anonym_8oqjPB6MAu3q
Игроки-
Публикации
132 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
23782
Портал игры
- Профиль anonym_8oqjPB6MAu3q
Достижения пользователя anonym_8oqjPB6MAu3q
Сержант (5/14)
0
Оценка
-
Как по мне сочетание хорошего пробоя, средней альфы и отличной скорости перезарядки- так это ствол борща. КД всего на 1 секунду больше, зато альфа на треть выше. + он точнее. Тут же перезарядки в 7,5 секунд не хватает чтобы зафиксировать на гусле противника с с более-менее вкачанным ремонтом (в отличие от АТ 15). На пересеченке вообще не крутитстя, не едет. Помню на Эль Халуфе меня пробила фугасом ГВПшка и сбила двигатель и мехвода. Так я просто не мог с места сдвинутся. Такое я впервые в этой игре видел. Единственное что важно на этой пт- взять Х2. И повторять это до тех пор, пока не станет доступна Т95. П.С. У СУ101 теперь доступен другой топовый ствол на 258 пробоя и 440 альфы, так что при ее динамике она теперь гораздо лучше этого ведра в болтами смотрится.
-
Нет. Нет, нет, нееееет. Танк самая убогая пт8. Самая. Причем основные проблемы пт не в динамике (она ниже среднего, но терпимая), и не в фокусе арты (это тоже данность игры), и даже не в почти постоянных боях с 10-ми (может это просто моя удача), а в отвратительных УВНах, ужасной кучности стрельбы, дикой критуемости (после того как картошка "апнула" хп двигателя мне его стали сбивать в лоб, до этого ниразу), сосисочноподобности, и тонюююсеньких гусеницах, которые сбить может даже ст8 уровня с Д10. Объясните мне, хоть кто нибудь, что в этом танке уникального, в чем его фишка? Броня? Фиг там. Вон яжка2 чуть на горбик станет, нлд пркроет- и у нее влд и рубка 270+ приведенки станут. Ствол? Тоже нет. Альфа лучше у ИСУ, дпм выше у Су101 и АТ15, комфорт выше у маусганов и стокового ствола борща. Динамика? Очень смешно. Маскировка? Борщ передает пламенный. Обзор? И тут не угадал, обычный для пт8 обзор. Углы? У ИС-7 углы вниз лучше чем у этого агрегата, а УГН тоже недостаточный. Вердикт (мой, по крайней мере): не знаю каким был этот танк пару лет назад, но что рандом был другим, это факт. В теперешних реалиях это самая убогая пт8. Её бы апнуть не так как разрабы сделали, а хп гусениц в 2 раза поднять, и пару градусов вращения на месте накинуть. И возможно чуть скорость сведения повысить. Или вместо скорости сведения сделать ей обзор 400 метров. Чтобы был жирный штурмовой светляк. Вот тогда бы у танка фишка появилась.
-
Знаете, поразмышлял я немного, посмотрел предыдущие свои посты, вспомнил былые времена, и внезапно понял что все делается не в ту сторону. Ибо сегодняшняя ситуация с артой, это не проблема как такова, а результат комплекса более давних косяков. Ведь раньше (еще до ввода физики) было по 3, по 5, иногда даже по 7 арт в командах, и нормально игралось. Не без проблем конечно, фактор страха был всегда, но нормально. А все потому что были лт, которые носились как приклеенные по карте (вечная память 50-2) и могли в любой момент влететь и просветить все то кубло. Потом ввели физику, перепахали карты, как результат- лт снизошли на нет, а средняя динамика всех танков значительно упала. В результате арты стало больше и попадать она стала чаще. Потом разрабы ввели ст10, пт10, одни с сильно завышенным пробоем, вторые с ужасными альфами, американские барабаны с бешенным ДПМом за 6 секунд, британцев с хешами, "стеклянные пушки" а-ля борщи. В итоге быстро помереть стало еще проще, тяжи стали все меньше врываться и все чаще играть от позиционки, и опять-таки получать от большего количества арты, так как призванием данного класса с самого начала было разкупоривать "стояки". А по тяжу или ст, что долго стоит за камнем, боясь получить от инвизной пт 800 или 1200 урона (а от британца вообще фуллхп) свестись куда проще. И как только он пытается покинуть "облюбованный" камень, то сразу получает арт фугас. В