местности. Узкие извилистые улочки портового города, находящегося на фланге, помогут неожиданно получить преимущество. Пологие холмы с многочисленными кустами позволят широко использовать тактику засад. Режим: Случайные бои (только Стандартный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Летняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта: Скрытый текст 10 Ссылка на комментарий
IronRafa2 Опубликовано: 21 октября, 2013 Игроки 21 публикация 5 967 боёв Поделиться Опубликовано: 21 октября, 2013 меня устраивает данная карта 2 Ссылка на комментарий
MuJIaIlIka Опубликовано: 21 октября, 2013 Игроки 78 публикаций 16 890 боёв Поделиться Опубликовано: 21 октября, 2013 на карте нет интересного геймплея, стоялово ПТ на А0 и А9, стоялово ТТ в городе. 15 Ссылка на комментарий
anonym_mPDRl6VvVMYl Опубликовано: 21 октября, 2013 Игроки 12 публикаций 366 боёв Поделиться Опубликовано: 21 октября, 2013 Здравствуйте!Ну думаю начать с того что это довольно хорошая карта хотя я на ней был всего 5-8 раз.На этой карте очень хорошо играть на ПТ-САУ с лева где основная чаща. По середине карты очень хорошо могут маневрировать средние и лёгкие танки. Город по стандарту принадлежит очень хорошо бронированным машинам то есть тяжёлым танкам и некоторым ПТ-САУ (т-95 тому пример.). Плохого ничего не могу сказать про данную карту, разве что очень редко на нее попадаю.P.S. Очень нервируют тяжелые танки когда едут вместе с ПТ-САУ на зеленую сторону (которая с лева) где их расстреливают ПТ-САУ.P.S. Не плохая карта. Мне нравится. 21 Окт 2013 - 21:34 пользователь MuJIaIlIka сказал:на карте нет интересного геймплея, стоялово ПТ на А0 и А9, стоялово ТТ в городе.Если так подумать то в основном на всех картах так называемое "стоялово". Все зависит от игроков и их стиля боя. 5 Ссылка на комментарий
anonym_4Sj98aSTpl3e Опубликовано: 21 октября, 2013 Игроки 180 публикаций 63 407 боёв Поделиться Опубликовано: 21 октября, 2013 с нижнего респа приятно ехать на центр и светить всех тт, что в город едут, и танки которые на базе ***чат 4 Ссылка на комментарий
Alias5alliance Опубликовано: 22 октября, 2013 Игроки 336 публикаций 21 969 боёв Поделиться Опубликовано: 22 октября, 2013 Центр карты наше все, (особенно с нормальным увн и более менее крепкой башней - вообще сказка) очень неплохо можно накидать, и по городу и по зеленке, и по базам, но всегда необходимо держать в уме что может прилететь и с города, и с пт-холмов по 1-2 линии, ибо кустовых сейчас много, и на этих позициях только и делают, что выцеливают центр)))И одно неверное движение, чуть-чуть вылез куда не нужно, и полтанка нет))) 2 Ссылка на комментарий
INFEL8 Опубликовано: 25 октября, 2013 Игроки 2 314 публикации 65 397 боёв Поделиться Опубликовано: 25 октября, 2013 Тоже по стилю боя напоминает северогорск.Та же воронка.Всё по краям карты и СТшки там что-то около деревни изображают..На Т95 (и медленной арте) надо надеяться, что не засветят, пока хоть до первого куста добежать. 1 Товарищи разработчики, избавьтесь от пережитков игры про орков. Уберите голдовые снаряды и расходники. Сделайте распределение скиллов вместо прокачки. Ссылка на комментарий
big_off Опубликовано: 25 октября, 2013 Игроки 250 публикаций 88 078 боёв Поделиться Опубликовано: 25 октября, 2013 Карта плохая.Решает стычка в городе. А город то смех - одна улица, три дома (один вдоль, два поперек). 6 Ссылка на комментарий
anonym_2tKrflzJ2f8A Опубликовано: 25 октября, 2013 Игроки 11 207 публикаций 29 434 боя Поделиться Опубликовано: 25 октября, 2013 25 Окт 2013 - 15:25 пользователь big_off сказал:Карта плохая.Решает стычка в городе. А город то смех - одна улица, три дома (один вдоль, два поперек).Не только, контроль деревни в центре карты позволяет прикрывать союзников на фланге и дают хороший засвет арте. Ссылка на комментарий
