Перейти к содержимому

anonym_EvCKWRBQs6e2

Игроки
  • Публикации

    66
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    24887

Портал игры

Достижения пользователя anonym_EvCKWRBQs6e2

Младший сержант

Младший сержант (4/14)

0

Оценка

  1. Потеря будет около 40000. Если за плюсиком есть 40 к опыта, то возьмёт оттуда. Если нет, то из основной специальности - станет 90% умения. Лампа останется в любом случае.
  2. Ну раз темы две, то и моих постов пусть будет два))) ------------------------------------------------- Как и обещал, оставляю свои комментарии. Сразу подчеркну, что согласен с ТС по всем основным вопросам. Попытаюсь просто выделить самые главные, на мой взгляд, мысли автора, и кратко изложить своё видение. -Причины ребаланса На мой взгляд никаких предпосылок, требовавших такого масштабного вмешательства, не было. Да, имелись некоторые проблемы - перебор САУ в одном бою, крупный неконтролируемый урон ББ снарядов (пробития фугасом ввиду редкости проблемой никогда не считал), низкая конечная точность, низкая скиллозависимость. Но, даже если считать ребаланс делом назревшим, игроками (и топами, и профильными, и рядовыми) был предложен ясный механизм с разменом альфы на точность. Предлагались и другие варианты. Однако, картошка не была бы картошкой, если бы не смогла угробить любое благое начинание. В итоге, решив часть имешився проблем, мы получили столько же новых плюс поломку самой идеи всего класса. -К вопросу о скилле Полностью соглашусь с написанным, и повторю цитату Аварии - «Нижняя планка умения игры на арте возросла, верхняя упала». Это основной постулат 9.18.Ещё во времена песочницы я писал - "...на данный момент нет предпосылок изменять общую силу класса и его влияние на исход боя. Однако, САУ явно нуждается в увеличении различия между результатами хороших и плохих игроков. То есть, желательно, чтобы после ребаланса результаты хороших артоводов улучшились, а результаты плохих, соответственно, упали (при сохранении средних показателей на нынешнем уровне)." И, как вы понимаете, в очередной раз меня посетило чувство, что разработчики читают мои посты, и тут же спешат сделать всё с точностью наоборот!=) Имеем простую казуальную технику с низким потенциалом, привлекательную лишь для слабых игроков. Вспоминается один из законов Мерфи - "Создайте систему, которой сможет пользоваться даже ***, и лишь *** захочет ею пользоваться"... Конечно, скилл артоводов никуда не денется, но вознаграждение за него сделается еще более мизерным. Арта и так не слишком часто вносила решающий вклад в победу, теперь это и вовсе станет музейной редкостью. -Арта 6-10 лвл Полностью согласен. Добавил бы еще пару строк о "ребалансе" 2-5 левела. По отдельным машинам - многие еще не выкатывал, по тем что пробовал - ощущения похожи. -Оглушение Вот здесь остановлюсь подробнее. И начну со своего поста с форума самой первой песочницы (тогда в ходу было слово "дебаф"=)...)-"Данная механика, к сожалению, оказалась полностью неприемлемой. Сейчас я вкратце перечислю проблемы, связанные с ней -- Неоправданно перегружается игровая модель - для достижения цели (уничтожения врага) достаточно обнаружить его и стрелять. В качестве дополнительного ассиста есть сбитие гусениц. Еще один "якобы ассист" загружает картину боя без явных тактических или геймплейных плюсов.- Как следствие, нарушена логика борьбы - т.е. мы сначала светим танк, затем выманиваем его под арту, но пока без видимой пользы, а так, подвесить ему эльфийский вентилятор(в 9.18-таймер), и лишь только потом (почему-то) бодро едем его уничтожать. Странно и неестественно.- Влияние оглушения на танк выглядит надуманным, нарушает ощущение погружения в атмосферу реального сражения.- Предлагаемый вид ассиста бесполезен в большей части игровых эпизодов - он не держит раш, не сбивает противника с удачных позиций, он лишний при уничтожении врага превосходящими силами, и напротив, при дефе от врагов. Это подчеркивает искусственность идеи, и снижает влияние артиллерии на бой.