итоге - плачь, нервы, прожженный стул, артавиновата и так далее. Веду я вот к чему: неправильно менять геймплэйные элементы в арте, отдельно от остальных классов. Даже так, ребаланс арты надо начинать не с арты, а с игровых механик, на которых завязана игра. Ибо можно бесконечно ремонтировать стены дома, однако, пока фундамент кривой, они все равно будут давать трещины. Я полагаю, что улучшить геймплэй на арте можно после следующих шагов: 1. Сделать пороговые пробития для ВСЕЙ голды на 15% выше за ббшный, а пороговую альфу- на 15% ниже. 2. Разделить корпус танка на 3 зоны ("лоб", "борт", "корма"http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_blinky.gif, и привязать альфу снаряда в зависимости от зоны, в которой он пробивает броню. Например, у Т110Е5 альфа 300-500. Так вот в "лоб" будет вылетать альфа 300-365, в "борт" - 365-435, в "корму" - 435-500. Для определения зон, отдельно вокруг корпуса, башни и башенок рисуется круг, чтобы края корпуса/башни/башенок были ему касательными, и двумя линиями отмериваются зоны. 3. Для всех танков выше 5 уровня сделать уровень боев +-1 (для лт и арты думаю можно и +-2). 4. Добавить арт лампу засвета. Лампа включается если танк 3 секунды подряд находится в прицеле арты. После этого лапма появляется на 10 секунд, и будет ставать активной если на игрока будет наводиться арта. Через 10 секунд артлампа исчезает. 5. Таки ограничить количество арт на 3 в команду. В результате данных изменений. 1. Тяжи заиграют новыми красками. Во-первых из за того, что лбом они могу поглотить куда больше пробитий, как результат - смогут продавливать направления. Во-вторых, уменьшится количество "пробиваний голдой в лоб" так как при таком раскладе тот же Т110Е5 будет ббшкой наносить в лоб противникам 300-365 урона, а голдой - 255 - 310 урона. Да, он будет пробивать чаще, но платой за это будет меньший урон. 2. Ст и особенно лт заиграют новыми красками, так как появится логическая выгода от закруживания противников, и захода в корму - более высокая альфа. 3. У всех игроков на любой технике появится возможность влиять на размер наносимого им урона. Выстрелить в нлд, или подождать пока довернет корпус чтобы пробить в борт. Теперь скиловым игрокам надо не просто кататься на фулл голде, набивая дамажку, а правильно стрелять с максимальной эффективностью. 4. +-1 уровень боев и ограничение на количество арты думаю в комментариях не нуждается, ровно как и арт лампа. Так как же эти изменения повлияют на арту? Просто. Так как появится толк в броне и танковать станет выгоднее- тяжи активизируются (особенно те, что только танковать и могут). Так как тяжей станет больше и они станут активнее, количество пт и ст чуть уменьшится, и бои станут более подвижными. А раз бои более подвижные, то алеханы на арте будут попадать реже, а если и будут целиться по вам - то артлампа поможет (потому что от скилового артовода уклониться все равно практически невозможно, скорее ВБР не пожелает чтобы вы получили чемодан). И нытья по поводу арты тоже станет намного меньше. И сами проблемы арты, лючков, роли брони, голды в игре отпадут сами собой. И все будут более-менее довольны. По крайней мере в этом сценарииhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif
- 14 464 ответа
-
- нерф арты
- САУ
-
(и ещё 48 )
Теги:
- нерф арты
- САУ
- баланс
- ВБР
- арта вододелы
- арта
- блайнд
- ваншот
- m53
- нерф арты
- арту на отдельный сервер
- Арта сколько можна
- Арта
- Арта
- стан
- оглушение
- арта
- тактика
- арта
- игра
- токсичность
- Патч 0.9.18.
- Арта 9.18
- артиллерия
- новый баланс
- балансировщик
- обновление
- ананытика
- апнуть арту
- вернуть разовый урон
- ван шот
- арта
- арта
- Объект 261
- артиллерия
- коричневое
- ололо на маусе
- снованытье
- арта
- точность
- глюки
- вводите тэги
- Арта
- бомбит
- бардак
- колесная техника
- САУ
- ребаланс
- Сау против Пт.
