SilverWolfSpace Опубликовано: 11 января, 2015 Игроки 1 161 публикация 58 078 боёв Поделиться Опубликовано: 11 января, 2015 11 Янв 2015 - 17:18 пользователь Victor_Ros сказал:Надо как в самолетах сделать. Команда, добившаяся большего прогресса и удерживающая его больше определенного времени выигрывает. Чем больше разница в хп команд, тем меньше времени у проигрывающих. Но при этом оставить и захват базы. Ты наверное не так понял суть темы =). Надо сузить круг стоялова, а не наоборот =) Ссылка на комментарий
g_fox_666 Опубликовано: 11 января, 2015 Игроки 7 077 публикаций 90 956 боёв Поделиться Опубликовано: 11 января, 2015 11 Янв 2015 - 15:00 пользователь Galaxy_Plus сказал:Главное - это карты. Именно они определяют геймплей. Меняя карту, можно при одних и тех же ТТХ, при одной и той же игровой механике получить разный геймплей - и стоялово, и динамику.Но как именно нужно менять карты для сокращения "стоялова"? Не знаю планов разработчиков, но сам я считаю, что тут два главных фактора - исключение особых точек топологии и увеличение размеров карт.Карта без особых точек - это однородная в целом карта, пути движения по которой нельзя перекрыть из-за того, что танков в бою меньше, чем этих путей. Это противоположность "коридорным" картам.Новые городские карты имею тенденцию к однородности, но всё ещё недостаточно велики.ИМХО, хороший размер больших карт - это 2000х2000 или близко к этому. Большие карты кардинальным образом повлияют на геймплей. Можно сказать, что игра на больших картах просто станет другой. Стоялова там точно не будет. Смысл стоять на одном пути, если рядом два десятка обходных путей, которые не контролируются?! "Стоялово" появляется, когда на карте 2-3 основных направления движения. Надо сделать 20-30. Но, возможно, именно кардинального изменения геймплея и боятся разработчики, не решаясь вводить большие карты.Ибо "стоялово" - это привычный, всем знакомый геймплей. Устранять его страшно! Понравится ли игрокам то, что придет ему на замену?Ну давай представим на минутку, что Степи стали 2000*2000 и путей разъезда не 3, а 5-6. Медленные тяжелые машины вообще ни куда от базы не поедут, ибо могут не угадать направление движения соперника и пока хоть куда то приедут все уже кончится захватом их базы. Быстрые машины либо распределятся "тонким слоем" по всей карте в надежде засветить разъезд, коего не будет и либо сольются по одной, либо опять таки по малым группам 1 на 1 будут ныкаться друг от друга по всей карте, либо поедут по 1-му направлению всей толпой, устроят замес на 2 минуты, после чего пара оставшихся в живых в одной команде приедет к базе противника и сольется об деф всех медленных. После чего до конца боя ни кто ни куда не поедет, ибо можно не угадать направление и не успеть на сбитие, далеко же ехать слишком. Так, что если карты увеличить, то стоялова будет на порядки больше и ничейные результаты посяпятся просто массой. 11 Янв 2015 - 20:18 пользователь Victor_Ros сказал:Надо как в самолетах сделать. Команда, добившаяся большего прогресса и удерживающая его больше определенного времени выигрывает. Чем больше разница в хп команд, тем меньше времени у проигрывающих. Но при этом оставить и захват базы.Прости, но бред! По твоим правилам получается, что команда, которвая вынесла 8 8-х ЛВЛов ближе к победе, чем та, которая вынесла 5 10-х ЛВЛов соперника. Повторяемость картпредложение и голосование Ссылка на комментарий
Victor_Ros Опубликовано: 11 января, 2015 Игроки 108 публикаций 7 588 боёв Поделиться Опубликовано: 11 января, 2015 Да с чего ради то. Какой деф, когда у тебя часики тикают и сирена воет. Это для проигрывающих. А какой выигрывающий побежит к вам заниматься бодрым сливом. Поищи, прояви таланты.Вот и снизится круг стоялова.На крайняк привязать для тт, ст, лт получаемый опыт ещё и к пройденному расстоянию в зависимости от времени боя. Нормальный игрок даже на арте переезжает не раз за бой.Ну а в принципе, никакого стоялова то и нет. Аллею в прохоровке редко сливают дольше 5 минут. Малиновка вообще с индивидуальным геймплеем... Ссылка на комментарий
