Перейти к содержимому

Разброс в кругу сведения


KyCTaP_HuK

Рекомендованные публикации

Игроки
1 756 публикаций
118 357 боёв
30 Янв 2017 - 14:11 пользователь Galaxy_Plus сказал:

... Суть моего предложения - в отказе от понятия "полное сведение" и в изменении определения ангарного ТТХ точности пушек. 

 

Я предлагаю не останавливать сведение при неподвижном танке и орудии, а продолжать его бесконечно, но всё медленнее и медленнее.

Первая часть сведения полностью совпадает с текущей реализацией Песочницы по скорости сведения и точности пушек.

Но после достижения значения, называемого сейчас "полным сведением", сведение неподвижного танка не останавливается,  а продолжается, примерно с удвоением времени сведения при удвоении точности. Но это можно балансировать.

Любое срабатывание коэффициентов разброса ПОСЛЕ достижения условного "полного сведения" увеличивает разброс так, как будто танк был в этот момент в состоянии нынешнего полного сведения - вот в этом и будет новый смысл коэффициентов ТТХ точности пушек в ангаре, они задают опорное значение разброса при выстрелах и движении ПОСЛЕ перехода границы "полное сведение", собственно, они этим и задают эту границу. До достижения этой условной границы "полное сведение" в разбросе и сведении всё, как сейчас.

То есть, предлагаемое изменение коснется только неподвижных танков, долго сводящихся в одну точку, оно обеспечит им практически гарантированное попадание при долгом прицеливании. А в динамике, для движущихся танков и при выстрелах всё будет как сейчас, ничего не изменится.

В этом предложении функция распределения разброса одинакова для всех танков игры. Меняется только функция сведения.

Мне кажется такое предложение вредным. И без того изрядно кустосидельцев. Ваше предложение дает дополнительный стимул к этому. Если уж и хочется некоторого увеличения точности, я бы лучше предложил перки или оборудование, немного снижающее паспортный разброс с учетом увеличения времени на эту дополнительную часть сведения. Тогда добиться точности можно потратив сколько-то там опыта или денег, что будет сложнее тем, кто получает всего этого мало при выборе пассивной кустовой стратегии. А активные опытные игроки воспользуются таким преимуществом только в ситуациях, когда это будет необходимо.

Изменено пользователем ssAnger
Ссылка на комментарий
Игроки
4 881 публикация
55 015 боёв
27 Янв 2017 - 03:55 пользователь HEyJIoBuMbIu_Djo сказал:

 

Именно так, вбр вообще давно пора выпилить из игры. Я хочу попадать куда стреляю, а не куда его величеству ВБР вдруг захотелось.

 

Поддерживаю, как вариант сведение до точки, чем больше расстояние,тем больше по времени. 

И вот это тоже весело: нормальный игрок на любом ТТ 8 левела вынужден выцеливать уязвимые точки на аналогичном танке, когда как раку(200вн8) это не нужно.

Пример Т34-85 выкатывается на КВ4 в лоб и дает шот с пробитием, как так то?

Или лттб с 300 метров по ИС3, нет проблем. 

Кинул жалобу за ЗМ, но вдруг так и надо?

В красного на арте вообще не попадешь.

Ссылка на комментарий
Игроки
7 346 публикаций
86 531 бой
31 Янв 2017 - 00:03 пользователь MrZub245 сказал:

 

Вот когда за всё перечисленное будет тикать больше опыта и кредитов - тогда пожалуйста! А пока что, чтобы не уходить в минуса, надо настреливать. К тому же, союзники далеко не всегда отстреливаются по твоему засвету, а свой дамаг ты нанесёшь всегда. =)

 

Мы как бы тут мечтаем , делаем предложения . А реалии совсем другие ...

не играю с СНГ и не тянет , захожу сюда изредка чисто посмотреть , жива ли еще игра :) ...

Хорошую религию придумали статисты ...вот тот клешнерукий рак был раньше негодяем ...а этот фиолетовый был точно добряком ...

