Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'баланс 2.0'.
Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
Найдено 9 результатов
-
Одни громкие слова и никакого дела . Начните уже работать а не зарабатывать на ..нопремах . Если бы игра была успешной вы бы на одних прем акках разбогатели . Кидает в бой с перевесом в 4 топа не считая арты , в балансе 3.0, 8-9 уровни сразу будет к одним десяткам кидать ?
-
Доброго времени суток! Многие сталкивались с проблемой, когда исследуешь ветку и есть танк не 10-го уровня, на котором бы хотелось кататься всегда, но увы из-за отсутствия нормального экипажа приходится его продать и идти дальше, а прокачать новый экипаж хотя бы с 2-я перками нет возможности. Предлагаю моё виденье решения данной проблемы. Дать возможность экипажу запоминать навыки управления техникой, на которой он катал (прим. экипаж с ИС-3, после обучения на ИС-8, а в последствии на ИС-7 можно будет вновь пересадить на ИС-3 без штрафов). Так же добавить ограничение к этой функции: 1) экипаж не может владеть навыками управления двумя танками одного уровня, т.е. если переобучить экипаж с Maus-а на Е-100, он не сможет вновь катать на маусе; 2) экипаж может запоминать навыки управления танком только своего класса, т.е. экипаж с Т49 после переобучения на Т54Е1 (хомяк) не сможет вновь катать на 49ке; 3) экипаж может помнить управление только 5 различными машинами, это поможет избежать мощных экипажей в песочнице (данное кол-во может варьироваться). Плюсы для игроков: - можно выкупить танк, который тебе нравился и катать на нём с нормальным экипажем; - у клановых игроков появиться возможность приобрести нужную технику для укрепрайонов и глобальной карты; Плюсы для разработчиков: - при вводе нового баланса 2.0 (3 десятки 5 девяток 7 восьмерок, если я правильно помню) понадобиться большее кол-во активных 8-х и 9-х уровней чем есть сейчас, а данное предложение как раз поможет увеличить их количество в игре.
-
Доброго времени суток! Хотелось бы спросить, почему идея "улучшения памяти" экипажа так резко отвергается? Почему данная условность (плохая память) - одна из основных в игре? Тем более что при вводе баланса 2.0 (3 десятки 5 девяток 7 восьмерок, если я правильно помню) понадобиться большое кол-во техники 9 и 8 уровня, а ввод данной функции явно бы благотворно повлиял на увеличении "активных" танков этих уровней. Да в принципе и сам баланс 2.0 это по сути переработка всех основ игры...
-
Здравствуйте уважаемые разработчики. Я не торчу на форумах, но всегда слежу за новостями. Вы просили делиться своими мнениями и предложениями по поводу «Песочницы» и «Баланса 2.0». Я не был на «Песочнице» и явно не буду, так как отношусь к ЦА и играю для удовольствия. Я думаю не мне вам говорить, на сколько высока разница между теорией и практикой, а тест это всегда теория. Потому тесты «Песочницы» не дадут нужных результатов. А почему? Я и раскрою в своем письме. По поводу того могу ли я быть объективным, в свою защиту скажу лишь только то что, сейчас занят тем что пишу диссертацию по философии. Субъективно скажу лишь только то, что за пять лет наигрался вдоволь и мне все равно каким образом вы угробите игру, а именно этим вы видимо и хотите заняться, мне просто жалко такой успешный проект. Первое. И так. «Мир Танков». Что такое танк? Пушка, средство для разрушения, которая ездит. Пушка должна нести разрушения, чем больше разрушит, тем лучше себя защитит и дольше сможет двигаться. У пушки должна быть защита (броня) чтобы дольше жить, а следовательно больше разрушать и дальше ехать. Пушка должна быстро ехать, что бы защититься (убежать) от ответного огня и быстрее добраться до противника, что бы больше разрушить. На этих трех китах: «Огневая мощь», «Защищенность» и «Мобильность» и стоит вся история танкостроения. Балансируя эти три параметра и