-
Публикации
67 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
28223
Достижения пользователя didre
Младший сержант (4/14)
34
Оценка
-
Предложение по переработке концепции АРТ- САУ
тема ответил в anonym_mrlWJU5T9dAa didre в Предложения
для такой безнаказанной игры даже 600 много. почему то я часто вижу как лупят именно по лт и в движении и как хочешь. арта в состоянии устранять угрозу себе и может игнорировать потребности команды, тем более по ст и лт больше урона проходит. не надо зацикливаться на уроне, у вас есть стан. просто кидаеш с виртухана и получаешь опыт. и целить лючки не надо, у пт есть разброс и маленькое отличие она вступает в контакт с противником по этому у нее есть хп, на арте 400 хм предостаточно. я не говорю что все клином сошлось на арте, просто в этой теме обсуждается арта. диссонанс присутствует во всем с появления высокоуровневой арты и барабанов, уже не припомню что было раньше. были танки с 10 уровнем который гнул все потом уровняли шансы с мелкими уровням стали иначе балансить, потом стало необходимо вводить кучу техники как то ее разнообразить и как последствие балансить на этом уровне. и вот они апают и режут то одно то второе а лодка только раскачивается. ситуация - или стой на красной линии, или раш потому, что в засвете. ты получишь если арта выбрала тебя. на любой карте есть точки контакта с противником там засвет не избежен там или преш пока арта на кд и даешь хоть какойто урон или сливаешся просто стоя под ней и не можешь реализоваться. вот почему в боях куча лт не смотря на хорошую броню маусов и япошек. они не могут менять фланг а сейчас все идет к рашам и не поверите все это из-за арты. Артиллерия должна быть другой, ее имбоватость не в хп и не в уроне, а в самом геймплее его не поменяли, добавили какой то странный прицел порезали урон и дали сплэш и стан. по моему очевидно, что проблему не решили ни капли, сделали как легче и дешевле. кому в wg не охота получать за смелые решения- 324 ответа
-
- 1
-
-
Предложение по переработке концепции АРТ- САУ
тема ответил в anonym_mrlWJU5T9dAa didre в Предложения
я видимо прибегаю к штампам каких то джовов и прочих. может потому, что у всех бомбит по одной причине и не устраивает одно и тоже. я помню как тоже самое мне говорили когда было по пять арт в бою. вы просто не умеете прятаться, раки... wg были убеждены что все норм количество порезали, но зато урон оставили.= это все паллиативные меры. в чем смысл арты? задумали для того, чтобы игроки не засиживались в кустах, чтобы разогнать стоялово, мне одному наверно кажется, что когда она лупит по светлякам на полном ходу она выполняет какие то другие функции. поддерживаю.теперь еще можно пт дать стан и накрытие в радиус танка и пусть стреляет на всю карту без всяких радиусов. стоит представить эти приймущества и становится ясно откуда растет имбоватость класса. самый реалистичный сценарий это порезать ее так чтоб она меньше влияла на бой, для этого будут собирать статку еще лет пять. ралиус поражения снаряда и стана смотрите. объекту особо и попадать не надо в отличии от пт.- 324 ответа
-
Предложение по переработке концепции АРТ- САУ
тема ответил в anonym_mrlWJU5T9dAa didre в Предложения
геймплей на арте не сопоставим с танковым. что значит не интересно без прицела? не понагибать... арта дискриминирует танкистов с первого своего дня. этот класс не вовлечен в игру, просто миникарта, вид сверху, клац клац. это возможно только за счет тех кто хочет играть на танках, и они терпят как могут. просто дискриминация игроков. и сейчас этот класс стал еще имбовей, теперь он лепит с вертухана. лазерные подсветы это ничто в сравнении с тем что можно смотреть сверху, не быть в засвете и постоянно накидывать, не важно что за камнем все равно накроет. можно даже не побеждать все равно сливаешься последним и имеешь право не подставляться... по моему очевидно что ее надо делать без этого прицела сколько вы ее не режете, она все лучше, у нее геймплэй имбовый, это другая игра. сколько можно тупить, вы работаете как советская бюрократия. игроки годами говорят и предлагают это изменить. кучу вариантов предлогали. 7 лет прошло соизволили попробовать и переапали еще больше.- 324 ответа
-
- 1
-
-
Почему никто не вспоминает про то, что при особых сливах по какой то странной причине все союзники горят рикошет и не пробивают чего не скажешь о противнике. в таких условиях 60% может быть только если твинк, выбирает правильную технику, ее не нерфят до того как он набьет стату после прокачки, он во взводе, и у него есть хоть один прем танк,или прем аккаунт. короче я не верю в такие совпадения. все ето слишком маловероятно. посмотрите правде в глаза, стату набивают в ротах...
-
несправедливость в том,что опыта мало дают в таких случая, засвет бесполезен, в общем вся победа на тебе, а тебе ничего особенного не перепадает, хотя вклад важный. получается ололо выгоднее
-
По поводу взводов, мне кажется не стоит игнорировать и простую математику. если вы на первой минуте выносите одного 10 лвл, то в последствии потенциальный урон команды противника крепко сокращается, а ваш относительно возрастает, тк не распределяется на 15 танков а уже на 14. Я считаю, что уровень игрока делится на три: 1- ничего не знаю ,убил пару танков; 2- уровень умею обороняться (дефить), понимаю карту, знаю где стоять, как в кого стрелять,кое как оцениваю сетап (одна беда это только в обороне); 3- способен атаковать- это когда приходишь к выводу, что нужно добиться преимущества с первой минуты не полагаясь на первые два типа игроков. Конечно на этих уровнях тоже можно проявить себя по разному, но суть и этапы развития вижу именно так. Принадлежность к уровню не определяет победы в бою. Может случиться так что противник быстро добьется существенного перевеса за счет раша, или неожиданно сильной обороны на фланге. Меня часто не устраивает то, что игрок переломивший бой в начале не получает ничего. Например вы на япи 100 держите фланг в одиночку и удерживаете врага в страхе целых две минуты (допустим) а потом они прорываются и выносят вас. вы дали 2 000 урона и все, но другой фланг победил за счет концентрации сил благодаря вашей жертве. (они не всегда это ценят) как исправить такую несправедливость?(безграмотность привилегия высшего образования)
-
по поводу взводов мне кажется не стоит игнорировать и простую математику. если вы на первой минуте выносите одного 10 лвл то в последствии потенциальный урон команды противника крепко сокращается а ваш относительно возрастает тк не распределяется на 15 танков а уже на 14. я считаю что уровень игрока делится на три: 1- ничего не знаю убил пару танков; 2- уровень умею обороняться (дефить) понимаю карту знаю где стоять как в кого стрелять,кое как оцениваю сетап (одна беда это только в обороне); 3- способен атаковать- это когда приходишь к выводу, что нужно добиться преимущества с первой минуты не полагаясь на первые два типа игроков. конечно на этих уровнях тоже можно проявить себя по разному но суть и этапы развития вижу именно так. принадлежность к уровню не определяет победы в бою может случиться так что противник быстро добьется существенного перевеса за счет раша или неожиданно сильной обороны на фланге. меня часто не устраивает то что игрок переломивший бой в начале не получает ничего. например вы на япи 100 держите фланг в одиночку и удерживаете врага в страхе целых две минуты (допустим) а потом они прорываются и выносят вас. вы дали 2 000 урона и все, но другой фланг победил за счет концентрации сил благодаря вашей жертве. (они не всегда это ценят) как исправить такую несправедливость?