- Вознаграждение за применение дебафа провоцирует антикомандную игру - применение его не там, где действительно можно принести мизерную (а иной, отличной от мизерной, пользы дебаф не приносит в принципе) пользу, а ради выгоды. Нуждается ли в дебафе расстреливаемый со всех сторон танк? - Нет, но попадание в него становится экономически выгодно.- Заимствованный из других ММО или РТС, в геймплее ВОТ дебаф не может быть использован обдуманно и в тактических целях. САУ не может (вопреки мнению некоторых упоротых многокнопов) стрелять в любой танк на карте, а лишь в тот, что светится и подставился под выстрел. Т.е мы глушим не того, кого нужно, а того, в кого можно попасть.- Невозможно организовать осмысленное применение или использование дебафа союзниками. Ввиду мизерной пользы, никто не станет сознательно играть ни на дебаф, ни против него. Тем более в рандоме. Бои проходят по сценарию, как будто арты нет вообще.- Дебаф неудобен для балансировки. Меньше 10 секунд он полностью безвреден, дольше 30 - слишком назойлив. Всю балансировку придется вести только в этих пределах. Непонятно, как будут оглушать арты машину на уровень, два, три выше себя и наоборот. Непонятно как прикрутить дебаф к САУ средних и лоу левелов.- Дебафить - неинтересно. Просто неинтересно и точка. Возможно, бывалые игроки и найдут в этом какой-то извращенный фан и новизну, но человек, приходящий в игру, чтобы стрелять из САУ и уничтожать врага, никогда не выберет для себя такой ненужный и убогий вид геймплея как дебаф.- Класс, делающий ставку на такую механику, теряет смысл. Его роль в бою мизерна и ситуативна. И проблема не в балансе, и силе оглушения как такового, а в его третьестепенном значении и влиянии на исход эпизодов, а вследствии и всего боя." Можно проследить, что и как было в итоге реализовано, и даже оценить мои способности к "вангованию", но сейчас не об этом. Попробую просто сформулировать главный минус новой механики. Каждое действие игрока в бою должно быть направлено на получение командой игрового преимущества. Так вот, в 9 случаях из 10, стан (а, следовательно, и опыт за него) является не ПРИЧИНОЙ получения перевеса, а его СЛЕДСТВИЕМ. Удачным считается оглушение, по которому нанесен урон, однако, для его нанесения никакого оглушения не требуется, достаточно лишь засвета и стрельбы. "Помощь" станом чаще всего (за редкими исключениями) излишня. Иными словами, нам предлагается не создавать преимущества для команды, а паразитировать на её удачных действиях. Максимальную выгоду даёт, например "помощь" в ситуации, приведенной выше - команда окружила и расстреливает фульный танк (пусть это будет ИС3) Нужна ли здесь помощь? - Конечно же нет. Но если успеть, можно урвать 1500 "ассиста", возможно, лишив при этом поддержки действительно нуждающихся союзников. Если наша команда играет хорошо и наносит много урона - то и мы можем "настанить" себе опыта (а самые наивные еще и будут полагать, что "помогли". ) Играет команда плохо - наш стан бесполезен, а альфа недостаточна чтобы решать эпизоды. Полнейшая зависимость...В итоге имеем вместо косоватого и рандомного дамагера - хладнокровную и расчетливую крысу, наполовину класс-паразит (слава богу, какой-то собственный дамаг всё же ещё иногда нанести реально, особенно в затяжных боях (что ныне, правда, редкость). -Точность-сплеш-число снарядов. Согласен. Точность - ОК (возможно, местами даже слишком ОК), сплеш - не ОК, число снарядов - частная проблема нескольких машин, но поправить, безусловно, нужно. -Обзор Обзор - позор). И точка. Еще одна автоцитата -"Если основная идея изменений - сделать арту малоопасной для одиночного танка, то удивление вызывает и решение срезать ей обзор и динамику(динамику в итоге не тронули(9.18)). Косая машина с малой альфой и так беззащитна при встрече с врагом. Какая логика заставляет отбирать и без того, мягко говоря, невыдающиеся показатели - непонятно совершенно. No comments..." -Взвод Взвод - еще больший позор, чем обзор. Самое мерзкое, возмутительное и однозначно провальное нововведение.Возврат как минимум 1 САУ на взвод - самое первое, о чём сейчас необходимо думать разработчикам. И чем скорее тем лучше. Еще раз спасибо Enei за монументальный труд. С уважением, cdlF.