получаем разные пушки с разными ролями на поле боя. Вот вам и баланс классов .http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2016/post-3482742-0-08690000-1470159796_thumb.jpg «Огневая мощь» и «Мобильность» здесь константы, а «Защищенность» переменная так как от много зависит. Такое ли положение дел сейчас в игре? В целом – да. Но что вы хотите сделать? Вы верно заметили, что на 10 уровне баланс сломан, а точнее не доделан, и решения не правильны. Арта, ну или правильно САУ, хотя все танки и есть САУ. Это просто большая пушка. Большая пушка одним разом должна избавляться от неприятеля, за это ее любят и ненавидят. Что вы с ней решили сделать? Думаете кто то из ЦА скажет вам спасибо за то, что вы отобрали у них их большие пушки? Нет. Что с ней не так? Она слишком мобильна. Это класс «Огневой мощи». Как и в реальной жизни, так соответственно и в других играх, большие пушки не могут стрелять без подготовки, они могут либо стрелять, но не могут двигаться, либо могут двигаться, но не могут стрелять. В этом и кроется решение. Нужно ввести эту фичу. Тратишь некоторое время на развёртывание позиции и можешь стрелять, но не можешь двигаться, только на месте вертеться. Если дело плохо, тратишь уже меньше времени на свёртывание позиции и можешь ехать, но не можешь стрелять. И компенсироваться это должно скоростью наведения. Кстати, почему в игре «Сведение», а не «Наведение»? ЛТ – легкие танки. На них тяжело играть, но все таки, не каждый может служить в разведке. Их проблема в том, что они не полностью реализованы как разведчики. Решить это можно вводом такой фичи. Разведчик не только тот, кого тяжело обнаружить, но еще легче потерять. Если ЛТ прячется за любое укрытие, закрывающее его от прямого обзора противника то, он просто мгновенно исчезает из «засвета». Так ЛТ маневрируя между домами, скалами, густыми кустами, холмами, оврагами и тд из неоткуда появляясь и в никуда исчезая, сможет реализовать свою классовою особенность - «Мобильность» и ни какой СТ 10 в жизни не пересветит ЛТ 7. И платить за это стоит только уровнем боев. ЛТ 10 вводить вообще нет смысла в текущих 10 уровнях, только если появятся 12 уровень. ТТ- тяжелые танки. По ним все понятно, это просто пушка, которая, дольше живет под огнем противника. Броня перестала существовать как таковая после лета 1943. Кого танковал КВ, Тигр и ИС? Только тех, кто был значительно слабее их. Потому все что можно и нужно сделать, так это только лишь накинуть им прочности. СТ и ПТ. Это связующие классы, ни рыба ни мясо, полузащитники. Они могут быть какими угодно, но вот что с ними не так. ПТ – завышенная прочность, особенно у тех, кто не относится к штурмовым орудиям и хорошая стабилизация особенно у линейки ваффентрагеров. ПТ должна точно и больно бить, но не как вести активный бой и долго жить. СТ. Вот эти ребята и испортили тяжам жизнь на 9 – 10 уровнях тем что в теории СТ10 – 12 штук ( не беру в расчет акционных), а на практике 20. Что это значит? СТ как класс ломают баланс из-за того что между СТ9 и СТ10 минимальный разрыв, и причина в «Голде». Те СТ9 у которых на вооружение есть кумулятивные боеприпасы, включив «Голду» становятся полноценными СТ10. Это не просто ломает баланс завышая огневую мощь СТ как класса, но и лишают смысла исследование нового уровня. Зачем брать т-62а если т-54 проигрывает ему лишь в запасе прочности? ТТ10 он так же легко пробивает. Реально исправить положение дел можно просто заменив боекомплект у СТ9. Кумулятивные снаряды с пробитием в 330мм это прерогатива 10-го уровня так как там все СТ по факту ОБТ, а это машины уже нового времени и новой войны, где броня существует лишь для галочки. У СТ 9 в качестве премиумных снарядов должны быть не КС пробоем 330, а БП с пробоем 260мм. Это улучшит положение ТТ 10, так как более слабый противник не сможет им эффективно