 

Ссылка на комментарий
Игроки
80 публикаций
20 360 боёв
31 Янв 2017 - 13:06 пользователь ssAnger сказал:

Мне кажется такое предложение вредным. И без того изрядно кустосидельцев. Ваше предложение дает дополнительный стимул к этому. Если уж и хочется некоторого увеличения точности, я бы лучше предложил перки или оборудование, немного снижающее паспортный разброс с учетом увеличения времени на эту дополнительную часть сведения. Тогда добиться точности можно потратив сколько-то там опыта или денег, что будет сложнее тем, кто получает всего этого мало при выборе пассивной кустовой стратегии. А активные опытные игроки воспользуются таким преимуществом только в ситуациях, когда это будет необходимо.

 

Вы всерьёз думаете, что кустосидельцев станет меньше? Более чем уверен, что нет, т.к. даже сейчас дофига танков (лт и тт) которые могли бы ехать вперёд и стрелять/светить/танчить, но не делают этого, в результате уходя с 0. 
Ссылка на комментарий
Игроки
1 756 публикаций
118 357 боёв
02 Фев 2017 - 02:42 пользователь MrZub245 сказал:

Вы всерьёз думаете, что кустосидельцев станет меньше? Более чем уверен, что нет, т.к. даже сейчас дофига танков (лт и тт) которые могли бы ехать вперёд и стрелять/светить/танчить, но не делают этого, в результате уходя с 0. 

Нет, как раз думаю, что их станет больше. Оттого и называю это предложение вредным, дающим дополнительный стимул к камперству.

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв
31 Янв 2017 - 15:44 пользователь ssAnger сказал:

Мне сложно представить, что разработчики выполняют вычисление сложной функции при каждой необходимости. Скорее пользуются табличными значениями

Выполняют. После патча 0.8.6 до 0.9.6 алгоритм был примерно такой:

Сначала разработчики для каждого выстрела получают из стандартного генератора Гауссового распределения случайное число с заданной сигмой, скорее всего с единичной, масштабирование отклонения под точность орудия по коэффициенту ТТХ логично делать на одном из конечных этапов. 

Затем делается обрезка этого случайного числа по границе 2.0 сигма, так было в патче 0.8.6. Если полученное число больше значения 2 сигма, то включается перерасчет этого числа уже по другому распределению : равномерно распределенному от 0 до 2 сигма.

Затем полученное значение значение используется как угол отклонения траектории от оси ствола орудия. Второй случайный угол вращения вокруг ствола задается случайным числом, равномерно распределенным от 0 до 2ПИ, то есть по углу 360 градусов.

 

Получив по углам этот вектор направления выстрела, разработчики по физически достоверным формулам рассчитывают параболическую траекторию снаряда без учета сопротивления воздуха. Но для арты меняют гравитацию относительно реальной, чтобы вписаться изгибом траектории в маленькие размеры игровых карт при реальных скоростях снарядов.

 

Для расчета этих траекторий используют функции матричной математики трехмерных векторов с высокой точностью. Никаких табличных значений, никакой целочисленной арифметики. Всё рассчитывается по-честному на числах с плавающей точкой для КАЖДОГО выстрела. Добавить функцию разового преобразования исходного случайного числа - это капля в море вычислений. Это не проблема.

 

Откуда я узнал этот алгоритм? Я его смоделировал в MS Excel для большого набора данных и получил совпадение численных значений с примером вероятностей от разработчиков по 10-ти кругам разброса до сотых долей процента. А если результаты совпадают, то и используемые для них алгоритмы математически эквивалентны.

 

31 Янв 2017 - 15:44 пользователь ssAnger сказал:

для вычисления отклонения от оси прицеливания было введено распределение Гаусса.

 

Но это не исключает вероятность вертуханов, ведь нулевое отклонение остается весьма вероятным, и от этого не спасет ни растягивание кривой при большом разбросе, ни расстояние до цели. 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-8771625-0-36977800-1485866639_thumb.jpg

Именно! ИМЕННО! Умница! Следствие именно такое!