- надело читать каждый бой одно
-
Нет, я предлагаю сделать из арты класс АКТИВНОЙ а не пассивной поддержки. Со всеми вытекающими. И пускаю дальность отрисовки танков 700 метров, вроде, преимущество арты как раз в параболической траектории полета снаряда. И если вы думаете что 600 метров мало, то подумайте еще раз (а лучше нарисуйте круг радиусом 600 метров и потыкайте им на разные карты в разных точках). Естественно его не хватит на всю карту, поэтому арте и придется двигаться (чего я вобщем-то и добивался). Естественно, полностью расписанное предложение с учтенными всеми нюансами и проблемами никто здесь не напишет. Более того, некоторые предложения комплексные, и (если в сферическом вакууме они бы вводились) требуют изменения дополнительных игровых механик. Например арте, переделанной по моим предложениям выше, необходимо еще подтянуть на 30% хп, и сделать уровень боев +-1 (как и всем другим танкам). П.С. Хотелось бы на однако на мое предложение услышать ответ модераторов или разработчиков, а то на ваше мнение мне так же глубоко все-равно как и вам на мое.
- 14 464 ответа
-
- нерф арты
- САУ
-
(и ещё 48 )
Теги:
- нерф арты
- САУ
- баланс
- ВБР
- арта вододелы
- арта
- блайнд
- ваншот
- m53
- нерф арты
- арту на отдельный сервер
- Арта сколько можна
- Арта
- Арта
- стан
- оглушение
- арта
- тактика
- арта
- игра
- токсичность
- Патч 0.9.18.
- Арта 9.18
- артиллерия
- новый баланс
- балансировщик
- обновление
- ананытика
- апнуть арту
- вернуть разовый урон
- ван шот
- арта
- арта
- Объект 261
- артиллерия
- коричневое
- ололо на маусе
- снованытье
- арта
- точность
- глюки
- вводите тэги
- Арта
- бомбит
- бардак
- колесная техника
- САУ
- ребаланс
- Сау против Пт.
- надело читать каждый бой одно
-
Доброго времени суток. На арте я наиграл не мало (но не как профильные клановые артоводы), однако успел заметить, что основная причина ненависти и вайна в сторону артоводов, это аморфность геймплея на арте. Большинство карт в нашей игре как минимум полуоткрытые, однако построены зачастую так, что именно за счет передвижений по карте и "подстраивания" под течение боя что для арты, как класса очень зависимого от независимых от него факторов (такой вот каламбур) играет значимую роль. Однако огромное количество игроков на арте игнорируют эту простую истину, "стоя на базе в кустах". так что лично мои предложения по ребалансу арты направлены именно на активизацию перемещений арты на карте. По поводу арты, лично я за то, чтобы: - переделать арте дальность полета снарядов (максимум +- 600-500 метров, в для 10-7 уровней, +-500-400 для 7-2 в зависимости от нации) - перебалансить длительность полета снаряда, 4-5 секунд на максимальное расстояние, с равномерным понижением - понерфить альфу, до 1500 максимум, французам 900. - поставить фичу что при пробитии танка артснарядом танку отмимает хп на половину средней альфы данного снаряда. И в противовес: - проапать точность, скорость сведения и время перезарядки (для одних больше для других меньше); - уравнять пробитие фугасом для всех арт на одно значение (чтобы главным параметром отличия была именно пороговая альфа); - поднять коэффициент доходности за нанесение урона до 1,0; - увеличить проходимость по грунтам, динамику и коэффициент маскировки ( для слоупочных арт больше, для шустрых- меньше). Как результат, геймплей на арте станет менее аморфным, так как 1. Арта не сможет накидывать по всей карте, стоя на респе в кусте. Более того, арте прийдется выбирать фланг для прикрытия, как тяжи выбирают фланг для атаки, и продвигаться вместе с ним, так как дальность полета снаряда тоже не располагает к стоянию; 2. Арта будет значительно ближе к местам активных действий, но тут ей поможет поднятая динамика и маскировка; 3. Арта станет наносить меньше урона, и перестанет ваншотить танки, однако станет более точной. и скорострельной; 4. Арта станет меньше дамажить, но тут ей прийдет на выручку апнутая доходность. 5. Большая часть артоводов вспомнит про начиние клавиатуры. Спасибо за внимание.
- 14 464 ответа
-
- нерф арты
- САУ
-
(и ещё 48 )
Теги:
- нерф арты
- САУ
- баланс
- ВБР
- арта вододелы
- арта
- блайнд
- ваншот
- m53
- нерф арты
- арту на отдельный сервер
- Арта сколько можна
- Арта
- Арта
- стан
- оглушение
- арта
- тактика
- арта
- игра
- токсичность
- Патч 0.9.18.