противостоять. Вот и все что нужно сделать для доведения баланса в игре до ума. Арта – «отобрать ноги». ЛТ – невидимость за препятствием. СТ – увеличить разрыв между 9 и 10 уровнем сменив боекомплект. Теперь второе. То что классы не выполняют как следует свою роль. Выполнять свою роль на поле боя, можно только если есть сценарий боевых действий, разыгрываемый в театре военных действий. Да я говорю о картах. Кто? Куда? Зачем? и Почему? Попав в бой, игрок должен сразу ориентироваться на местности, что, где и как ему на его танке делать. Главное, второстепенное, вспомогательные направления должны видеться сразу и четка. Расположение респов, ТТ на главном направление должны встречаться быстрее чем СТ на второстепенных, какая бы разница в скорости между ни бы ни была. Симметрия здесь все портит, у одной команды преимущество в обороне, у дрогой в атаке. «Оперативный простор», «Стратегическая инициатива», «Ключевые позиции», «Плацдарм для развития наступления», все эти и другие военные понятия должны присутствовать в игре и читаться на местности, тогда каждый найдет свою роль и будет играть как задумано, а не как вздумается. Яркий пример тому гора на «Малиновке». Господствующая высота, пока до нее ТТ доберется пока захватит, а еще же съехать с нее надо, у же все закончится, ни атаковать вражескую, ни защитить собственную базу с нее не реально. И зачем она тогда? Вот и плачут владельцы Мауса и т95. Если бы гору переместить в центр, убрав озеро, карта заиграет куда интереснее. Вот такой мой философский взгляд на игру и ее проблемы. Почему нужно не ребалансить а добалансить? Думаю и так понятно. Новая механика и правила дадут новую игру. А такие старички как я не уходят к вашим конкурентам, потому что там нужно все делать заново. Лень качаться, лень изучать, лень играть. Зачем убивать то, что вас возвысило? Все то, что показано в «Песочнице» неправильно. Если продолжите то, вы получите обратно свой 2010, вы получите низкий онлайн, слабую популярность и малый бюджет, в качестве противовеса, ибо вернуть только хорошее не возможно, по законам баланса, который, правит не только в играх, но и нашей жизни. Спасибо за внимание.
-
Здравствуйте товарищи игроки и модераторы, недавно заинтересовал такой вопрос, в збт вот всем участникам дали кв-220Т, а сейчас проводится збт баланса 2.0 "Песочница", а будут ли тут игроки награждены?
-
- песочница
- баланс 2.0
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Добрый день, роли это конечно хорошо, особенно ярко выраженная роль ЛТ. Еще до теста хотелось бы понять решение следующих проблем 1) Городские карты , что будут делать ЛТ "ролевики" на них? напоминаю список карт где лт не светит от слова СОВСЕМ: Виндсторм монастырь промзона харьков тундра Химмельсдорф.зимний химмельсдорф - про него вообще молчу карты которые при вариации игр с различным расположением баз могут попадаться до 8 раз за 2 часа Специально не вношу частично играбельные именно по ЗАСВЕТУ аэродромы, рудники и т.д. Идеально играющихся карт для лт очень мало ПРОХОРОВКА и МАЛИНОВКА , которую хейтят все ттводы, Остальные карты играются для лт только с одной стороны в основном. Напрмиер эль халлуф с болота, ласвиль с кишки 2) адовая зависимость от тиммейтов, в данный момент лт более менее может и сам стрелять, подъехал засветил выстрелил. Рандом такой рандом и все это знают. 3) Нерф бронепробития на расстояние , улучшение БТР на ближних дистанциях, ухудшение точности в круге сведения для всех классов ЭТО КОНЕЧНО с одной стороны круто, НО!!! ОДИН ВОПРОС , как тогда ЛТ будет светить, и самое главное ДЛЯ КОГО , если все рубилово будет на расстоянии максимум в 100 метров. Т.