anonym_rt9NnK3Vv3uy
Игроки-
Публикации
152 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
29960
Портал игры
- Профиль anonym_rt9NnK3Vv3uy
Достижения пользователя anonym_rt9NnK3Vv3uy
Сержант (5/14)
0
Оценка
-
ЛТП в принципе не плох (в ангаре оставил). На мой взгляд, играя на нем в большей степени зависишь от команды, играть в стиле "сам с усам", даже находясь в топе команды, не получится (для этого танку нужно поднять либо динамику, либо альфу), а в боях с IV уровнем приходится полностью переключаться на подкалиберные (можно конечно светить, но чтобы делать это с фаном, нужен более мощный двигатель). Тетрарх в этом плане (безубыточная игра ради фана) мне нравится больше.
-
anonym_rt9NnK3Vv3uy подписался на Впечатления от игры и игроков. , ЛТП[гайд устарел] , Более Правильный и Детальный Нерф Арты и 1 другой
-
Ваши идеи по стимуляции роста скилла игроков.
тема ответил в gug23 anonym_rt9NnK3Vv3uy в Предложения
На мой взгляд в рандоме наладить командное взаимодействие иначе как играть взводом (ну может еще чуток помогает чат: автооповещения и клики на карте) вряд ли получится, так что решение лежит в обучении игроков. Начать можно с изучения основ. В игре уже реализована система уроков (насколько помню там пока только один составной урок). Так что ничто не мешает увеличить их число. К примеру возможные виды уроков: 1. Изучение конкретного танка (обновлять после выхода новых или изменения характеристик существующих, игроку доступны только уроки по тем танкам, которые он уже открыл): - краткий видеообзор от разработчика (сильные и слабые стороны, схема изучения, доходность) - тест-драйв (компоновка оборудованием и допами на выбор, все бесплатно, катаешь по полигону, стреляешь по активным/пассивным мишеням, интерес в том, чтобы понять "комфортно" ли на нем "кататься" и стрелять, оценить УГН, скорость сведения и перезарядки, полезность тех или иных допов и т.д.) - дуэль (выбираешь свой танк и танк противника из доступных, комплектуешь обоих, выбираешь стационарную позицию противника, интерес в изучении точек пробития танков, разницы между типами снарядов, оценить как танк "держит удар", дистанцию обнаружения и т.д.) Т.е. фактически это моделирование того, как оценивают танк в тренировочных боях для написания/съемки обзоров/гайдов Наградой за обучение будут сами знания. К тому же столкнулся в бою с проблемой (например, не смог кого-то пробить), зашел в урок, смоделировал ситуацию и сделал выводы. Плюс, т.к. доступны только открытые танки - мотивация для изучения всех веток и танков, а не только тех, что нравятся. 2. Изучение карт - краткий видеообзор от разработчика (основные особенности карты) - тест-драйв (выбираешь танк, тип боя, сторону и устраиваешь "индивидуальный тур" по полигону, интерес в изучении особенностей карты, потенциально интересных "нычек" и путей, оценки времени подъезда к тем или иным точкам) 3. Наработка навыков Набор "постановочных" уроков с разными задачами. Танк на выбор игрока, а задачи типовые, к примеру: - "убить" заданное количество активных и пассивных мишеней за заданное время - доехать из точки А в точку B за заданное время и ни разу не засветиться - доехать из точки А в точку B за заданное время и засветить заданное число целей - удержать прорыв (занимаешь позицию, задача за отведенное время не допустить захват базы) и т.д. Для стимуляции можно за первое выполнение однократно выдавать золото, а при повторных - фиксировать рекорд -
Ваши идеи по стимуляции роста скилла игроков.
тема ответил в gug23 anonym_rt9NnK3Vv3uy в Предложения
Разве при взятии "Достойного сопротивления" проигрыш в статистику не идет все равно. Если это так, то все супер, честно говоря я и не знал... Про сереброголду соотношение все же ближе к 1 к 10, а не 1 к 5. -
Ваши идеи по стимуляции роста скилла игроков.
тема ответил в gug23 anonym_rt9NnK3Vv3uy в Предложения
Опыт и серебро оно конечно хорошо , но я бы с удовольствием обменял "бонус" на "амнистию". Всегда обидно, когда выложился на 110%, а в итоге проигрыш, а потом еще, еще... медленно, но верно отбивает охоту играть... -
Ваши идеи по стимуляции роста скилла игроков.
тема ответил в gug23 anonym_rt9NnK3Vv3uy в Предложения
Я бы еще изменил игровую механику боеприпасов, например, так: тип снаряда бронепробитие урон прочие характеристики бронебойный среднее сильная зависимость от дистанции средний игнорирование экранов возможность рикошета подкалиберный высокое средняя зависимость от дистанции низкий игнорирование экранов возможность рикошета точность (чаще попадают в центр) кумулятивный высокое не зависит от дистанции уменьшается при попадании в экран средний не рикошетируют фугасный слабое не зависит от дистанции уменьшается при попадании в экран высокий сплеш слабый, но гарантированный урон при попадании 1) Сделать покупку всех типов снарядов только серебро, при этом самого дорогого БП не должна отличаться от самого дешевого (для одного калибра) не более, чем в 5 раз 2) Разрешить комплектовать танк всеми видами снарядов, если они существуют для данного типа орудия 3) Пересчитать игровое бронепробитие снарядов и орудий, таким образом, чтобы в среднем ПТ было бы сложно "пробивать в лоб" усиленные броней места одноуровневого ТТ Возможно это не очень интересно с точки зрения монетизации игры, но думаю в конечном итоге будет скомпенсировано тем, что чем интереснее игра, тем большее число игроков она привлечет. -
Ваши идеи по стимуляции роста скилла игроков.