SECTOlD Опубликовано: 6 ноября, 2013 Игроки 5 008 публикаций 47 750 боёв Поделиться Опубликовано: 6 ноября, 2013 25 Окт 2013 - 15:37 пользователь Riot_Guy сказал:Не только, контроль деревни в центре карты позволяет прикрывать союзников на фланге и дают хороший засвет арте.Задумка то понятна, но мне кажется он прав, правда я думаю карта не плохая, просто скучноватая, зелень ломают всегда почти по низу, с деревни не накинешь, если только какой-нибудь камикадзе не поедет прямо по дороге.Город тоже самое, мало того что ст вынуждена выцеливать уязвимости на некоторой технике, так эти уязвимости надо ещё как-то выхватить в какой-нибудь узкий прогал между многочисленными строениями, сколько раз было что увлекшись малополезными выцеливаниями, начинал выхватывать от какой-нибудь ст в деревеньке.Опять же, много с неё не засветишь ,кроме как в самом начале , рискуя сразу отправится в ангар поскольку приходится не слабо углублятся, а на протяжении активной части игры в районе базы ни кого уже не засветишь, все рассосались, зато можно получить подачу от какой-нибудь кустовой стелс тп)) 1 -"...пусть дрогнут клешни противника, скажи врагу - пока, пока!" © Ольга Сергеевна Ссылка на комментарий
Ujiin Опубликовано: 26 мая, 2014 Игроки 459 публикаций 41 481 бой Поделиться Опубликовано: 26 мая, 2014 (изменено) Не знаю как кому , мне карта не нравится вовсе , играть более менее интересно тут только на тяже. Пт стоят ждут пока им посветят на 1-2 линии , все кто выезжают умирают . от центра играть не очень получается . потому что он на горе и с него не видно ложбинка на 1 линии , город тоже в глубине не подсветишь , вот и стоишь весь бой фехтуешь с такой же ст как и ты , и от арты уворачиваешься.Если бы опустить центральную горку на средний уровень по карте ,там бы смогли ст нормально сражаться , а не выезжать как красное полотно перед быком , в городе добавить еще 2-3 ряда домов. Как выше кто-то упомянул из деревни есть прострел в город , как раз и из-за него тяжи стоят на своих углах и не рыпаются вперед , потому что сразу можно подставиться под огонь с 3х направлений. Изменено 26 мая, 2014 пользователем Ujiin 4 Ссылка на комментарий
CHIM86 Опубликовано: 23 июня, 2014 Игроки 1 554 публикации 55 147 боёв Поделиться Опубликовано: 23 июня, 2014 Игра для СТ-ЛТ очень сложная на этой карте, центра контролится прострелами ПТ и ТТ с города, в городе на СТ делать толком нечего, а стоять и ПТшить в кустах не вариант. Тут всё зависит от того смогли ли тебя в момент прострела поставит на гуслю, если да - труп. Ссылка на комментарий
Mudj Опубликовано: 23 июня, 2014 Игроки 1 262 публикации 27 525 боёв Поделиться Опубликовано: 23 июня, 2014 (изменено) Проблема и довольно большая в квадрате G1. Туда верхний респ успевает раньше нижнего, т.к. верхний едет с горы вниз а нижний наоборот. в идеале им бы стоило встречатся не на G1 а между F1 и Е1. Либо нужно сделать нормальную оборонительную позицию за камнем на g1. ибо сейчас нижний респ практически не в состоянии защищать это направление откудато ктроме своей базы, т.е. полностью его бросить это единственный вариант, при том что в городе особых преимущест тоже не имеет, раш от туда легко контрится стшками из центра карты. Изменено 24 июня, 2014 пользователем Mudj 7 Ссылка на комментарий
anonym_Br8ZZrxwN0tN Опубликовано: 23 июня, 2014 Игроки 371 публикация 22 260 боёв Поделиться Опубликовано: 23 июня, 2014 23 Июн 2014 - 13:52 пользователь Mudj сказал:Проблема и довольно большая в квадрате G1. Туда верхний респ успевает раньше нижнего, т.к. верхний едет с горы вниз а нижний наоборот. в идеале им бы стоило встречатся не на G1 а между F1 и Е1. Либо нужно сделать нормальную оборонительную позицию за камнем на g1. ибо сейчас нижний респ практически не в состоянии защищать это направление откуда то ктроме своей базы, т.е. полностью его бросить это единственный вариант, при том что в городе особых преимущест тоже не имеет, раш от туда легко контрится стшками из центра карты.полностью поддерживаю . у нижнего респа есть шансы на первой линии только если у противника нет быстрых танков Ссылка на комментарий