Но, судя по всему, ты допустил ту же ошибку, что и я сначала, что и разработчики на заре проекта, судя по всему.

Ничего обидного в этой ошибке нет, ибо законы математики тут противоречат обычному здравому смыслу.

 

Ошибка в том, использование в алгоритме генератора Гауссовых случайных чисел не обязательно дает конечное распределение после алгоритма тоже Гауссово. Так и получилось - результатирующее игровое распределение разброса не нормальное!

Дело в том, что случайное отклонение по углу от оси ствола эквивалентно такому отклонению ПО РАДИУСУ от центра прицела.

А ДВУМЕРНОЕ нормальное распределение обладает свойством, противоречащим здравому смыслу - у двумерного нормального распределения НОРМАЛЬНО распределены КООРДИНАТЫ точек попадания X и Y, а отклонение попаданий по радиусу, которое считается как R=КОРЕНЬ(X^2+Y^2), распределено НЕ НОРМАЛЬНО, а по распределению Релея. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A0%D1%8D%D0%BB%D0%B5%D1%8F

 

Итого, чтобы распределение попаданий было нормальным, радиус отклонения должен быть не нормальным, а по Релею!

А знаете, как будут распределены КООРДИНАТЫ попаданий X и Y двумерного распределения, у которого радиус отклонения распределен нормально? Совершенно неестественно для реала, с острым бесконечным пиком плотности в центре прицела! Так, как в игре. Это и есть причина "вертуханов", которых нет в реале. Потому что при нормальном распределении радиуса "нулевое отклонение остается весьма вероятным"

А в распределении Релея вероятность нулевого отклонения РАВНО НУЛЮ! Вот в чем разница!

Исправить это, при желании, элементарно. С такими малыми вычислительными затратами, что и упоминать их не стоит.

 

Для этого нужно превратить игровое распределение попаданий в нормальное. Делается это ЭЛЕМЕНТАРНО, заменой одной маленькой функции в океане программных кодов проекта.

 

Алгоритм надо изменить так: 

В тот момент, когда первый раз получают нормально распределенное случайное число А, нужно не сразу использовать его для угла отклонения, а получить ещё одно другое случайное число B из того же генератора. 

Затем посчитать значение C=КОРЕНЬ(A^2+B^2), и его уже использовать для угла отклонения выстрела вместо А. Всё. ВСЁ!

Прощайте навсегда, "вертуханы"! ИГРОВОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПОПАДАНИЙ СТАНЕТ НОРМАЛЬНЫМ!

 

Но в комплексе с переходом к нормальному распределению, считаю, нужно вводить описанное здесь ранее предложение по отказу от текущего понятия "полное сведение".

Изменено пользователем Galaxy_Plus
  • Плюс 1
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
80 публикаций
20 360 боёв
02 Фев 2017 - 11:55 пользователь ssAnger сказал:

Нет, как раз думаю, что их станет больше. Оттого и называю это предложение вредным, дающим дополнительный стимул к камперству.

 

Я к тому, что со снижением точности кустоводов будет меньше? Да ничего подобного, просто подгорать у них будет чаще, а помогать хоть как-то они будут реже. 
Ссылка на комментарий
Игроки
21 публикация
13 154 боя

Главный баттхёрт и он же главный плюс современной схемы разброса при стрельбе - вертуха. Стрельба в пиксель без сведения это по меньшей мере несправедливо. И я понимаю разработчиков, которые желают изменить это. 

 

Но точно так же я понимаю и игроков, которых радует стрельба в пиксель после полного сведения. Представляете, что будет, когда введут более равномерный разброс по всему кругу одновременно с понижением пробития с расстоянием? Ты сводишься до полного, выцеливаешь с 300 метров лючок, бабах - и в край круга прицеливания... АД!

 

Как убрать вертуху и сохранить точность при полном сведении? До сих пор решить этот вопрос разработчики не могут. Ведь гауссиана не панацея и регулярные изменения вводимые разработчиками в механику разброса об это говорят более чем убедительно. Моё предложение направлено на совмещение этих двух, казалось бы несопоставимых вариантов. 