тема ответил в gug23 anonym_rt9NnK3Vv3uy в Предложения
А что идея в случае проигрыша "амнистировать", т.е. не засчитывать проигрыш в статистике пятерке-тройке лидеров проигравшей команды интересная. Механику начисления опыта и серебра можно не менять. Т.к. достаточно большое число игроков следят за соотношением побед/проигрышей, то "обид" вроде "серия сливов", "школоло", "ВБР" и т.п. будет меньше, а "амнистия" будет мотивировать играть как можно лучше, особенно когда шансы на победу низки. Да и с точки зрения монетизации игры это пойдет в плюс, т.к. игра станет больше приносить положительных эмоций -
Делать это можно по-разному. Я же не против доната (если взгляните на мой ангар в подписи, убедитесь, что деньги в игру я вливаю), но со снарядами могли бы сделать иначе, играть стало бы интереснее, игроков, готовых вкладывать в игру больше, все бы были в выигрыше
-
Я все же думаю, что реализованная механика голдовых снарядов - это скорее поощрение донаторов (прем.аккаунт, прем.техника, или чистое донаторство не суть), а я бы хотел повышения играбельности...
-
Так то оно так, но тогда резко повышается необходимость командного взаимодействия, а это либо бой между сыгранными командами, либо постоянная голосовая связь внутри команды, либо выделенный командир, управляющий действиями команды, либо все сразу
-
А действительно зачем парить игрокам мозги, давайте оставим только один тип снарядов и один тип танка, тогда и голову можно не включать... А если серьезно, то реальный выбор всего из 3 (ПК почти равнозначен КС) и его вполне достаточно, а если лень включать голову, никто не запрещает зарядить боекомплект только кумулятивом, но только в предложенном варианте это сможет сделать каждый, а не только тот у кого хватает денег
-
Золотые снаряды за серебро В зависимости от танка беру от 5 до 10, редко больше, зачастую в бою так и не использую . На мой взгляд если уж ввели разные типы снарядов, то надо мотивировать игроков использовать нужный БП в зависимости от ситуации, например, так: бронебойный - универсальный, среднее бронепробитие и урон, низкое влияние экранов, возможность рикошета, сильная зависимость бронепробития от расстояния подкалиберный - высокое бронепробитие, более высокая точность (т.к. траектория более пологая, а скорость выше, то ложиться они должны ближе к центру круга сведения, чем другие снаряды, т.е. в идеале в игре такой снаряд должен чаще попадать в центр сведения), низкий урон (этот снаряд не имеет ВВ, в реале конечно попадание такого снаряда ведет к выводу танка из строя, но в реале у танков нет и HP), низкое влияние экранов, возможность рикошета, среднее влияние бронепробития от расстояния (бонус высокой скорости) кумулятивный - высокое бронепробитие, средний урон, высокое влияние экранов на бронепробитие, невозможность рикошета, бронебробитие не зависит от расстояния фугасный - слабое бронепробитие, высокий урон, высокое влияние экранов на бронепробитие, невозможность рикошета, бронебробитие не зависит от расстояния, сплеш и гарантированный урон при попадании (пусть ничтожный 1-2 HP, но гарантированный, в реале близкий фугасный взрыв все же всегда нанесет хоть какой-нибудь, да урон, если не танку, так экипажу) Плюс к этому ввести следующие правила: 1) Сделать покупку всех типов снарядов только серебро, при этом пересчитать стоимость снарядов, так чтобы цена самого дорогого БП отличалась от самого дешевого (для одного калибра) не более, чем в 5 раз 2) Разрешить комплектовать танк всеми видами снарядов, если они существуют для данного типа орудия 3) Пересчитать игровое бронепробитие снарядов, таким образом, чтобы было невозможно кумулятивом или ПК "пробить в лоб" усиленные броней места "одноуровневого" танка (по всей видимости надо будет пересчитать условное бронепробитие всех орудий применительно к типу снаряда и уровню орудия) По моему мнению это позволит повысить интерес к вдумчивой выбору выстрела, а тем кто привык "стрелять от бедра", снижение результативности "золотых" снарядов будет компенсировано снижением их стоимости.
-
Программно отличить бота от игрока сложно. Ведь так или иначе бот принимает дамаг и подсвечивает соперников (разве что не стреляет, но если работать пассивным светом, то тоже ведь стрелять не будешь...). Кроме того бывают чисто технические проблемы: низкий пинг, обрыв связи и т. д.). Так что IMHO эффективно и правильно бороться с ботами можно только через подачу жалоб, благо инструмент есть...