Mudj Опубликовано: 24 июня, 2014 Игроки 1 262 публикации 27 525 боёв Поделиться Опубликовано: 24 июня, 2014 (изменено) 23 Июн 2014 - 23:32 пользователь faktor13942 сказал:полностью поддерживаю . у нижнего респа есть шансы на первой линии только если у противника нет быстрых танковЧто характерно даже тяжи успевают с верхнего респа в сейв приехать.И еще одно раньше до нерфа арты, она выкорчевывала сидельцев за камнем, сейчас во первых рельеф подправили чтобы за камень кидать можно было только стоя под городом, а во вторых арта стала кривыми слоупоками.Пречень карт ставших дисбалансными после порезки арты: Мурованка, Перевал, Рыбацкая бухта. На каждой из этих карт появились места дефа которые раньше контрила арта, взять их в лоб обычно получается только при численном перевесе на фланге 7 к1. А да забыл добавить Малиновку, ибо К3 контрится так же артой. Изменено 24 июня, 2014 пользователем Mudj Ссылка на комментарий
Mudj Опубликовано: 24 июня, 2014 Игроки 1 262 публикации 27 525 боёв Поделиться Опубликовано: 24 июня, 2014 Интересно народ что на этой карте мало воюет? Дисбаланс же очевиден, а обсуждения 0 по фазе.Если не трогать подьезды к камню на G1 и оставить его как точку рандеву, то необходимо сделать так, чтобы ст приехавшая с верхней базы и выглядывающая из-за камня получала урон от пт сейвящихся в углу карты как этопроисходит при обратном раскладе. Сейчас если пт пытается такое проделать, то сама светится и оказывается в простреле у Пт прикрывающих светляка верхнего респа. если обнизить холм за камнем то зону прострела можно отодвинуть за квадрат отрисовки и решить эту проблему. У респов будет паритет, но заодно будет и стоялово за камнем. Это в свою очередь можно решить если уменьшить камень так, чтобы за него можно было накидывать артой с обоих респов. Еще один вариант - перекопать местность так, чтобы ни у ПТ с верхней базы и ну ПТ с нижней не было возможности прикрывать стояльцев за камнями. это будет провоцировать СТ и ТТ рубилово на направлении, а ПТ оставить контроль центра. 5 Ссылка на комментарий
mrak415 Опубликовано: 14 июля, 2014 Игроки 262 публикации 17 707 боёв Поделиться Опубликовано: 14 июля, 2014 Spoiler 24 Июн 2014 - 15:46 пользователь Mudj сказал:Интересно народ что на этой карте мало воюет? Дисбаланс же очевиден, а обсуждения 0 по фазе.Если не трогать подьезды к камню на G1 и оставить его как точку рандеву, то необходимо сделать так, чтобы ст приехавшая с верхней базы и выглядывающая из-за камня получала урон от пт сейвящихся в углу карты как этопроисходит при обратном раскладе. Сейчас если пт пытается такое проделать, то сама светится и оказывается в простреле у Пт прикрывающих светляка верхнего респа. если обнизить холм за камнем то зону прострела можно отодвинуть за квадрат отрисовки и решить эту проблему. У респов будет паритет, но заодно будет и стоялово за камнем. Это в свою очередь можно решить если уменьшить камень так, чтобы за него можно было накидывать артой с обоих респов. Еще один вариант - перекопать местность так, чтобы ни у ПТ с верхней базы и ну ПТ с нижней не было возможности прикрывать стояльцев за камнями. это будет провоцировать СТ и ТТ рубилово на направлении, а ПТ оставить контроль центра.Guten abend и привет из Южного берега.Если смотреть глобально, то требуется выполнить схему, реализованную на карте Лайв Окс. (По карте вайна нет, она нравится community).А именно кольцевое движение основных сил вокруг центра карты.Город оставить таким какой он есть. Для нижнего респа это дэф. Для верхнего респа это давление из-за возможности маскировки мощных калибров для прострела.1-3 линия. Необходимо закатать балкон верхнего респа как на Комарине, чтобы Пт-сау напрягли свои гусеницы. Камень из G1 убрать, добавить по одному в F1 и E1.Дорогу (и насыпь к ней) из развилки Е2 протянуть вертикально вниз, чтобы обеспечить большую площадку для средних танков.По центру единственное предложение убрать домик на F6, из него средние танки верхней базы нагло валят тяжелые танки нижней базы в F8. (для реализации дэфа города при игре от нижней базы).P. S. В очередной раз для любителей в нагиб, полевых и проч. Хотите возбухать - в личку. В теме только конкретика. 1 Handle nur nach derjenigen Maxime, durch die du zugleich wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde © Immanuel Kant Ссылка на комментарий