е. , в 2.0 противоречия с одной стороны хотим повысить роли техники, увеличить роль ЛТ , как светляка, с другой мы тут же его роль ХЕРИМ абсолютно, ибо кому нужен будет его свет, если на расстояние стрелять сможет только АРТА , которой судя по первым видео режут дамаг абсолютно, ибо 86 дамага прямой наводкой с 261 по тт это ахтунг (пысы я не артовод). Подводя итог вы хотите увеличить роль ЛТ , как танка разведки возможно дадите больше скорости, возможно больше обзора, но при этом бронепробитие будет никакое, + всеми остальными введениями как нерф\изменение геймплея арты, нерф бронепробития на расстоянии всем классам техники, уменьшение точности всем классам техники, криворукость тиммейтов, небольшой выбор карт где ЛТ действительно может светить, все это УБЬЕТ ЛТ КАК КЛАСС. все данные выводы можно сделать по вашим тизерам и первым обзорам, даже без тестирования в песочнице. и не надо писать про сбитие гуслей и типо такой суппорт. на лт выйдет минимум дамага и минимум урона по засвету, интерес игроков к этому классу угаснет , ЛТхи умрут. БУКАФФФ МНОГО, так что , спасибо за внимание.
-
Очень активно слежу за сим мероприятием и после стрима появились хоть какие-то реальные впечатления, на основе которых хотелось бы обсудить и предложить ряд моментов, тем более, что на стриме кто-то из разработчиков предложил с этим делом проследовать на форум. И пока у вас не потекли глаза от обилия чрезвычайно литературно написанного текста, хочу внести маленькое предложение не по теме: дайте возможность смотреть базовые ттх танка, т.к. сейчас если танк куплен, то ттх можно посмотреть только с учетом экипажа и модулей, что иногда мешает, а на вики/танкопедии такие подробные характеристики пока не завезли. Начну совсем издалека, а именно с эдакой психологии. По этому пункту я испытываю меньше всего уверенности в своей правоте (точнее, я её вообще не испытываю, и это скорее вопрос, нежели предложение), и все же хотелось бы его упомянуть. На текущий момент вы нерфите большинство танков, чтобы привести игру к ролевой системе и, параллельно, выполнить те шесть целей, озвученные в новости на сайте. Что мне непонятно: очевидно ведь, что как бы ни вы, ни вододелы не пытались донести до игроков, что это глобальный ребаланс, а не просто пачка нерфов, игроки поперву воспримут это с оттенком негатива из-за того, что "мой любимый танк понерфили". Если вы хотите уменьшить влияние альфы, то почему бы вместо срезания её у танков на пять - десять процентов, просто на столько же не поднять всем хп? И по аналогии, насколько это возможно, другие параметры. Минимум нерфов, максимум апов. Понятно, что это мелочь, но ведь из мелочей складывается общая картина, и про это нельзя забывать. К тому же, это мелочь не только для игроков, но и для вас в плане сложности реализации. Далее уже по игровым моментам, и начну, пожалуй, с всеми самого любимого - арты. У меня есть мысли на счет того, что с ней можно сделать при её текущих характеристиках, но т.к. я хотел бы полностью исключить шансы дамажных плюшек с небес, их я выносить на всеобщее обозрение не буду. Точно так же не буду пытаться доказать вам, что арта не нужна, т.к. во-первых в определенных ситуациях она действительно нужна, а во-вторых у вас все равно не хватит смелости на такие радикальные решения. Что я хотел бы обсудить - это новую систему с арт-контузиями (не нравится мне слово стан - вообще оно имеет другой смысл во всех остальных онлайн играх). Сразу выдвигаю тезис: вы никогда не сможете настроить арту так, чтобы все остались довольны (если только не оградите её от танков, что, по сути, ничем не отличается от вывода). На чем основано это утверждение: чем более могущественна арта, тем недовольнее обычные игроки, и наоборот. При попытке найти золотую середину недовольны просто будут обе стороны, но не так сильно. И тем не менее. Определенно, все по-разному формулируют причину нелюбви к арте, для себя я её сформулировал так: это непредсказуемое вмешательство в план действий, а когда в твой план из ниоткуда влезает немаленьких размеров подводный камень, крайне затрудняющий его реализацию - это раздражает. Особенно, когда это случается постоянно (а в танках оно именно так и происходит - из боя в бой). Сразу оговорка: да, непредсказуемое - громкое слово, но если включать параноика и ждать удара везде и всегда, то можно до поседения сидеть в кустах. Как показывает практика, зачастую это полезно для статистики, но совершенно скучно. А т.