Dynam1te Опубликовано: 11 января, 2015 Игроки 903 публикации 35 108 боёв Поделиться Опубликовано: 11 января, 2015 11 Янв 2015 - 15:00 пользователь Galaxy_Plus сказал:Что такое "стоялово"?"Стоялово" - это нахождение значительной части игроков большую часть боя на одной и той же позиции.В таком определении "стоялово" - это стиль игры, точнее, разновидность геймплея. Это не ТТХ танков. При подходящих условиях будет тенденция к стоялову на любых танках.Это не скилл игроков. Потому что скилл - это не параметр игры, управляемый разработчиками (не путать скилл со статой).1) От ттх танков зависит куда ты поедешь. Это закон высокоуровнего геймплея. Решил схитрить - повысил вероятность слива.2) "Скилл" и "умение" два разных понятия. От меня звучало умение. Скилл смотрят по статистике топ техники, а не пидобирству в песочнице. В вашем случае диагноз.Да, это не параметр игры, управляемый разработчиками. Вообще не понятно зачем приплели к данной теме. =)11 Янв 2015 - 22:16 пользователь g_fox_666 сказал:Ну давай представим на минутку, что Степи стали 2000*2000 и путей разъезда не 3, а 5-6. Медленные тяжелые машины вообще ни куда от базы не поедут, ибо могут не угадать направление движения соперника и пока хоть куда то приедут все уже кончится захватом их базы. Быстрые машины либо распределятся "тонким слоем" по всей карте в надежде засветить разъезд, коего не будет и либо сольются по одной, либо опять таки по малым группам 1 на 1 будут ныкаться друг от друга по всей карте, либо поедут по 1-му направлению всей толпой, устроят замес на 2 минуты, после чего пара оставшихся в живых в одной команде приедет к базе противника и сольется об деф всех медленных. После чего до конца боя ни кто ни куда не поедет, ибо можно не угадать направление и не успеть на сбитие, далеко же ехать слишком. Так, что если карты увеличить, то стоялова будет на порядки больше и ничейные результаты посяпятся просто массой.У него в песке тьма боев, по нему судит. Зато накатал текста на статью в газетке. Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 12 января, 2015 Игроки 4 567 публикаций 66 165 боёв Поделиться Опубликовано: 12 января, 2015 11 Янв 2015 - 23:16 пользователь g_fox_666 сказал:Ну давай представим на минутку, что Степи стали 2000*2000 Тактика зависит от карты. Степи в данном случае нужно не растягивать, а к имеющейся карте добавить со всех сторон полосы открытой холмистой степи шириной по 500м. Горы на границах текущей карты нужно удалить, степь - это значит степь. Оценим возможные тактические варианты на такой карте. Центральная часть карты не изменилась (улучшения центра - второй этап и общую картину геймплея уже не изменит), поэтому базы на том же расстоянии, поэтому для медленных танков расстояния атаки не изменились: кто хотел ехать - тот так же будет ехать, кто раньше стоял на базе - тот и будет продолжать стоять на базе.Что же изменилось?А то, что прикрытием центральной части карты больше ЛТ и СТ не удержать. Они обойдут по новым фланговым полосам шириной по 500м, выйдут в тыл глубиной 500м, уничтожат тыловую арту без прикрытия, засветят оборону базы для арты, расстреляют деферов перекрестным огнем с разных направлений. Противодействие одно - встречный бой. А это уже не "стоялово". Итого, деф базы, то есть "стоялово" на такой карте становится очевидно проигрышным вариантом. Роль ЛТ, СТ и арты, особенно быстрой, повышается, роль ТТ и ПТ падает. А разве не засилии ПТ ныли после нерфа арты? Тактические варианты взаимодействия классов на такой карте грамотные игроки придумают множество, я же могу предположить связки "светляк и дамагер", "светляк и охотник", "светляк и охранник". Роль света возрастает многократно. 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