  3. Как и обещал, оставляю свои комментарии. Сразу подчеркну, что согласен с ТС по всем основным вопросам. Попытаюсь просто выделить самые главные, на мой взгляд, мысли автора, и кратко изложить своё видение. -Причины ребаланса На мой взгляд никаких предпосылок, требовавших такого масштабного вмешательства, не было. Да, имелись некоторые проблемы - перебор САУ в одном бою, крупный неконтролируемый урон ББ снарядов (пробития фугасом ввиду редкости проблемой никогда не считал), низкая конечная точность, низкая скиллозависимость. Но, даже если считать ребаланс делом назревшим, игроками (и топами, и профильными, и рядовыми) был предложен ясный механизм с разменом альфы на точность. Предлагались и другие варианты. Однако, картошка не была бы картошкой, если бы не смогла угробить любое благое начинание. В итоге, решив часть имешився проблем, мы получили столько же новых плюс поломку самой идеи всего класса. -К вопросу о скилле Полностью соглашусь с написанным, и повторю цитату Аварии - «Нижняя планка умения игры на арте возросла, верхняя упала». Это основной постулат 9.18. Ещё во времена песочницы я писал - "...на данный момент нет предпосылок изменять общую силу класса и его влияние на исход боя. Однако, САУ явно нуждается в увеличении различия между результатами хороших и плохих игроков. То есть, желательно, чтобы после ребаланса результаты хороших артоводов улучшились, а результаты плохих, соответственно, упали (при сохранении средних показателей на нынешнем уровне)." И, как вы понимаете, в очередной раз меня посетило чувство, что разработчики читают мои посты, и тут же спешат сделать всё с точностью наоборот!=) Имеем простую казуальную технику с низким потенциалом, привлекательную лишь для слабых игроков. Вспоминается один из законов Мерфи - "Создайте систему, которой сможет пользоваться даже ***, и лишь *** захочет ею пользоваться"... Конечно, скилл артоводов никуда не денется, но вознаграждение за него сделается еще более мизерным. Арта и так не слишком часто вносила решающий вклад в победу, теперь это и вовсе станет музейной редкостью. -Арта 6-10 лвл Полностью согласен. Добавил бы еще пару строк о "ребалансе" 2-5 левела. По отдельным машинам - многие еще не выкатывал, по тем что пробовал - ощущения похожи. -Оглушение Вот здесь остановлюсь подробнее. И начну со своего поста с форума самой первой песочницы (тогда в ходу было слово "дебаф"=)...)- "Данная механика, к сожалению, оказалась полностью неприемлемой. Сейчас я вкратце перечислю проблемы, связанные с ней - - Неоправданно перегружается игровая модель - для достижения цели (уничтожения врага) достаточно обнаружить его и стрелять. В качестве дополнительного ассиста есть сбитие гусениц. Еще один "якобы ассист" загружает картину боя без явных тактических или геймплейных плюсов. - Как следствие, нарушена логика борьбы - т.е. мы сначала светим танк, затем выманиваем его под арту, но пока без видимой пользы, а так, подвесить ему эльфийский вентилятор(в 9.18-таймер), и лишь только потом (почему-то) бодро едем его уничтожать. Странно и неестественно. - Влияние оглушения на танк выглядит надуманным, нарушает ощущение погружения в атмосферу реального сражения. - Предлагаемый вид ассиста бесполезен в большей части игровых эпизодов - он не держит раш, не сбивает противника с удачных позиций, он лишний при уничтожении врага превосходящими силами, и напротив, при дефе от врагов. Это подчеркивает искусственность идеи, и снижает влияние артиллерии на бой. - Вознаграждение за применение дебафа провоцирует антикомандную игру - применение его не там, где действительно можно принести мизерную (а иной, отличной от мизерной, пользы дебаф не приносит в принципе) пользу, а ради выгоды. Нуждается ли в дебафе расстреливаемый со всех сторон танк? - Нет, но попадание в него становится экономически выгодно. - Заимствованный из других ММО или РТС, в геймплее ВОТ дебаф не может быть использован обдуманно и в тактических целях. САУ не может (вопреки мнению некоторых упоротых многокнопов) стрелять в любой танк на карте, а лишь в тот, что светится и подставился под выстрел. Т.