 

Всё в теории очень просто. Нужно на начальном этапе прицеливания сделать разброс в круге прицеливания равномерным по всему кругу, а на конечном этапе прицеливания, одновременно с уменьшением круга сведения  плавно свести его к современному виду, гауссиане. Это лежит на поверхности, но почему-то не реализуется. А ведь при таком варианте полностью исключаются вертуханы (фиг ты попадёшь, когда шанс попасть в центр в начале прицеливания у тебя 1 %, ты даже пытаться не станешь кидать вертуханы). Таким образом мотивирование к полному сведению резко возрастёт., резко повышая необходимость полного сведения для стрельбы издалека. А в ближнем бою можно лупить без сведения, как раньше.

 

Да, реализация такого способа сведения потребует полного изменения механики сведения и серьёзной работы программистов. Но это раз и навсегда решит все проблемы в этой области.

 

Изменено пользователем Tridentt
Ссылка на комментарий
Игроки
1 923 публикации
20 268 боёв
02 Фев 2017 - 16:21 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Алгоритм надо изменить так

Глядишь, может его и применят, а так надо с многих сторон рассматривать эту вещь - в том числе и с точки зрения нагрузки на сервер...

Ссылка на комментарий
Игроки
1 756 публикаций
118 357 боёв
02 Фев 2017 - 19:00 пользователь MrZub245 сказал:

Я к тому, что со снижением точности кустоводов будет меньше? Да ничего подобного, просто подгорать у них будет чаще, а помогать хоть как-то они будут реже. 

Вы что-то напутали. Предложение было увеличить точность до абсолютной при соответствующих затратах времени - довести сведение до нулевого отклонения. Вот, что я считаю вредным - улучшение точности для пассивных игроков. Ни о каком ухудшении точности речь не шла.

UPD. Да и в самом текущем механизме разброса заложено как бы две его разновидности. С одной стороны, машина должна успокоиться на своей подвеске, наводчик должен потратить время на тщательность прицеливания, да еще у него может быть разное мастерство в ремесле. С другой стороны, качество производства прицелов, орудия, боеприпасов различны, что ведет к разной точности стрельбы при абсолютно точном (с точки зрения прицельного механизма) наведении. Вот этот последний разброс моделируется при состоянии полного сведения. А само сведение моделирует первый процесс. И предложение попахивает отказом от моделирования физических особенностей оборудования.

Изменено пользователем ssAnger
Ссылка на комментарий
Игроки
1 756 публикаций
118 357 боёв
02 Фев 2017 - 16:21 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Выполняют. После патча 0.8.6 до 0.9.6 алгоритм был примерно такой:

 

Сначала разработчики для каждого выстрела получают из стандартного генератора Гауссового распределения случайное число с заданной сигмой, скорее всего с единичной, масштабирование отклонения под точность орудия по коэффициенту ТТХ логично делать на одном из конечных этапов. 

Затем делается обрезка этого случайного числа по границе 2.0 сигма, так было в патче 0.8.6. Если полученное число больше значения 2 сигма, то включается перерасчет этого числа уже по другому распределению : равномерно распределенному от 0 до 2 сигма.

Затем полученное значение значение используется как угол отклонения траектории от оси ствола орудия. Второй случайный угол вращения вокруг ствола задается случайным числом, равномерно распределенным от 0 до 2ПИ, то есть по углу 360 градусов.

 

Получив по углам этот вектор направления выстрела, разработчики по физически достоверным формулам рассчитывают параболическую траекторию снаряда без учета сопротивления воздуха. Но для арты меняют гравитацию относительно реальной, чтобы вписаться изгибом траектории в маленькие размеры игровых карт при реальных скоростях снарядов.

 

Для расчета этих траекторий используют функции матричной математики трехмерных векторов с высокой точностью. Никаких табличных значений, никакой целочисленной арифметики. Всё рассчитывается по-честному на числах с плавающей точкой для КАЖДОГО выстрела. Добавить функцию разового преобразования исходного случайного числа - это капля в море вычислений. Это не проблема.

