Перейти к содержимому

didre

Игроки
  • Публикации

    67
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    28223

О didre

  • День рождения 01.01.1985

Дополнительно

  • Пол
    М

Портал игры

Достижения пользователя didre

Младший сержант

Младший сержант (4/14)

34

Оценка

  1. для такой безнаказанной игры даже 600 много. почему то я часто вижу как лупят именно по лт и в движении и как хочешь. арта в состоянии устранять угрозу себе и может игнорировать потребности команды, тем более по ст и лт больше урона проходит. не надо зацикливаться на уроне, у вас есть стан. просто кидаеш с виртухана и получаешь опыт. и целить лючки не надо, у пт есть разброс и маленькое отличие она вступает в контакт с противником по этому у нее есть хп, на арте 400 хм предостаточно. я не говорю что все клином сошлось на арте, просто в этой теме обсуждается арта. диссонанс присутствует во всем с появления высокоуровневой арты и барабанов, уже не припомню что было раньше. были танки с 10 уровнем который гнул все потом уровняли шансы с мелкими уровням стали иначе балансить, потом стало необходимо вводить кучу техники как то ее разнообразить и как последствие балансить на этом уровне. и вот они апают и режут то одно то второе а лодка только раскачивается. ситуация - или стой на красной линии, или раш потому, что в засвете. ты получишь если арта выбрала тебя. на любой карте есть точки контакта с противником там засвет не избежен там или преш пока арта на кд и даешь хоть какойто урон или сливаешся просто стоя под ней и не можешь реализоваться. вот почему в боях куча лт не смотря на хорошую броню маусов и япошек. они не могут менять фланг а сейчас все идет к рашам и не поверите все это из-за арты. Артиллерия должна быть другой, ее имбоватость не в хп и не в уроне, а в самом геймплее его не поменяли, добавили какой то странный прицел порезали урон и дали сплэш и стан. по моему очевидно, что проблему не решили ни капли, сделали как легче и дешевле. кому в wg не охота получать за смелые решения
  2. я видимо прибегаю к штампам каких то джовов и прочих. может потому, что у всех бомбит по одной причине и не устраивает одно и тоже. я помню как тоже самое мне говорили когда было по пять арт в бою. вы просто не умеете прятаться, раки... wg были убеждены что все норм количество порезали, но зато урон оставили.= это все паллиативные меры. в чем смысл арты? задумали для того, чтобы игроки не засиживались в кустах, чтобы разогнать стоялово, мне одному наверно кажется, что когда она лупит по светлякам на полном ходу она выполняет какие то другие функции. поддерживаю.теперь еще можно пт дать стан и накрытие в радиус танка и пусть стреляет на всю карту без всяких радиусов. стоит представить эти приймущества и становится ясно откуда растет имбоватость класса. самый реалистичный сценарий это порезать ее так чтоб она меньше влияла на бой, для этого будут собирать статку еще лет пять. ралиус поражения снаряда и стана смотрите. объекту особо и попадать не надо в отличии от пт.
  3. геймплей на арте не сопоставим с танковым. что значит не интересно без прицела? не понагибать... арта дискриминирует танкистов с первого своего дня. этот класс не вовлечен в игру, просто миникарта, вид сверху, клац клац. это возможно только за счет тех кто хочет играть на танках, и они терпят как могут. просто дискриминация игроков. и сейчас этот класс стал еще имбовей, теперь он лепит с вертухана. лазерные подсветы это ничто в сравнении с тем что можно смотреть сверху, не быть в засвете и постоянно накидывать, не важно что за камнем все равно накроет. можно даже не побеждать все равно сливаешься последним и имеешь право не подставляться... по моему очевидно что ее надо делать без этого прицела сколько вы ее не режете, она все лучше, у нее геймплэй имбовый, это другая игра. сколько можно тупить, вы работаете как советская бюрократия. игроки годами говорят и предлагают это изменить. кучу вариантов предлогали. 7 лет прошло соизволили попробовать и переапали еще больше.
  4. Почему никто не вспоминает про то, что при особых сливах по какой то странной причине все союзники горят рикошет и не пробивают чего не скажешь о противнике. в таких условиях 60% может быть только если твинк, выбирает правильную технику, ее не нерфят до того как он набьет стату после прокачки, он во взводе, и у него есть хоть один прем танк,или прем аккаунт. короче я не верю в такие совпадения. все ето слишком маловероятно. посмотрите правде в глаза, стату набивают в ротах...
  5. несправедливость в том,что опыта мало дают в таких случая, засвет бесполезен, в общем вся победа на тебе, а тебе ничего особенного не перепадает, хотя вклад важный. получается ололо выгоднее
  6. По поводу взводов, мне кажется не стоит игнорировать и простую математику. если вы на первой минуте выносите одного 10 лвл, то в последствии потенциальный урон команды противника крепко сокращается, а ваш относительно возрастает, тк не распределяется на 15 танков а уже на 14. Я считаю, что уровень игрока делится на три: 1- ничего не знаю ,убил пару танков; 2- уровень умею обороняться (дефить), понимаю карту, знаю где стоять, как в кого стрелять,кое как оцениваю сетап (одна беда это только в обороне); 3- способен атаковать- это когда приходишь к выводу, что нужно добиться преимущества с первой минуты не полагаясь на первые два типа игроков. Конечно на этих уровнях тоже можно проявить себя по разному, но суть и этапы развития вижу именно так. Принадлежность к уровню не определяет победы в бою. Может случиться так что противник быстро добьется существенного перевеса за счет раша, или неожиданно сильной обороны на фланге. Меня часто не устраивает то, что игрок переломивший бой в начале не получает ничего. Например вы на япи 100 держите фланг в одиночку и удерживаете врага в страхе целых две минуты (допустим) а потом они прорываются и выносят вас. вы дали 2 000 урона и все, но другой фланг победил за счет концентрации сил благодаря вашей жертве. (они не всегда это ценят) как исправить такую несправедливость?(безграмотность привилегия высшего образования)
  7. по поводу взводов мне кажется не стоит игнорировать и простую математику. если вы на первой минуте выносите одного 10 лвл то в последствии потенциальный урон команды противника крепко сокращается а ваш относительно возрастает тк не распределяется на 15 танков а уже на 14. я считаю что уровень игрока делится на три: 1- ничего не знаю убил пару танков; 2- уровень умею обороняться (дефить) понимаю карту знаю где стоять как в кого стрелять,кое как оцениваю сетап (одна беда это только в обороне); 3- способен атаковать- это когда приходишь к выводу, что нужно добиться преимущества с первой минуты не полагаясь на первые два типа игроков. конечно на этих уровнях тоже можно проявить себя по разному но суть и этапы развития вижу именно так. принадлежность к уровню не определяет победы в бою может случиться так что противник быстро добьется существенного перевеса за счет раша или неожиданно сильной обороны на фланге. меня часто не устраивает то что игрок переломивший бой в начале не получает ничего. например вы на япи 100 держите фланг в одиночку и удерживаете врага в страхе целых две минуты (допустим) а потом они прорываются и выносят вас. вы дали 2 000 урона и все, но другой фланг победил за счет концентрации сил благодаря вашей жертве. (они не всегда это ценят) как исправить такую несправедливость?
×
×
  • Создать...