е мы глушим не того, кого нужно, а того, в кого можно попасть. - Невозможно организовать осмысленное применение или использование дебафа союзниками. Ввиду мизерной пользы, никто не станет сознательно играть ни на дебаф, ни против него. Тем более в рандоме. Бои проходят по сценарию, как будто арты нет вообще. - Дебаф неудобен для балансировки. Меньше 10 секунд он полностью безвреден, дольше 30 - слишком назойлив. Всю балансировку придется вести только в этих пределах. Непонятно, как будут оглушать арты машину на уровень, два, три выше себя и наоборот. Непонятно как прикрутить дебаф к САУ средних и лоу левелов. - Дебафить - неинтересно. Просто неинтересно и точка. Возможно, бывалые игроки и найдут в этом какой-то извращенный фан и новизну, но человек, приходящий в игру, чтобы стрелять из САУ и уничтожать врага, никогда не выберет для себя такой ненужный и убогий вид геймплея как дебаф. - Класс, делающий ставку на такую механику, теряет смысл. Его роль в бою мизерна и ситуативна. И проблема не в балансе, и силе оглушения как такового, а в его третьестепенном значении и влиянии на исход эпизодов, а вследствии и всего боя." Можно проследить, что и как было в итоге реализовано, и даже оценить мои способности к "вангованию", но сейчас не об этом. Попробую просто сформулировать главный минус новой механики. Каждое действие игрока в бою должно быть направлено на получение командой игрового преимущества. Так вот, в 9 случаях из 10, стан (а, следовательно, и опыт за него) является не ПРИЧИНОЙ получения перевеса, а его СЛЕДСТВИЕМ. Удачным считается оглушение, по которому нанесен урон, однако, для его нанесения никакого оглушения не требуется, достаточно лишь засвета и стрельбы. "Помощь" станом чаще всего (за редкими исключениями) излишня. Иными словами, нам предлагается не создавать преимущества для команды, а паразитировать на её удачных действиях. Максимальную выгоду даёт, например "помощь" в ситуации, приведенной выше - команда окружила и расстреливает фульный танк (пусть это будет ИС3) Нужна ли здесь помощь? - Конечно же нет. Но если успеть, можно урвать 1500 "ассиста", возможно, лишив при этом поддержки действительно нуждающихся союзников. Если наша команда играет хорошо и наносит много урона - то и мы можем "настанить" себе опыта (а самые наивные еще и будут полагать, что "помогли". ) Играет команда плохо - наш стан бесполезен, а альфа недостаточна чтобы решать эпизоды. Полнейшая зависимость... В итоге имеем вместо косоватого и рандомного дамагера - хладнокровную и расчетливую крысу, наполовину класс-паразит (слава богу, какой-то собственный дамаг всё же ещё иногда нанести реально, особенно в затяжных боях (что ныне, правда, редкость). -Точность-сплеш-число снарядов. Согласен. Точность - ОК (возможно, местами даже слишком ОК), сплеш - не ОК, число снарядов - частная проблема нескольких машин, но поправить, безусловно, нужно. -Обзор Обзор - позор). И точка. Еще одна автоцитата - "Если основная идея изменений - сделать арту малоопасной для одиночного танка, то удивление вызывает и решение срезать ей обзор и динамику(динамику в итоге не тронули(9.18)). Косая машина с малой альфой и так беззащитна при встрече с врагом. Какая логика заставляет отбирать и без того, мягко говоря, невыдающиеся показатели - непонятно совершенно. No comments..." -Взвод Взвод - еще больший позор, чем обзор. Самое мерзкое, возмутительное и однозначно провальное нововведение. Возврат как минимум 1 САУ на взвод - самое первое, о чём сейчас необходимо думать разработчикам. И чем скорее тем лучше. Еще раз спасибо Enei за монументальный труд. С уважением, cdlF.
  4. Это просто потрясающе!!! Ставлю ВСЕ плюсы, которые только есть. Просто, понятно, и с точным пониманием дела. Как-то очень давно, еще во время первой песочницы, я создал очень похожую тему (разумеется, не догадываясь еще, как всё обернется). Найти её, к сожалению, не могу (возможно, её стёрли, или перенесли в какой-то архив), но у меня сохранился текст первого поста. Через некоторое время выложу тут свои комментарии.
  5. Это напоминает пирамиду (типа МММ) - пока 3 в топе, 12 страдают. Даже при идеальном раскладе невозможно попадать в топ чаще, чем раз в 5 боёв. А если учесть то, что у вас будут еще и 1-, и 2-уровневые бои, то, наверное, и раз в 10 неплохо бы попасть. Другое дело, что игра внизу списка станет несколько комфортней. Действительно, акцент смещается на 1-уровневые бои, а вот уже хорошо это или плохо... Я лично не испытывал никаких проблем со старым балансером (как впрочем и с артой, лт-8, одноразовыми аптечками и далее по списку...)