к. мы тут все вроде как за бтр, разногласий на этот счет возникнуть не должно. Итак, про план, или, иначе говоря, задумку. Каждый игрок, независимо от его навыков, при попадании на поле боя выстраивает для себя план и цели. Просто в зависимости от них план может разниться от "вон там кто-то стоит, пойду убью" до "подождать, пока противник потеряет прикрытие, проверить еще раз карту, просветить, убедиться, что никто не мешает или размен выгоден, исполнить приговор, снова миникарта, кусты, тактическое позиционирование" и т.д. И в случае с артиллерией, обиден не столько сам урон, сколько то, что противник нанес его непредсказуемо и безответно. В игре есть куча бабахалок, взять хоть тот же 183фв - он ваншотает людей почаще арты. Или вафлю, которую только вот вывели. Да, эта техника несет дисбаланс, но никогда, никогда люди её так не хейтили, потому что перед началом некой локальной драки на карте, эта техника всегда вносится в некую формулу, учитывается в плане, который люди строят исходя из ситуации. И как бы опасна она ни была, её более чем реально избежать - эта опасность известна и четко определена. Перевод артиллерии в класс поддержки - это ни в коем случае не панацея. Фразы разработчиков в духе "Мы хотим сделать арту саппортом как в, ну, знаете, других онлайн играх" абсолютно некорректны: в любой другой онлайн игре, где есть класс, позиционирующийся как саппорт, представители этого класса всегда находятся в непосредственной близости от противников, являясь известной и четко определенной опасностью, которую игроки учитывают при составлении тактики. В отличии от артилерии, которая может сменить название роли, но не сменить сути. Впрочем, уменьшение урона и добавление механики арт-контузии несомненно хорошо для обычной техники, т.к. позволяет хоть как-то влиять на происходящее. Не смотря на то, что попадание арты - это до сих пор палка в колеса, теперь эту палку можно вытащить и продолжить движение, и именно в этом направлении мне хотелось бы развить идею - в вынимании палки. Во-первых, пара более мелких игровых моментов: 30 секунд контузии - это заоблачно много. Лучше сделать его короче, но чувствительнее, чуть далее объясню как и почему. Скажем, не более шестнадцать секунд. Тринадцать - шестнадцать, потому что за это время почти любой танк успеет выехать, дать выстрел, перезарядиться, дать второй выстрел и закатиться обратно. Исключением будут разве что пт, но ведь ближний бой и не для них. Во-вторых, сделать минимальное время стана не менее скажем, восьми секунд, а если это много для сплеша, то просто ослабить эффект. Иначе никто не успеет среагировать, и выстрел арты будет просто, простите, пуком в лужу. А теперь, собственно, главное: компенсировать снижение времени полной невозможностью стрелять в течение контузии (или невозможность перезаряжаться - это уже частности), но не отнимать у танка динамические характеристики. Собственно, зачем все это: это процедура по улучшению результата вынимания палки из колес, но усложнения самого процесса. Что происходит сейчас: игрок на полминуты глушится и вяло пытается хоть как-то отстреляться. Есть шанс напугать врага все еще ограниченной, но боеспособностью, но с другой стороны от игрока-то на самом деле мало что зависит: уехать он не может, т.