ByLast
Игроки-
Публикации
21 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
30897
Все публикации пользователя ByLast
-
В данной теме разберу основные причины, из-за которых игра на лёгких танках стала адом: 1. Ребаланс (нерф) ЛТ при вводе ЛТ-10 2. Колёсная техника 3. Ввод токсичных фугасников 4. Оборудование 2.0 5. Карты 1. Ребаланс (нерф) легких танков при вводе ЛТ-10 По этому пункту у нас теперь есть "новые" ТОПы, которым чрезмерно накрутили показатели удельной мощности и скорости, значительно ускорив бои на них. Взамен мы получили глобальный нерф лёгких танков, убив интерес к большей части из них. Как часто теперь вы видите в боях: ЛТТБ, M41 Walker Bulldog (который потерял уникальный барабан), Ru 251, Т-54 Обл. или WZ-132, AMX ELC bis и многие другие популярные лёгкие танки? Причину вы знаете... 2. Колёсная техника Появление этой дряни прошло мимо меня. К тому же, как оказалось, колёсники тоже получили ребаланс из-за хороших людей в отделе баланса игры. Но получился-ли он хорошим? Гусеничная техника, которая предназначается для быстрого преодоления пересечённой местности и рядом не стоит с динамикой этих утюгов, которые летают, как по рельсам и их невозможно остановить, сбив колесо. А ты попробуй сначала попади... В том виде, в котором они есть на данный момент, колёсники быть не должны! 3. Ввод токсичных фугасников Кроме прошлого токсичного пункта, весь прошедший год был насыщен на ввод "сбалансированных" фугасных танков, против которых очень интересно играть не только на лёгких танках, а это: Caliban, Cobra, BZ-176 и еще новую ветку китая собирались сделать Алкотанками 2.0. И вот кроме КВ-2 и FV4005 у нас есть еще и ЭТО, спасибо! 4. Оборудование 2.0 Отойдя от темы техники, у нас теперь есть новое оборудование, которое кроме обзора дает нашему легкому танку еще и маскировку в движении или динамику, как у колёсников. Но самое главное, теперь у нас есть КОП, который ломает привычную механику игры и не спасает нас, даже когда мы прячемся от него в кустах! А давайте введем штуку, которая кроме демаскировки от 445+ метров обзора будет давать перманентную демаскировку на ВСЁ? Давайте! Классно придумали (нет). 5. Карты Вечная боль этой игры. 40+ карт с двумя-тремя коридорными кишками 500х500 метров и лишь одна Прохоровка и Малиновка дает ЛТводу надежду что-нибудь насветить. Генеральное сражение убили, только введя в игру и забыли... Линия фронта? Спасает ситуацию, НО лишь на пару недель В ГОДУ, Карл! Отдельно скажу, что эталоном карт для меня считается Устричный залив, который не смотря на свои небольшие размеры и большой объём неиграбельной воды, имеет вариативность разъезда на каждом фланге и открытые пространства. Кроме того - это "зеркальная" карта, а не всратые Фьорды. Исходя из всех вышеперечисленных пунктов, скажу за себя, что интерес к такой игре у меня значительно подрастерялся. И не удивительно, что не только у меня одного, смотря на статистику онлайна прошлых годов. Игра катится вниз и лучше бы разработчики вовремя одумались, и начали решать главные проблемы игры, а не вводить новые. Я мог бы назвать другой проект, который во всем превзошёл эту игру: по механикам, картам, уникальной интересной технике и игровым режимам, чтобы у людей было с чем сравнить, но за это я получу бан, т.к у нас так не принято... На этом всё, спасибо за внимание.
- 49 ответов
-
- 16
-
-
- Лёгкие танки
- Колёсные танки
- (и ещё 3 )
-
Рудники, Тундра и Энск - мои самые ненавистные карты из-за небольших размеров. Хотя, на первой строчке Фьорды, но это вообще не карта... Глобальный нефр? В каком-то смысле хорошая идея, а в каком-то и нет. В рандоме много сильной техники, которая стала сильнее после ввода нового оборудования и полевой модернизации. Бои стали быстрее, "Аркада" это доказала (были бои по 2-3 минуты). Но такие изменения большая часть игроков не примет, так что разработчикам это не выгодно. Простой пример - экипаж 2.0 В игре не часто, но регулярно появляются новые ветки танков (отдельные претензии к их балансу), но играть приходится на одних и тех же картах, многие из которых проблемные. По-этому вопрос о картах должен стоять одним из первых приоритетов, т.к нужно менять условия боев и давать больше тактической свободы. Вместо этого имеем камень-куст на базе и 2-3 кишки...
-
Насчет старых режимов тоже соглашусь, было бы неплохо иметь возможность поиграть в гонки на чаффи или танковый футбол с друзьями хотя бы по выходным. Печально, что какие-то предложения по делу редко доходят до разработчиков и не собирают актива на фоне проходных тем, которые собирают тысячи просмотров. Возможно, сделаю еще несколько публикаций, есть пара идей по переработке игровых механик, но о них отдельно. В этой теме оставлю ссылки на них.
