Перейти к содержимому

Krechet11

Игроки
  • Публикации

    81
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    28031

Дополнительно

  • Пол
    М

Портал игры

Достижения пользователя Krechet11

Младший сержант

Младший сержант (4/14)

53

Оценка

  1. Дано: 8000 бон. Доступные машины 8 ур.: Гвардеец (ст, СССР), T26E5 P (тт, США), AMX M4 49 L (тт, Франция) и Pz. 58 Mutz (ст, Германия). Вопрос: на которую из этих машин посоветуете потратить боны, если машины 5 ур., оборудование и инструкции менее интересны? И почему?
  2. Сможешь, но придётся нажать кнопочку "Улучшить результат".
  3. Вот объясните, пожалуйста, уважаемые разработчики, зачем вы испоганили лучшую карту в игре? Такое хорошее обновление и такой ляп в нём. Это была одна из немногих карт, которая вообще не требовала никаких доработок. Вообще никаких. Подходит всех без исключения типов техники, даёт свободу для разных тактических схем, заставляет думать головой, но без нудного "стоялова". Это была чуть ли не единственная карта, где и "бодрое рубилово" было, т.к. все проезды простреливались, но и "ололо-раш" не прокатывал, т.к. подъёмы по склонам не прорашишь. Словом - мечта. Ходил на эту карту как на праздник. Имхо - лучшая карта была. Но нет, надо было вам именно её перекроить. Теперь тактика всегда одна - бронированные едут в левый верхний угол, и кто там продавил - то и победил. А у кого брони нет - тот и помочь не сможет, т.к. с дистанции место боя не прострелит. А базу теперь и вовсе брать нельзя - по-любому убьют бодающиеся. В итоге слив толпы раков на нововведённом участке карты не остановить, т.к. они моментально доедут до базы. Словом, уберите, пожалуйста, это безобразие и верните нормальный прежний вариант карты.
  4. 1) Хайвэй По сути, единственная на текущий момент опрелелённо неприятная карта WoT. Остальные упомянутые далее карты не столько дисбалансные, сколько требовательные к тактической грамотности союзников, которые, как известно, в рандоме этой грамотностью зачастую не блещут, что нередко приводит к очень обидным, но совершенно неотвратимым сливам. На Хавэе, однако, дисбаланс явный: атакующие город танки с южного респа вынуждены переезжать через железнодорожное полотно, на котором их к тому времени уже поджидают подъехавшие и вполне комфортно расположившиеся противники. В результате у атакующтих есть выбор - либо проскакивать через полотно с потерей хп, каковые можно при известном "везении" потерять и все, особенно если загуслят, либо останавливаться перед перездом, за парой труб, но там они прекрасно простреливаются из нижнего левого угла карты. К тому же, за трубами мало места, и танки, идущие сзади остаются фактически на склоне перед городом под огнём вражеской артиллерии и пт - не думаю, что есть необходимость объяснять, что чем это чревато. Ну а при наличии в команде вернего респа хотя бы одного более-менее толкового светляка, способного по своей инициативе либо по подсказке союзников занять лесок перед городом, въезд в город превращается для машин с нижнего респа в марш самоубийц, причём даже для самых прочных топов. Надо ли говорить, что при нынешнем среднем уровне тактической грамотности большинства игроков рандома такое положение дел грозит команде нижнего респа неминуемым сливом при наличии у команды верхнего респа хотя бы малейшей адекватности. 2) Мурованка Имеется некоторое преимущество у команды верхнего респа из-за возможно быстро занять до засвета прилежащий к их респу лес, откуда можно поражать цели скрытно. В режима втречного боя это преимущество невелико из-за удалённости леса от базы и невозможности помочь из него захвату или сбить захват противника, однако в стандартном бою это создаёт проблемы: при наличи в лесу мощных дамагеров вроде топовых (для данного боя) пт, "пробить" лес с южного респа без явнеого численного преимущества можно разве что массовым рашем через него, но и это весьма рискованно. 