к. поворотливость очень срезается, а наполучает ли он от боевых танков противника зависит только от того, хватит ли у тех смелости высунуться. Если оставлять скорость и срезать время, то игрок, быстро среагировав, сможет это время умело отыгрывать от рельефа или трупов других игроков, полностью укрываясь. Пускай это будет не всегда возможно, но в любом случае лучше так, чем никак. И это будет совпадать как с желанием игроков возможности хоть как-то контрить арту, так и с вашей "хочешь нагибать - учись нагибать" позицией. При этом арта всегда сможет полакомиться теми, кто, ммм, учиться нагибать не хочет, благо (на самом деле нет) таких немало. Далее про остальные классы техники. К сожалению, мои графоманские замашки успешно вытесняет желание поспать, поэтому тут я только в общих чертах накидаю. Во-первых, новая точность и пробитие - все та же психология. Игроки уже привыкли к тому, что есть сейчас. Если резко и так радикально усложнить это дело, досада от постоянных непробитий будет очень немаленькой, особенно поначалу. И как мне кажется, радость человека, который словил непробой, будет нивелироваться тем, что через несколько секунд он сам кого-то не пробьет. Не говоря уже о том, что игроки будут сильнее полагаться на броню и сильнее огорчаться, когда та будет пробиваться, тогда как частые непробои себя любимого начнут восприниматься как само собой разумеющееся и перестанут приносить радость. Во-вторых, нерф обзора: с текущим (в песочнице) обзором танки будут высвечивать друг друга буквально перед носом, а материализация танка посреди поля выглядит откровенно убого. В третьих, массовое срезание маневренности напрямую противоречит вашей цели в уменьшение цены ошибки, т.к. с такой маневренностью если допустить одну ошибку и пустить противника в бок, то это почти гарантированный ангар, тогда как при актуальном балансе иногда даже тяжи пт могут закрутить, а самим тяжам не обязательно так сильно резать вертлявость, чтобы они стали уязвимы для подобных маневров со стороны лт и ст. А уж как динамика боя падает - это вообще ужас, как по мне. Танки и так не сверх скоротечная игра, а что было в песочнице... Хотите сделать классам фишки - оставьте тяжам все, что связано с массивностью (пушки, броню, хп), но срежьте подвижность (но не настолько сильно, как сейчас), обзор в средний по классу около 380. СТ немного спилить максималку (немного, до 55 и только тем, кто выбивается, благо таких немного, чтобы лт по этому показателю не соперник был), может разгон немного, дпс (уменьшив скорострельность до средней у тяжей) и немного пробитие - вынуждайте заходить с флангов к сверхтяжелым танкам и оставьте для этого возможность,а не как сейчас. Обзор тоже в 380 по классу. Лт сделайте обзор запредельный, чтобы они могли кусты высвечивать. Или некую спец. механику, которая позволяла бы частично игнорировать маскировку кустов, и будут они на изях обсвечивать все остальные классы. Тут как бы логика очень простая, и если бы лт имели нормальный баланс, имея на своем уровне топ обзор, были бы они намного популярнее. А так, если лт8 балансит к 10, у которых столько же обзора, а все остальное лучше, то какой смысл их брать? И не обязательно перерывать весь баланс, чтобы сделать их актуальными. А с пт по-моему и так все неплохо, если не считать отдельные экземпляры, нуждающиеся в допиливании. Вы их, впрочем, не особо и трогали. В общем, не хочу показаться человеком, который идет на поводу у большинства, но в данном случае я полностью согласен с любителем ругнуться, который по совместительству был первым стримером, допущенным до песка, и ко, и считаю, что слишком радикально то, что сейчас выкатили. У меня тут еще много чего вертелось на языке, но время уже почти к утру, так что я все позабыл. Если вам хоть каким-то боком интересны мои соображения, с радостью награфоманю еще, когда просплюсь. А еще было бы очень классно, если бы вы дали графоманить в разделе песочницы, если вы понимаете, о чем я.