rambo17 Опубликовано: 28 августа, 2014 Игроки 7 222 публикации 62 816 боёв Поделиться Опубликовано: 28 августа, 2014 (изменено) Рыбацкая бухта может и сбалансированная карта, но... Очень неприятная. Геймплейно. Не очень понятно даже подо что она заточена, т.к. тут нет ни БТРа, ни позиционки. Вся игра на ней сводится к какому-то дерганному тырканью туда-сюда-обратно. Нечто похожее было, да и есть на Уайдпарке. Короче, карта крайне скучная и играть на ней неинтересно. Подходит разве что для взводной игры, т.к. только когда взвод прорывает овраг или город и бывает что-то интересное. В большинстве же случаев бои на Бухте происходят достаточно уныло. Изменено 28 августа, 2014 пользователем rambo17 2 Ссылка на комментарий
anonym_2tKrflzJ2f8A Опубликовано: 28 августа, 2014 Игроки 11 207 публикаций 29 434 боя Поделиться Опубликовано: 28 августа, 2014 28 Авг 2014 - 15:51 пользователь rambo17 сказал:Рыбацкая бухта может и сбалансированная карта, но... Очень неприятная. Геймплейно. НЕ очень понятно даже подо что она заточена, т.к. тут нет ни БТРа, ни позиционки. Вся игра на ней сводится к какому-то дерганному тырканью туда-сюда-обратно. Нечто похожее было, да и есть на Уайдпарке. Короче, карта крайне скучная и играть на ней неинтересно. Подходит разве что для взводной игры, т.к. только когда взвод прорывает овраг или город и бывает что-то интересное. В большинстве же случаев бои на Бухте происходят достаточно уныло.На мое имхо, бухта играется уныло во многом из-за простреливаемости оврага (позиции в кустах не так проблематичны, как невозможность спрятаться от обстрела), да и деревня, которая, опять же на мое имхо, несколько захламлена мелкими объектами, отыгрывается в основном от ст. 1 Ссылка на комментарий
rambo17 Опубликовано: 28 августа, 2014 Игроки 7 222 публикации 62 816 боёв Поделиться Опубликовано: 28 августа, 2014 28 Авг 2014 - 17:11 пользователь Riot_Guy сказал:На мое имхо, бухта играется уныло во многом из-за простреливаемости оврага (позиции в кустах не так проблематичны, как невозможность спрятаться от обстрела), да и деревня, которая, опять же на мое имхо, несколько захламлена мелкими объектами, отыгрывается в основном от ст. Там не в овраге дело. Более-менее скилловые взвода (и СТшные и ТТшные) рашат этот овраг и никаких проблем у них с этим не возникает. И соло-игроки тоже бывает так упарываются, но это конечно реже, т.к. рискованно.А вот по центру согласен, всяких мелких сарайчиков и растительности там действительно перебор. Да и сама идея такой вот высокой середины карты и низин по краям (сверху и снизу если быть точным) не совсем ок, т.к. любая высота это преимущество, тем более такая с которой контролится чуть ли не 3/4 пространства карты. И пусть там выезжать рискованно, все равно туда ездили и будут ездить, т.к. выгоды от выигрыша этого места перевешивают всё (можно сбивать захват с обеих баз, перестрелять раш как с города так и с оврага).Город не очень привлекателен потому что там по сути две дороги. Первая, ближняя к воде, хоть и не мост, по сути как мост (в чем минусы мостов картоделы уже разобрались вроде бы). А вторая параллельная объездная (вокруг дома на Е8) отлично расстреливается с центральной высоты.Итого: проблема карты именно в этой высоте. Если бы на ней было меньше сейвов из всяких домиков и растительности,.т.е. просто была бы одна дорога с жиденькими деревцами по краям, при этом сама центральная высота была бы шире и более пологая (этакий тир), то туда бы ездили реже и значила она меньше. А деревни лучше бы смотрелись ниже по склону, заодно чуть лучше (но главное чтобы не полностью) закрывая город. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации
В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.
Пожалуйста, войдите для комментирования
Вы сможете оставить комментарий после входа
Войти сейчас