 

Откуда я узнал этот алгоритм? Я его смоделировал в MS Excel для большого набора данных и получил совпадение численных значений с примером вероятностей от разработчиков по 10-ти кругам разброса до сотых долей процента. А если результаты совпадают, то и используемые для них алгоритмы математически эквивалентны.

 

Именно! ИМЕННО! Умница! Следствие именно такое!

Но, судя по всему, ты допустил ту же ошибку, что и я сначала, что и разработчики на заре проекта, судя по всему.

Ничего обидного в этой ошибке нет, ибо законы математики тут противоречат обычному здравому смыслу.

 

Ошибка в том, использование в алгоритме генератора Гауссовых случайных чисел не обязательно дает конечное распределение после алгоритма тоже Гауссово. Так и получилось - результатирующее игровое распределение разброса не нормальное!

Дело в том, что случайное отклонение по углу от оси ствола эквивалентно такому отклонению ПО РАДИУСУ от центра прицела.

А ДВУМЕРНОЕ нормальное распределение обладает свойством, противоречащим здравому смыслу - у двумерного нормального распределения НОРМАЛЬНО распределены КООРДИНАТЫ точек попадания X и Y, а отклонение попаданий по радиусу, которое считается как R=КОРЕНЬ(X^2+Y^2), распределено НЕ НОРМАЛЬНО, а по распределению Релея. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A0%D1%8D%D0%BB%D0%B5%D1%8F

 

Итого, чтобы распределение попаданий было нормальным, радиус отклонения должен быть не нормальным, а по Релею!

А знаете, как будут распределены КООРДИНАТЫ попаданий X и Y двумерного распределения, у которого радиус отклонения распределен нормально? Совершенно неестественно для реала, с острым бесконечным пиком плотности в центре прицела! Так, как в игре. Это и есть причина "вертуханов", которых нет в реале. Потому что при нормальном распределении радиуса "нулевое отклонение остается весьма вероятным"

А в распределении Релея вероятность нулевого отклонения РАВНО НУЛЮ! Вот в чем разница!

Исправить это, при желании, элементарно. С такими малыми вычислительными затратами, что и упоминать их не стоит.

 

Для этого нужно превратить игровое распределение попаданий в нормальное. Делается это ЭЛЕМЕНТАРНО, заменой одной маленькой функции в океане программных кодов проекта.

 

Алгоритм надо изменить так: 

В тот момент, когда первый раз получают нормально распределенное случайное число А, нужно не сразу использовать его для угла отклонения, а получить ещё одно другое случайное число B из того же генератора. 

Затем посчитать значение C=КОРЕНЬ(A^2+B^2), и его уже использовать для угла отклонения выстрела вместо А. Всё. ВСЁ!

Прощайте навсегда, "вертуханы"! ИГРОВОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПОПАДАНИЙ СТАНЕТ НОРМАЛЬНЫМ!

 

Но в комплексе с переходом к нормальному распределению, считаю, нужно вводить описанное здесь ранее предложение по отказу от текущего понятия "полное сведение".

Очень давно не занимался подобными вычислениями, и освежать в памяти ради этого случая не планирую. Даже в момент изучения теорвера не уделял ему должного внимания. И, хотя имел отличную оценку, времени с тех пор прошло больше, чем до него. А при отсутствии практического использования (кроме некоторых прикидок в преферансе) знания эти постепенно стремятся к 0. Допускаю, что ваши рассуждения верны. Но настораживают в них два момента. Ваш вывод о бесконечной плотности в центре, не должен ли он вести к полному отсутствию разброса? И о честности расчетов. Например, для перемножения многоразрядных целых можно провести поразрядное умножение "в столбик", а можно многоразовое сложение "в столбик". Несмотря на разные трудозатраты, результаты будут тождественно равны. Поэтому совпадение результатов не говорит о совпадении методов. Ведь как акцентируют почему-то именно перловики, одного и того же результата можно добиться разными путями.