-
- баланс
- баланс 2.0
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Рандом 2.0 (Буду апдейтить тему по мере идей всех пользователей, для нахождения компромисса) Прочитав довольно много отзывов я столкнулся с тем что не все любят ограничения в прокачке, поэтому родилась новая идея под кодовым названием "Танковая Акдемия" О ней я напишу отдельно внизу данного топика. Предлагаю полностью сменить систему прокачки и немного систему формирования рандома. Основная цель моего предложения не допускать неопытных игроков на определенный уровень раньше должного понимания самой игры, а также тактики и стратегии. Для любителей прокачивать одну ветку есть особые условия. Для начала предлагаю выделить три основные группы под следующими именами: Песочница (1-4) Данная группа знакомит игроков с миром танков, думаю выход из нее составит не более одного двух дней максимум Средняя лига (5-7) В данной лиге будет более серьезное обучение которое остановит многих школьников на более длительное время, для хороших игроков проблем не будет Высшая лига (8-10) Когда игрок будет попадать в данную лигу он уже будет понимать за что отвечают все классы техники, как примерно против них бороться, от прошедшего такое обучение игрока пользы в рандоме гораздо больше, чем тот кто выкачал один танк в ветке. Общие правила Танки каждой группы не встречаются друг с другом в боях. (конец брелкам) Ведется рейтинг лучших игроков в каждой группе(можно стать чемпионом песочницы, средней лиги и высшей лиги) Необходимо придумать ежемесячное соревнование среди лучших игроков топовой техники каждой лиги. Ведется рейтинг лучших игроков на каждом танке максимального уровня в группе (4,7,10) 3.1 Над иконкой танка в дереве развития находится звезда, при нажатии на которую, отображается лучший танкист на этой машине по итогам прошлой недели. (По количеству заработанного опыта на данной машине, смена интерактивная) 3.2 Бой лучшего игрока на машине автоматически сохраняется на сервер WG и хранится для просмотра всем игрокам всю следующую неделю, до новых результатов. (Это очень хорошая тема для обучения всех новичков, не нужно ничего искать, зашел скачал реплей и посмотрел как нужно играть) Каждую неделю определяется сто лучших игроков на топах каждой лиги.(что это дает смотрите в правилах лиги) Все бои проходят на уровнях +0 +3 30% боев проходят на уровне +0 (каждый третий бой ты играешь с равным соперником по уровню, процент можно уменьшить до 20%) Премиумная техника попадает в свою группу и играет по правилам группы. (для этой техники нет условия перехода из группы в группу) Песочница Первый уровень всегда играет только с первым. Начиная со второго уровня ты попадаешь в бои с любыми танками этой группы. Команда формируется с наивысшего уровня любого типа танков. Не более 5 танков на один уровень, если в бою участвуют уровни от 2 до 4. Допускается формирование +0 и +1 команд любого количественного состава. Команды по уровням должны быть всегда зеркальны. Если вы входите в недельный топ 100 вы можете перейти на данной машине в следующую лигу в течении всей следующей недели без выполнения общих правил лиги. (ДЛЯ УНИКОМОВ и любителей качать одну ветку) Средняя лига Попасть в среднюю лигу можно после приобретения трех любых типов танков 4 уровня. (как пример СТ,ТТ,САУ, исследовать танки пятого уровня можно, но приобретение только после этого условия) Формирование команд происходит по текущим правилам игры. Высшая лига Попадание в высшую лигу возможно при покупке в средней лиге всех пяти видов техники, три из которых должны быть седьмого уровня. (Попадая в высшую лигу игрок должен понимать все классы техники) Формирование команд происходит по текущим правилам игры. Как будет происходить