Перейти к содержимому

anonym_rpEjSpce0z1N

Игроки
  • Публикации

    112
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    53349

Портал игры

Достижения пользователя anonym_rpEjSpce0z1N

Сержант

Сержант (5/14)

0

Оценка

  1. Щас бы в 2к17м не обделаться в каком либо ивенте/турнире узнаю почерк картохи.
  2. Статьи бывают разные и чтобы понять полную картину надо не только проплаченные статьи читать. Я конечно понимаю, что для местных пернатых авторитетов Playground это так се, но и там статьи есть: http://www.playground.ru/blogs/world_of_tanks/obzor_patenta_zaplati_chtoby_vyigrat-178649/ ну и мнения буржуев нам вообще чуждо: http://wot-ro.blogspot.ru/2013/05/wots-matchmaker-is-rigged-proof.html Каждый зарабатывает как может, я не осуждаю выбор моих собеседников, но мне с ними не по пути, диалога не выйдет, работайте на контору и дальше. Кидайте в личку Ваши скайпы и пообщаемся по поводу "купленного" акка и кто я такой, лучше есно приехать в Одессу, а то вербально Вы ж не поверите На сим откланяюсь, продолжать смысла нету, кому надо тот инфу принял.
  3. StranikS_ScanSuper_Fduch_2001 специально для Вас http://englex.ru/how-to-learn-english-in-3-months/
  4. According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.
  5. Кто сказал, что никто и ничего не заметил? Очень даже заметили разницу до и после и некоторые киберкотлеты на своих стримах об этом говорили. Но сейчас у них NDA и ясень пень они будут петь оды WG. И при чем тут нагиб? Мне он не интересен, я не статист и к тому же очень давно не заходил в WoT.
  6. Мнение форумных троллей, которые в каждой дырке затычка, с неважным английским, которые даже видать и название темы не знают и тем более не разбираются в сути предмета, мне очень интересна(нет).
  7. От кого: Агент Малдер. Кому: Зам.директора ФБР Скиннер Тема: WoT. Допуск: Совершенно секретно. Только для служебного пользования. "У Wargaming есть несколько патентов, один из основных определяет правила матчмейкинга, или проще говоря - баланса.Номер патента: US8425330 B1 Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич. Дата публикации: 23 апр 2013 Ссылка: https://www.google.com/patents/US8425330 Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в Европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек. Так что же такого кроет в себе этот патент? Если кратко, то вот некоторые тезисы из него: сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв; если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды; "уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков; балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления. Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель - игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете - тем сложнее будет играть. Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров. Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды? Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%. Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила."
  8. http://radikale.ru/d.../ce8a64c6c9.jpg http://radikale.ru/d.../801303130f.jpg что за фигня? какого собственно хрена?
  9. Продано: 'JagdPz E-100' успешно продан. Получено кредитов: 3 071 540. Более убого 10го уровня я просто не видел.
  10. С вводом танка Mk VII Tetrarch получился огромный дисбаланс. Тот же Т2 LT со своей говнопушкой и говнорацией кидает на уровень выше, а он даже на своем уровне ущербен. PzKpfw 38H735(f) стал просто картонной черепахой. Я не говорю уже про обычные танки 2го уровня - это просто легкие фраги для него. Он запросто нагнет любой танк 3го и даже 4го уровня. И то что его кидает в песочницу - это вообще полной ппц. Столь мощная и точная пушка для такого уровня - это полный фэйл, ему место не ниже 3го уровня боев.
×
×
  • Создать...