Поскольку не многие здешние участники имеют знания в данной области превышающие мой текущий уровень, а Вы уже занимались моделированием процесса, сможете ли показать различие в результатах разных расчетов нагляднее? Только лучше перейти от графиков распределения плотностей вероятности к графикам количества попаданий в зависимости от величины отклонения (именно радиуса полярных координат, т.к. обычно не важно, в какую сторону это отклонение произойдет), если это не одно и то же. Как я понимаю, для примененного Гауссова распределения этот график будет схож с самим колоколом. А как у Релея? Хотя одна из областей применения и есть "задача о пристреле пушек", мне кажется сомнительным полное исключение точных попаданий в любых условиях (при любых сигмах). И без того, иногда удивляют длительные серии попаданий в края.

Но рассмотрите и еще один аспект. Как должна влиять степень сведенности на поведение отклонения. Предположительно, сейчас график просто растягивается на величину текущего разброса. Для исключения попаданий в центр при "плохом" сведении я предложил манипулировать левой границей кривой распределения. А вот другое предложение:

03 Фев 2017 - 11:27 пользователь Tridentt сказал:

Всё в теории очень просто. Нужно на начальном этапе прицеливания сделать разброс в круге прицеливания равномерным по всему кругу, а на конечном этапе прицеливания плавно свести его к современному виду, гауссиане.

По сути, здесь предлагается манипулировать правой границей. При плохом сведении рассматривается узкая область вблизи центра колокола. Т.е. распределение будет слегка спадающая к краю кривая, почти плоская. В то же время, при полном сведении, это остается привычный существующий колокол. Сможете промоделировать это предложение?

Изменено пользователем ssAnger
Ссылка на комментарий
Игроки
21 публикация
13 154 боя
06 Фев 2017 - 13:33 пользователь ssAnger сказал:

 

По сути, здесь предлагается манипулировать правой границей. При плохом сведении рассматривается узкая область вблизи центра колокола. Т.е. распределение будет слегка спадающая к краю кривая, почти плоская. В то же время, при полном сведении, это остается привычный существующий колокол. Сможете промоделировать это предложение?

Увы, я гуманитарий.

Ссылка на комментарий
Игроки
1 756 публикаций
118 357 боёв
06 Фев 2017 - 14:03 пользователь Tridentt сказал:

Увы, я гуманитарий.

Собственно, я обращался к Гэлэкси+, который поднаторел в этих вопросах...

Изменено пользователем ssAnger
Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв
06 Фев 2017 - 13:33 пользователь ssAnger сказал:

Поскольку не многие здешние участники имеют знания в данной области превышающие мой текущий уровень, а Вы уже занимались моделированием процесса, сможете ли показать различие в результатах разных расчетов нагляднее? 

Могу. И, пожалуй, созрел это сделать, читая предложения гуманитариев.

 

Пожалуй, сделаю следующее: 

Для особо недоверчивых выложу математическую основание игрового разброса попаданий WoT, это будет несколько страниц формул на уровне первокурсников, но вникать в них для предложений по геймплею не обязательно, это будет учебная опциональная часть текста.

 

А вот на основании этих формул сделаю ряд файлов с моделями разных вариантов разброса. В качестве моделирующей программы использую MS Excel, а не какой-то специализированный математический пакет.

Потому что, во-первых, Офис у всех есть. А во-вторых, электронные таблицы достаточно  мощны для целей статистического анализа при наличии весьма неплохих средств наглядного графического представления результатов, а в-третьих, эти файлы можно будет достаточно легко модифицировать почти на интуитивном уровне любому желающему, тут же наглядно видя новые результаты расчетов, и так проверяя множество разных вариантов игровых механик разброса.

 

Думаю, после того, как игрок сам "пощупает" параметры разных моделей разброса, увидит, как после изменения параметра в формуле сразу меняются графики и картинки разброса, многие "непонятки" отпадут сами собой.