  6. На тему предполагаемого "ребаланса" артиллерии уже давно появилось множество тем, написаны тысячи страниц постов. Большинство их, к сожалению, представляет собой лишь флуд, вайн и провокации. Но даже незначительная часть здравых и логичных мнений написана от лица представителей других классов, и совершенно не учитывает точку зрения самих артиллеристов. Анализ ситуации и пожелания разработчикам, написанные от лица артоводов мне, к сожалению, не попадались. Это более чем странно, учитывая что именно нашу технику ждут перемены и именно нам продолжать отстаивать ее в боях. Итак, начнём... 1. Нерф или ап? На мой взгляд, на данный момент ни нерфа, ни апа артиллерия не требует. Она нормально сбалансирована по средним показателям. Хорошим индикатором баланса арты можно считать количество желающих на ней играть. Тут вообще имеет место странное противоречие - необходимо одновременно поддерживать эффективность класса, но, в то же время, отпугивать от игры на нем возможный максимум игроков. После 0.8.7 количество арты в боях стабилизировалось, и держится в нормальных рамках, т.е. на данный момент нет предпосылок изменять общую силу класса и его влияние на исход боя. Однако, класс САУ явно нуждается в увеличении различия между результатами хороших и плохих игроков. То есть, желательно, чтобы после ребаланса результаты хороших артоводов улучшились, а результаты плохих, соответственно, упали (при сохранении средних показателей на нынешнем уровне). Для фанатов САУ, и просто хороших артоводов это станет небольшим поощрением (ребаланс будет воспринят как ап), а для основной массы "однокнопов" - мотивацией улучшать качество игры, или сигналом для перехода на другую технику. Еще один важнейший момент - учет баланса САУ не только в рандоме, но и в командных и клановых режимах - я считаю обязательным сохранить полную конкурентоспособность сетапов с САУ на ГК, УР, а также в качестве 6 лвл для формата 7/54 и 8 - для 7/68. 2. Геймплей Геймплей на арте вызывает огромное количество вайна и нареканий, по этому поводу написано столько, что повторять нет никакого желания. Ограничусь одним, наиболее важным на мой взгляд моментом - нынешний геймплей сам провоцирует плохую и медленную игру. Любые активные действия (напр. переезд после выстрела, смена позиций, и т.д.) - в большинстве случаев никак не влияют на результат, а иногда могут оказаться даже вредны. Моим личным пожеланием (а, может, и не только моим) было бы введение действительно трудного, возможно, даже симуляторного геймплея, чтобы игра на САУ перестала быть "однокнопочной" в принципе. Конечно, что-то подобное вряд-ли будет реализовано, учитывая и недавний комментарий от одного из разрабов, что усложнение прицеливания уже рассматривалось, но подходящих вариантов (логичных и не ломающихся модами) найдено не было. В любом случае, каким бы ни было решение разработчиков, геймплей на САУ должен хоть немного сдвинуться с мертвой точки, и начать поощрять игроков, желающих играть реально качественно и результативно. Также разнообразить геймплей может помочь переработка трассеров и контрбатарейной игры, которая в нынешнем виде совершенно неэффективна. Любая новая система контрбатарейной борьбы, которая заставит артиллеристов двигаться, находиться в напряжении, бороться не только с танками, но и друг с другом, безусловно, добавит разнообразия и интереса в игру. 3. Рандомность vs. скиллозависимость Вторая по значимости проблема для артовода - полная рандомность большинства машин в игре. И виной тому - плохая точность после патча 0.8.6. Добавив к этому особенности фугасного урона, и полную непредсказуемость пробития ББ-КС снарядов, мы получаем совершенно странную и необъяснимую картину, когда одинаково пущенные снаряды могут наносить урон, скажем, от 0 до 2000+ абсолютно неконтролируемо. Такая ситуация не только пугает наших многокнопочных друзей, но и часто полностью