процесс перевода текущих прокачанных танков по лигам. Все прокачанные танки остаются у вас в ангаре и вы ими можете пользоваться как и сейчас. Просто если не выполнены условия любой лиги вы не сможете купить новые танки. Пример: У вас в ангаре АРТА 10 и СТ7 (получается у вас в зачет пошли два танка в песочнице, для выхода из нее нужно прокачать и купить еще один танк другого типа 4 уровня) После этого вы имеете возможность купить то что исследовали в средней лиге (СТ7 у вас уже есть и он идет в зачет, АРТА10 тоже заходит в зачет автоматом, Необходимо выкачать и купить еще одну семерку например ТТ7, плюс у вас должны быть выкачаны и стоять в ангаре минимум ПТ5 и ЛТ5) только после этого откроется доступ к покупке танков в высшей лиге) Ну и поймите наконец самое главное, при разделении на три лиги каждый из вас найдет свою нишу и сможет играть постоянно в ТОПЕ в любой из лиг. ТАНКОВАЯ АКАДЕМИЯ Все мы знаем и любим такую штуку как ЛБЗ, теперь представьте что моя идея описанная выше просто ставит условия вхождения на определенный курс академии. Никто не ограничивается ни в какой прокачке, все идет своим чередом, при выполнении условий вы просто получаете доступ к следующему курсу. Рядом с кнопкой в бой будет существовать кнопка выбора курса, по умолчанию будет всегда максимальный курс, начинается все с первого курса и заканчивается пятым! Нажимая кнопку "в бой" вы будете попадать в рандом только с теми игроками кто соответствует текущему курсу обучения. Пятый курс должен быть очень сложным примерно также как и получить об.260 по последнему ЛБЗ. Вы всегда можете поиграть на любом уровне сложности, по другому это и не назовешь, так как пятикурсники будут очень злыми танкистами. Осталось только придумать полный список условий от от первого курса до пятого, можно даже сделать выпускника академии при соблюдении ну совсем уж сложных условий. Для поощрения игроков предлагаю за каждый курс увеличивать доходность и опыт на 5%, итого на пятом курсе будет +20% к опыту и 20% к серебру за бои, это привнесет еще больше желания выполнить все условия и играть на последнем уровне сложности. Как вам такой вариант?
-
Всё ближе и ближе момент анонса глобального ребаланса классов. Всё больше новостей об этом появляется. Радует ли такая перспектива? Скорее настораживает и даже немного разочаровывает. Начнём с того, что в истории мне не припоминается успешного проведения перебалансировки классов. Из последних примеров можно вспомнить Lineage 2 GoD, ребаланс, убивший до этого успешную игру. И предпосылки были те же, что и сейчас у WoT: пересекающиеся классы, неактуальность некоторых проф, имбоватость других, овер танковал лучше танков и т.д. После "ребаланса" классы потеряли свою уникальность, а игра - свою аудиторию. У Мира танков сейчас есть своя уникальная классовая система. Она не совершенна, но близка к этому. Чаще всего легкое несовершенство является скорее плюсом, чем минусом. И я очень сомневаюсь, что полная переделка этой системы пойдёт игре на пользу. Да, ещё нет подробностей о так называемой новой "ролевой модели", но ожидания больше негативные, потому что лучшее враг хорошего. Особенно когда речь идет о глобальной принципиальной переделке. В общем, известия о грядущем глобальном ребалансе техники меня совсем не радуют, и уже сейчас пропадает желание качать желанные ветки и танки. Потому, что будущее игры не ясно...как её поменяет новая "ролевая модель", как изменится классификация привычной техники - ещё большой вопрос. На мой взгляд, для такой большой и массовой игры важна идейная стабильность, отсутствие глобальных принципиальных изменений концепции. Такое вот впечатление накопилось.
- 864 ответа
-
- 77
-
-
- баланс
- баланс 2.0
- (и ещё 7 )