- Арта 9.18
- артиллерия
- новый баланс
- балансировщик
- обновление
- ананытика
- апнуть арту
- вернуть разовый урон
- ван шот
- арта
- арта
- Объект 261
- артиллерия
- коричневое
- ололо на маусе
- снованытье
- арта
- точность
- глюки
- вводите тэги
- Арта
- бомбит
- бардак
- колесная техника
- САУ
- ребаланс
- Сау против Пт.
- надело читать каждый бой одно
-
Ваши идеи по стимуляции роста скилла игроков.
тема ответил в gug23 anonym_8oqjPB6MAu3q в Предложения
И что теперь делать игрокам, которым просто не повезло в бою? К примеру ваншот от арты словил или Вафля на каток поставила. В игре всякое случается, поэтому так ставить всех под одну гребенку думаю не стоит. К слову, вот моя идея для повышения скила игроков. Изменить число урона только для бб снарядов в зависимости от точки попадания в танк. Например, у снаряда урон 300-500, и чем тоньше бронирование в точке пробития, тем выше шанс выпадения большей альфы. Так же альфа для такого снаряда при стрельбе свыше 400 метров будет 300-400. Это с одной стороны будет подталкивать к стрельбе по уязвимым точкам и заходить противникам во фланги и тыл, во вторых немного улучшит для тяжей возможность торговать лобешником, ловя в него меньшую альфу. -
Ваши идеи по стимуляции роста скилла игроков.
тема ответил в gug23 anonym_8oqjPB6MAu3q в Предложения
Думаю, как вариант, можно подключить в дело пяток известных вододелов. Были же когда-то танковые академии, где учили уму-разуму тех, кто хоть немного хотел им учится. Вводить бонусы по серебру/опыту/кредитам за хорошие бои тоже можно, но сделать ограничение, например до 55% побед на аккаунте. И слабые потянуться, и сильные злоупотреблять не будут. Но все же сама по себе данная тема- всего лишь мечта, с молочными реками и шоколадными берегами. А в основном потому, что большинство действительно не умеющих играть людей просто не хотят учиться. -
Конечно же лучше 3 чем 2. Особенно со связью, чем больше людей есть, с которыми можешь общаться и на каких расчитывать- тем лучше. Уровень техники может быть и разный, (например Е25 и хелкет, или взводы с артой) однако это все же не желательно, так как особенно на последних трех уровнях развития между танками стоит целая пропасть. Насчет одинаковости скорее ответ "и да и нет". Иногда лучше чтобы техника была однотипной и одинаковой (например 3 Об140), что улучшит шансы при прорыве или занятии ключевых точек вначале боя. С другой стороны технику для взвода можно подбирать так, чтобы одни машины дополняли другие (например ИС-7 для отвлечения внимания и врыва, а Т57 и Вафля- для бешенного ДПМа по отвлеченным противникам). Можно даже (если есть) взять толкового артовода на довольно подвижной арте, чтобы выкуривать дефы и ослаблять противника по вашему засвету. Как минимум 1 танк во взводе должен иметь хороший обзор и подсвечивать для коллег (одна из лучших связок для этого пт-тт). Следует также подбирать танки с примерно одинаковой динамикой, чтобы взвод при атаке не растягивался в колбасу смерти, или чтобы взводный бат не слился пока другие ст еще едут. Разъезжаться или нет- скорее всего нет, однако это зависит от карты, сетапа и техники во взводе. Нет большого толку для тт лезть вчесте с 2 стшками на гору в химках, также как и 3 стшкам разделять свою огневую мощь. Однако, как я и говорил, слишком много вариантов, так что решайте сами. Что не стоит делать- так это брать взвод из 3 кустодрочерных пт. В основном это выливается в потерю инициативы, а затащить потом самим чаще всего не удастся. Так же нежелательно брать взвод из 3 одинаковых барабанщиков, которые хоть и обладают бешенным ДПМом однако (так как разряжаются в основном вместе) крайне уязвимы на время своего кд. Не стоит также брать 2-3 танка с плохой динамикой- можете не успеть вернуться в нужный момент.
