мдя, ТС претендует на изменение балансера... Но при этом предлагаются какие-то расклады именно не по ТТХ техники, а по типу (аля столько-то должно быть ТТ, столько-то др. техники). Но один ТТ\СТ\ЛТ\ПТ\Арт не есть аналогия другому ТТ\СТ\ЛТ\ПТ\Арт. Уже из-за этого разнообразия ТТХ вроде одинаковой техники (аля совпадающий лвл, один и тот же тип) предполагает совершенно разные функции\поведение\тактику в бою. ТС не находит несоответствие озвученным задачам и предлагаемым решением? да, кстати, рандом, это что там за "динамические" бои? ЦС душу греет, желаем с ВоТ сделать ЦС? А 15 мин на бой куда деть? Иль таки желается бои по 5 мин проводить, а за 14 мин боя штрафовать может предложим или "общественное" порицание? Кстати, в рандоме "динамических" боев куча, некоторые называются "ололораши" или "стадо пошло в одном направлении на быстрый слив". Насчет рандома. Цель - победа, никто не отменял. Способов достижения два - захват или полное уничтожение противника. Если к победе приведет моя тактика встретить из-за укрытия "динамически" пришедшего противника, то это я такой "плохой" и на меня сразу ярлыки навешают "кустодрочер", "крыса"? Иль ТС желает постоянно видеть "встречное бодрое танковое рубилово"? п.с. ТС ложно обосновал РАНДОМНУЮ "концепцию динамичного боя" (?) бодрое танковое рубилово количеством техники по типам, на этом основании решил ограничить балансер более жесткими границами (количеством по типам) без учета ТТХ техники (стоки, ТТХ топов), квалификации игроков (требование в рандоме?), тактические командные приемы на конкретных картах (для рандома?) и тд и тп... На всякий случай напомню ТС, что в игре балансер предлагает уровни боев от 1 до 13, каждый уровень расписан какие лвл и какие типы техники могут принять участие. Вы бы уже если предлагали концепцию «бодрое танковое рубилово”, то уж как-то привязку делали к этим уровням и соответственно предлагали б изменения балансера(?) … п.с. Неоднократно наблюдал бои меньше чем за 5 мин с артой, видел и 15минутные ничьи без арта. Дык, чтобы что-то обсуждать, требуются основные понятия, что обсуждаем. ТС озвучил: Так что понимается под динамикой концепцией динамичного боя ? Общее время на бой аля чем скорее закончился бой, тем он более динамичный? Я же правильно понял, что не имеется в виду просто передвижение техники? А если на комарине бой заканчивается за 3 мин захватом базы противника, это тоже попадает под определение «концепцию динамичного боя»? ..чесно говоря, с контекста понимаю, что ТС выступил против "перестрелки"? Точнее, я так и не понял, а почему нужно в радноме уменьшать время "перестрелки"?. Ну и соответственно непонятные (благие?) пожелание "увеличение времени прорыва". Это как понимать? Штурмуем долго-долго, много-много аля "динамически" А перестреливаемся мало-мало типа выехал из-за угла, пробил противнику лобешник, скрылся уже "динамикой" не считаются? короче, имхо, смысл фразы мне ваще не понятен. п.с за что там ТС плюсов накидали так и не понял. ИМХО, в стандартной реализации рандома претензии по "динамике" безосновательны без изменения ваще механизма балансера. Зато возможно с появлением новых видов рандома (аля теже новые бои за захват одной базы двумя командами или сопровождение "каравана") будет большее разнообразие и выбор. А вот в гарантированной динамичности как-то не уверен, дадут на захват 15 мин и будет "динамическая" перестрелка до ничьи )). Это ж РАНДОМ.