 

А если вопросы останутся, вот тогда и будем модифицировать базовые модели разброса.

Я сделаю их две - на основе реального Гауссового распределения  и то, как это было реализовано в патче 0.8.6. 

Детали изменения в патче 0.9.6 я не знаю, но уверен, что одна из наших модификаций параметров модели 0.8.6 будет близка к ней.

 

Хотя, пожалуй, для справки могу привести и раннюю модель игрового разброса, когда "вылетевшие" за обрезку точки ещё переносились на границу обрезки вместо распределения по кругу разброса. Но без формул функции плотности распределения, только саму модель для MS Excel.

 

Это займет не меньше недели, у меня и другие дела есть... Наверно, лучше выкладывать информацию частями, но первые части будут скучно-теоретическими. Практические модели будут в конце.

05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
1 923 публикации
20 268 боёв
06 Фев 2017 - 15:16 пользователь Galaxy_Plus сказал:

 

Это займет не меньше недели, у меня и другие дела есть... Наверно, лучше выкладывать информацию частями, но первые части будут скучно-теоретическими. Практические модели будут в конце.

 

ждем... заинтересовал...

Ссылка на комментарий
Игроки
5 035 публикаций
102 638 боёв

Точность резали все патчи от начал игры.

Теперь с новым песочным разбросом останутся маусы (типа должны танковать)  и бат -чаты. (маневренность и возможность забрать мауса с одного барабана). Это называется бтр? Сейчас бой на танке 10 уровня более 4 минут -это уже стоялово.

Будут бои в одну минуту. Это уже не танки -это уже бателфилд или контр страйк.

Зачем играть на другой технике?

Сначала сделали картоные ст и пт, типа с точной пушкой для игры на средних и дальних дистанциях. Теперь выкидывают из рандома эту технику из за нерфа точности орудий. Зачем было вводить столько танков в игру, если ее постепенно делать не играбельной?

 

Изменено пользователем FOXYDEMON

"На практике рандомные играки часто забывают о необходимости командной игры и вместо сдерживания врагов там, где это необходимо, или огневой поддержки атакующих союзников ведут огонь по союзникам, домам, заборам, машинам, уничтоженным танкам, поражение которых не является необходимостью в текущий игровой момент, переворачивают союзников на борт или крышу, подставляются под выстрел союзника, выталкивают союзника под огонь противника, подпирают, стоят за камнем (домом) и водят дулом в разные стороны, катаются не понятными загзагами по карте. застывают в какой то момент боя и не реагируют ни на чего, пока их не начинают разбирать приехавшие противники."

 

Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану. Козьма́ Петро́вич Прутко́в

 

Ссылка на комментарий
Игроки
1 923 публикации
20 268 боёв
14 Фев 2017 - 07:04 пользователь FOXYDEMON сказал:

Точность резали все патчи от начал игры.

Теперь с новым песочным разбросом останутся маусы (типа должны танковать)  и бат -чаты. (маневренность и возможность забрать мауса с одного барабана). Это называется бтр? Сейчас бой на танке 10 уровня более 4 минут -это уже стоялово.

Будут бои в одну минуту. Это уже не танки -это уже бателфилд или контр страйк.

Зачем играть на другой технике?

Сначала сделали картоные ст и пт, типа с точной пушкой для игры на средних и дальних дистанциях. Теперь выкидывают из рандома эту технику из за нерфа точности орудий. Зачем было вводить столько танков в игру, если ее постепенно делать не играбельной?

 

 

много написано, сути не уловил я... что ты написать хотел-то по поводу точности? оставить как есть, или изменить ее хочешь? 

Ссылка на комментарий
  • 2 недели назад......
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
6 233 публикации
44 010 боёв

 

В связи с отсутствием желающих продолжить дискуссию в последние 14 дней тема подлежит закрытию согласно Правилам публикации предложений. Всем спасибо.




Тема закрыта.

 

Из всех времен года я ненавижу утро и понедельник.

Скажите, а Вы читали ЛС перед тем, как с ним согласиться? (с) SerB

 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...