-
Возвращение режима "Командный бой" Игра позиционируется как командная, однако данный режим её покинул. Да, он был непопулярный, но у него были свои поклонники, часть из которых играла в игру только из-за него. Не было привязки к кланам, как в "Вылазках", не нужно было зазывать людей из клана, которые не всегда могут/хотят играть. Можно было просто создать команду и набрать в неё всех желающих. Это снижало порог вхождения в аналогичные командные режимы, как в те же "Вылазки", "Глобальную карту" и какие-либо локальные соревнования. Была возможность получить опыт и собрать команду. На мой взгляд, этот режим имел место быть, имеет и сейчас. Особенно на фоне того, что в "Вылазках" отключили возможность набирать легионеров. "Генеральное сражение" как отдельный режим Сам режим был не плохой идеей, но реализация... Включать его в "Случайные бои" было ошибкой из-за чего у большинства игроков он выключен в настройках. Туда же можно отнести "Штурм" и "Встречный бой", но в них нет ограничения по уровню техники, из-за чего время ожидания может быть долгим. Ввод/возвращение всех возможных карт В "Разведке боем" были показаны практически готовые карты, из которых в релиз прошла лишь малая часть. Не все из них были хорошими, но и на данный момент подобных карт хватает. То, что есть на данный момент уже давно приелось, не хватает разнообразия. Для примера приведу "Сталинград", "Комарин", "Порт", "Винтерберг", "Топь", "Хребет дракона", "Северо-запад", "Северогорск" и "Огненная дуга" (более атмосферная версия Прохоровки), на которых с удовольствием вновь поиграли бы старые игроки. Часть из них уже даже готова в HD. Добавление большего количества карт разбавит и разнообразит игровой процесс. Часть из них коридорная или сложная, но разве в нынешнем рандоме нет карт с аналогичными проблемами? Новые погодные эффекты на картах Шаги в эту сторону уже были сделаны в "Возвращении Ваффентрагера". Сообщество даже сделало мод, позволяющий добавить дождливую погоду из режима в случайные бои, доказав, что это не так уж и сложно. На консольной версии игры уже давно реализована данная тема. Ангар Важнейшая часть игры, в которой игроки проводят не мало времени на подготовку танков, общение и отдых между боями, а так же визуальный осмотр техники. По-этому он должен не просто быть - он должен быть крутым и он должен нравиться. На этот счёт у меня два пункта. 1. Функция выбора ангара как в WoWs. Через игру прошло много разных ангаров, большая часть из них была тематической, но было бы не плохо, к примеру, иметь возможность вернуть классический игровой ангар, с соответствующим музыкальным сопровождением, которое многим нравилось. 2. Показ ряда "Основной техники". Аналогичная деталь реализована в функции "Показ техники совзводных игроков в ангаре". Идея в том, чтобы при добавлении танка в категорию "Основной", он был визуально отображен в ангаре, аналогично машинам, которые стоят на фоне в зоне обслуживания, со всеми косметическими изменениями, декалями и отметками. Таких машин может быть несколько (от пяти до десяти штук), в один или два ряда. Приоритет показа основывается на количестве боёв на конкретном танке, если количество основной техники больше заданного лимита. Отдельный чат для вербовки в кланы Общий чат просто завален спамом вербовщиков и в нем сложно разобрать сообщения игроков. Другими словами, чат перестал быть чатом. По-этому предлагаю ввести отдельное окно для набора в клан, для удобства тех, кто ищет клан, набирает игроков или просто хочет пообщаться. Возможность выбора этапа прогрессионных 3D стилей 3D стили - это красиво, однако с прохождением боевого пропуска меняется и визуальная составляющая 3D стиля. К примеру, получив все 4 этапа игроку больше нравится 3-й, но он не имеет технической возможности его выбрать. В чем тогда смысл этапных стилей? Останавливаться на одном этапе, тем самым, останавливая прогресс боевого пропуска? Дизайнеры старались, игроки оценили, а тут такие дела... Данные предложения не требуют глобальных изменений в игре, часть из них не новые, по-этому работа над ними определённо может пойти на пользу, не требуя больших затрат.
- 17 ответов
-
- 11
-
-
Получил 131 через марафон. Очень сложный в реализации и с некомфортным орудием, однако кому-то нравится. Из-за габаритов и медлительности много выгребает от одноклассников. На первом тигре хотя бы запас прочности чувствуется, очки можно разменивать, орудие позволяет. Плюс пушка на две головы выше по урону и скорострельности. Семерка хорошая, но не актуальная. Шестерка кактус, по моему мнению. Точно скажу что 131 не стоит своих 5000 бон, т.к не окупится по серебру и по комфорту игры, учитывая, что его можно было получить бесплатно. Но все равно выбор за вами.
- 41 ответ
-
- 1
-
-
Не нужно путать чистый и грязный доход. С грязного дохода вычитается стоимость расходников (больших/маленьких), стоимость снарядов отстреленных за бой (основные и альтернативные), ну и стоимость ремонта танка, если по нему был получен урон или полностью уничтожен. После вычета всех этих параметров получается чистый доход.
-
Выбери профиль получателя, сверху справа будет "отправить сообщение".