нивелирует разницу между хорошим и плохим артоводом, когда "скилл" игрока выражается только двумя словами - "летит" или "не летит"... Итак, если не проводить радикальных перемен базовых основ геймплея, напрашивается вариант - вернуть арте ее былую точность (примерно до состояния 0.8.5). Это позволит немного, но выправить ситуацию. Разумеется, изменения придется сбалансировать чем-то другим. И тут нам на помощь приходят "рацпредложения" наших уважаемых многокнопов - их раздражают ваншоты. И тут я их, (как ни странно), поддерживаю. Фулваншот как факт должен быть скорее редкостью в игре, нежели нормой (конечно, намного печальнее ситуация с обилием изначально картонной техники, но они уж пускай страдают как есть). Решение становится очевидным - можно уменьшить альфу и компенсировать возросшую точность. Правда, возникает законный вопрос - что делать с крупнокалиберными (200+ мм) пушками? Не может же Т92 сравняться по альфе, например, с французами? Соответственно, вторая часть "плана" - вывод из игры всех крупнокалиберных орудий (Б-4, Morser 21, пушки Т92, CGC, а также бабахалок на лоулевеле - GPz6, Су122А и др.) Где возможно, выведенные орудия заменяются стоковыми с апом характеристик, где нет - заменяется сама машина. Конечно, будет немного утрачено разнообразие, но, с другой стороны, например, исчезнет такая сомнительная геймплейная "фича", как 40-50 секундное ожидание КД. Навскидку, в порядке (бреда) предположения - СССР - у Су122А есть нормальная 122(внезапно)мм пушка, 7-9 лвл имеют прекрасные 152мм стоковые стволы. Германия - GPz6, Бизон и Шушик альтернативных орудий не имеют (возможно, вывод, учитывая наличие второй ветки), у ГвТигров есть чудесный стоковый ствол со вменяемой альфой 1400. GWE - no comments США - слегка под вопросом М41, у 8-9 лвл есть 155мм, Т92 - пока за бортом, наряду с ГВЕ и CGC. У других бритов, как и у французов, чудовищной альфы и так не водится. И последнее - проблема с ББ и КС снарядами. Тут я не вижу четкого решения, но проблемы налицо - полная рандомность попадания и пробития, огромный неконтролируемый урон. Конечно, это всего лишь размышления, в реальности такие изменения могут оказаться невыполнимыми, или не дать желаемого эффекта. Но вот вкратце (предполагаемые) плюсы - - не требуется слишком радикальных изменений - не изменяется роль САУ, ее влияние на бой и общий баланс - с поднятием точности повышается скиллозависимость - игра становится более понятной и прогнозируемой - повышается роль хорошей САУ в командных режимах (КБ, ладдер, роты, клановые войны) - многокнопам не прилетает столько ваншотов Этот текст адресован, прежде всего, разработчикам, несмотря на тот факт, что "...предложения по балансу, внедрению новой техники и изменениям в существующей - ощутимой ценности не имеют."(с) Прошу извинить за "многабукаф" и свободный стиль изложения, т.к. в первую очередь хотелось передать общее видение ситуации, и проблемы, волнующие артиллеристов. С уважением, cdlF.
  7. ТС, дело в том, что на 100% боёв в рандоме тебе выпадет 20% гарантированных сливов и 20% элементарных побед, повлиять на исход которых ни один игрок не в состоянии. Еще по 20% боёв будут проходить с разной степени перевесом одной из сторон, так что шанс изменить и их течение будет довольно мал. И лишь в оставшихся 20 боях из 100 результат как раз и будет зависеть от умения играющего. Поэтому разница в 4 пункта оказывается не так уж и мала...
  8. 1. При выходе 9.4 была анонсирована неделя без нападений. Тем не менее, бои назначаются. Прокомментируйте ситуацию - это неверный анонс, либо какой-то баг, либо бои назначать можно, но они не состоятся? Как будет развиваться ситуация? 2. При выставлении режима обороны командующим был указан 5 сервер и выходной - понедельник. На следующий день сервер самопроизвольно сменился на 6, выходной изчез. Можно ли переназначить все обратно, и не сбросятся ли установки снова?