3) Песчаная река Открытая карта тяжела для тяжей и многих пт, однако в режиме стандартного боя это ещё терпимо при нормальном свете от лт и ст, дающем возможность тт и пт особо не светиться. В режиме же штурма, в случае сдачи обороняющимися горы на правом фланге (что не редкость), все обороняющиеся оказываются в сложном положении, т.к. не могут занять господствующую над правым флангом карты дюну без риска быть безнаказанно расстрелянными с горы (стреляющих оттуда в подобной ситуации часто бывает невидно), а это даёт топам противника спокойно подобраться из центра карты к деревушке под дюной и перейти в атаку с двух сторон на стояших за ней обороняющихся, после чего те выносятся и база оказывается в окружении. 4, 5) Аэродром, Священная долина. Карты эти напрягают не столько дисбалансом рельефа, сколько трудностью переброски сил с одного направления на другое. Это можно воспринимать как тактическуб особенность данных карт, однако в рандоме оно нередко чувствительно мешает. Так, на Аэродроме из-за чёткого разделения на северный и южный театр боевых действий (разделение по высоте) оперативно переместиться с одного театра на другой в случае прорыва противником обороны. На Священной долине безусловно важным направлением является северная гора - господствущая высота - однако в режиме встречного боя, в случае продавливания противником южного фронта, что у храма рядом с базой, помочь с горы в приемлемые сроки становится весьма затруднительно, а караулить противников у базы становится опасно (особенно если караулят топы) из-за необходимости по обыкновению довольно долго ждать активизации действий на этом направлении - союзники могут успеть за это время слиться на горе, подставив обороняющих базу. P.S. Особо хотелось бы замолвить слово за часто незаслуженно пинаемый Редшир: карта отличная, позиционная, удобная для всех типов машин. С южного респа раш по полю легко парируется тт и пт при поддержке арты (или других дамагеров, если её нет) из-за домов на южном холме, восточная часть карты - с горы на востоке, а атака через город - с холма, с горы и из самого города. Некоторую трудность для команды южного респа может представлять лишь прикрытие от засвета собственной арты, однако тут уж всё зависит от соотношения скиллованности чужого света и своего охранения. Противников на центральной горе можно подвечивать с его южного отрога (но осторожно, лучше с западного склона), на востоке - из русла реки и из-за холма возне него (нельзя останавливаться, если у противника есть арта). Северная база прекрасно обороняет центр с центральной горы, поле - из-за домов на северо-западе, а восток - из-за камней и горы на северо-востоке. Светить противника можно с северного склона восточной горы (если противник не успел занять прилежащее русло реки) или с поля, прячась за холмами и переезжая, если у противникаесть арта. Так что, как видим, "стоялово" тут если и бывает, то чисто рукотворное, проистекающее из-за неловкости обеих команд. Во встречном же бою на Редшире главное - занять базу, благо она имеет естественные укрытия в виде домов на ней самой. Увы, находятся "гении", которые зачем-то упрямо лезут на центральную гору, с которой база не контролируется практически никак, но даже обходят её с севера, хотя там уж, казалось бы, совсем ловить нечего (поиск арты не в счёт: пока она будет поймана - если вообще будет - база будет потеряна). Зато ключевое значение приобретает контроля над восточной горой (для северного респа), южным холмом с домами (для южного респа) и городом (для обоих), т.к. именно оттуда можно быстро сбить захват базы противниками и прикрыть захватывающих базу союзников. Странно, но многие в рандоме почему-то всё ещё этого не поняли.
  5. В целом, обновление гуд, осбенно физика, но вырвиглазная яркость освещения и очень, очень унылые текстуры машин в ангаре заметно его портят.
  6. Krechet11 с арты мы тяжей перебили тт спасибо нам сказал и следующим же снарядом с врагом мы слили и его е семсят пять второго иса покоцал а потом забил ис захотел издохнуть с честью взорвал ему боеуклад
×
×
  • Создать...