- 31 ответ
-
- 1
-
-
Он не то чтобы лучший ст8, но самый приятный ст8. Даже откидывая фактор пониженных уровней боев. Конечно, та же самая П2 или Центуроин в умелых руках Типа могут тупо перестрелять, что он к ним и не доедет, есть ст и пошустрее, однако наличие башни от 54 на 8 уровне открывает совершенно новый спектр деятельности, недоступным большинству ст8 (ну может кроме Т34-2 и 34-3). Однако у первой проблемы с толщиной корпуса, а у второй- ствол. Поэтому Тип и является самым комфортным ст8, невзирая на множество недостатков.
-
С одной стороны, это скорее всего и правда, глядя на СП без динамики и Т 34-3 без ствола. Однако, Типоподобное СТ может срубить кучу бабок за феноменально короткий строк (как в свое время сделал и Тип). А учитывая и то, что все дальше игра начинает походить на тупо дойку людей на деньги (то ветку вводят- одна имбовее другой, то премы вводят с долей имбаланса и потребностью средним и ниже игрокам довольно часто стрелять голдой), возможно появится Тип-2, как его назовут в народе. Появится, скосит зелени и исчезнет- заставляя истекать слюной всех тех, кому он не успел достаться.
- 4 416 ответов
-
Фарм у него я вообще считаю если не лучшим среди 8 премов, то минимум в первой двойке. На том же самом Т34 если скрипя зубами на промахи и рикошеты за 3000 урона если настреливаю- так без па + не шибко большой изза дорогих снарядов. На Типе, так-сяк кое-как не напрягаясь и даже не думая за ощутимо меньшее количество урона (не помню точно, но пускай будет 2500) получаю ощутимо больше (процентов на 25) как грязными, так и чистыми, ведь снаряды дешевые. Блин, давным давно, когда китайцев только ввели, и потопы не ломали все модули, я в плюс уходил, даже если тупо топил Китайца вначале боя + было поражение. Так что хорошо фармить на китайце- это не талант, а вот плохо фармить- очень даже)
- 4 416 ответов
-
Китаец машина не без изъянов (в противоположность мнению людей, у которых китайца нету). - динамика разгона у него для ст8 слабоватая; -модули во лбу часто слетают; -ствол довольно косоват, и сводится долго. Но в игре на нем никаких проблем никогда ни перед кем не испытывал. Что соло, что на пару со знакомым- китаец доставляет. Двойку китайцев и кидает прекрасно, и запинать на них можно любой танк 8-9 уровней. Даже и больше можно потянуть, но тут уже разные факторы встают. А ну и фармит он превосходно, и превосходно фармил за все те 2 года что я его помню. Спокойно играл на нем вместе со знакомым на 44-ке. Для слаженно работающих ст8 любой 10 уровень (ну кроме Вафли,ТП ну и Мауса) не проблема.
- 4 416 ответов
-
Извлекай уроки из каждого боя, будь то победа или поражение, и вноси коррективы в свою тактику ведения. Следи за миникартой: иногда и сам от смерти уйти успеешь и союзников поддержать/базу защитить еще до захвата сможешь. Следи за поведением как противниковтак и союзников, следи за артой обеих команд, постоянно анализируй плюсы и минусы как танков противника (успею/не успею дать ему пока он на КД) так и своего (игра от башни, защита уязвимых мест и т.д.). Секрет победы в солорандоме на любой машине в любом месте сетапа на любой карте- это тонны микроконтроля вместе с выработанным умением его применения. Тогда и победы пойдут, и стата вырастет, и некая терпимость появится. Удачи.
- 21 ответ
-
- 2
-
-
У китайца есть один огромный плюс. Если вдруг начнется нерф премиумной техники, то его это не затронет Ведь, по сути, у данной машины есть немало слабостей. - плохая для ст динамика. - долгая скорость сведения ствола. - криты боеуклада/пожары от попадания в лоб (мехвод дело обычное). Естественно фармить на нем довольно легко (особенно в топе), бодаться с ст8 и дразнить тт8 тоже очень приятно, но попав в семью (больше 4) танков 9 уровня небольшая ущербность китайца нет-нет да всплывает. Хороший ли это премиумный танк? Однозначно. Но хороший ли это танк? Маловероятно.
-
Все в угоду балансу. Зато у Т32 башня меньше чем у Т34, да и корпус не такой картонный. Все тт8 интересны, сбалансированны. У каждого есть своя изюминка, и каждый может тащить.
- 76 ответов
-
- 17
-