  9. 1. Каковы приоритеты режима УР в целом - это "массовый" режим, направленный на вовлечение и стимулирование активности большинства, или "элитарный", поощряющий достижения лишь развитых и сформировавшихся кланов? 2. Если "абсолютный" формат так хорош и необходим для всех кланов без исключения, какими соображениями были вызваны изменения анонсированных прежде форматов вылазок? И, если, решения пошли на пользу и игрокам, и режиму УР, почему те же соображения не работают для Вас в случае с режимом атаки-защиты? 3. Считаете ли Вы справедливым такое положение вещей, что для обслуживания УР 4 уровня достаточно иметь в клане 6-7 человек, а для 5, (учитывая требования по ежедневному онлайну в 15 человек) - потребуется примерно в 10 раз больше? Такую численность (~60 и выше) имеют лишь порядка 5000 кланов в игре, что составляет лишь около 10% от общего числа потенциальных участников режима УР (цифры, разумеется, приблизительны, но суть, думаю, ясна...). Не смущает ли Вас единовременная потеря 90% аудитории режима? (остановку на 4 уровне УР, и редкие выезды в вылазки, согласитесь, трудно назвать полноценным участием) 4. Какое поощрение получит клан, сумевший перейти с 4 на 5 уровень УР? Это будут бонусы в 12-15% против 8%? Учитывая пропасть, которую необходимо преодолеть - по количеству необходимых бойцов, качеству их игры, уровню дисциплины и организации клана в целом, будет ли чем молодому и желающему развиваться клану мотивировать бойцов для вступления и/или участия в УР? 5. В чем Вы видите минусы альтернативных предложений по режиму атаки-защиты? Например - - 5-6уровень - "средний" формат, 7-8 - "чемпионский", 9-10 - "абсолютный" - 5-7уровень - "чемпионский", 8-10 - "абсолютный" и т. д. Рассматриваются ли Вами подобные варианты, и какова вероятность их воплощения в жизнь? Пожалуйста, не сочтите за труд дать конкретные ответы на эти вопросы. Заранее спасибо.
  10. 1. Предложение - не ограничивать будущий режим атака\защита УР форматом абсолютных рот 15Х15. Применить для атаки\защиты 5-7 уровней УР чемпионский формат 10Х10. 2. Описание - Режим УР был анонсирован как массовый режим для всех кланов, а также как альтернатива ГК, и в то же время ступенька к ней. С вводом атаки-защиты 15х15 на 10лвл (как было анонсировано), между 4 и 5 уровнем УР может возникнуть огромный разрыв в требованиях (при, очевидно, сопоставимых бонусах) - для 4 уровня УР достаточно наличия 6(!) человек в клане, ежедневный же онлайн в 15 топов могут не собрать и кланы с численностью в 50-70 игроков. В итоге и те, и другие, вместо полноценного участия в режиме, будут останавливаться на 4 лвл УРа, и лишь изредка фармить бонусы на вылазках. Предлагаемое решение не повлияет ни на судьбу "песочных" кланов (они останутся на 4лвл, т.к. держать онлайн в 10 хороших игроков - тоже не самая простая задача), ни на кланы топ-уровня (они при любых условиях разовьются по максимуму). А для всех остальных возникает хороший стимул для развития, и, что важно для ВГ, ежедневной клановой активности. 3. Обоснование - -Все кланы будут в равной степени задействованы в режиме УР, в зависимости от своих возможностей. -Возникает плавная и чёткая лестница эволюции клана - собираешь иногда 7 человек - молодец, играй в вылазках, хочешь идти дальше - собери стабильный онлайн в 10 игроков и будь готов защищаться, хочешь УР высокого уровня - дай 15 топов каждый день. Следующий шаг - выход на ГК. -Отпадает необходимость "защищать" новичков от топ-кланов, т.к. они естественным образом разведутся по уровням (до 4 -"песок", 5-7 для средних кланов, 8-10 для топов) -Повышается массовость и привлекательность режима УР. P.S. Надеюсь, что к моменту выхода атаки-защиты удачное решение будет найдено. В качестве похожего примера можно вспомнить, как было снято ограничение в 20 человек, и изменены форматы вылазок, что очень положительно повлияло на весь режим. С уважением.
  11. Такой баг есть у миникарты от locastan для 9.0. На сайте автора уже вышла новая версия 9.1а, с ней все прекрасно работает.
  12. Арта делает игру разнообразнее, а главное, стратегичнее, не давая ей скатиться в банальный шутер. Ее наличие в бою порождает массу квестов для игроков - найти вражескую арту, спрятаться от нее, засветить, убить, натравить на нее светляков. Защищать свою арту, работать на нее, в конце концов, действовать командно! Да и к атмосфере танкового сражения есть жирный плюс в виде обстрелов с воздуха и взрывов тяжелых фугасов.
×
×
  • Создать...