g_fox_666 Опубликовано: 12 января, 2015 Игроки 7 077 публикаций 90 956 боёв Поделиться Опубликовано: 12 января, 2015 12 Янв 2015 - 09:28 пользователь Galaxy_Plus сказал:Тактика зависит от карты. Степи в данном случае нужно не растягивать, а к имеющейся карте добавить со всех сторон полосы открытой холмистой степи шириной по 500м. Горы на границах текущей карты нужно удалить, степь - это значит степь. Оценим возможные тактические варианты на такой карте. Центральная часть карты не изменилась (улучшения центра - второй этап и общую картину геймплея уже не изменит), поэтому базы на том же расстоянии, поэтому для медленных танков расстояния атаки не изменились: кто хотел ехать - тот так же будет ехать, кто раньше стоял на базе - тот и будет продолжать стоять на базе.Что же изменилось?А то, что прикрытием центральной части карты больше ЛТ и СТ не удержать. Они обойдут по новым фланговым полосам шириной по 500м, выйдут в тыл глубиной 500м, уничтожат тыловую арту без прикрытия, засветят оборону базы для арты, расстреляют деферов перекрестным огнем с разных направлений. Противодействие одно - встречный бой. А это уже не "стоялово". Итого, деф базы, то есть "стоялово" на такой карте становится очевидно проигрышным вариантом. Роль ЛТ, СТ и арты, особенно быстрой, повышается, роль ТТ и ПТ падает. А разве не засилии ПТ ныли после нерфа арты? Тактические варианты взаимодействия классов на такой карте грамотные игроки придумают множество, я же могу предположить связки "светляк и дамагер", "светляк и охотник", "светляк и охранник". Роль света возрастает многократно.Ну представим себе, что добавили полосы открытого пространства. СТшки сразу понесутся пастись там, при чем с обеих сторон, и исход боя будет решен всегда на этих полях, ибо СТшкам не смогут помочь ни ТТ ни ПТ, в виду того, что отрисовка не покажет вражину, а доехать они не успеют. Далее выжившие СТшки подсвечивают ТТ и ПТ соперника и подобравшиеся ближе ПТ и ТТ союзников добивают команду. И в итоге такие классы, как ТТ, ПТ и арта станут полностью не востребованы. И игра ВоТ превратится в игру ВоСТ.И заметь, я не говорю о том, что сетапы команд далеко не всегда имеют одинаковое кол-во быстрой и медленной техники и значит СТ сетапы будут рвать ТТ сетапы в рандоме. Я не говорю о том, что есть не мало очень медленной техники, коей и на картах 1000*1000 доехать куда либо проблематично, а с картами 2*2 км они вообще будут не у дел, т.к. либо все закончится до их прибытия либо они в одиночку останутся против половины команды соперника. Я не говорю о том, что СТшки могут размазаться по всей этой свободной зоне тонким слоем и бодаться 1 в 1 по складкам местности. Я не говорю о том, что в подобных условиях хороший взвод СТ будет впринципе не остановим, т.к. разобщенные СТшки будут фокусится, а помочь им ни кто со стороны не сможет. Так, что увеличив карты надо либо и состав добавлять до 30*30, либо убирать ограничение отрисовки, либо сильно менять ТТХ многих танков, что бы они были конкурентноспособны. Либо вводить пехоту. Повторяемость картпредложение и голосование Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 13 января, 2015 Игроки 4 567 публикаций 66 165 боёв Поделиться Опубликовано: 13 января, 2015 (изменено) 12 Янв 2015 - 21:21 пользователь g_fox_666 сказал:Ну представим себе, что добавили полосы открытого пространства. СТшки сразу понесутся пастись там, при чем с обеих сторон, и исход боя будет решен всегда на этих полях, ибо СТшкам не смогут помочь ни ТТ ни ПТ, в виду того, что отрисовка не покажет вражину, а доехать они не успеют. Далее выжившие СТшки подсвечивают ТТ и ПТ соперника и подобравшиеся ближе ПТ и ТТ союзников добивают команду. И в итоге такие классы, как ТТ, ПТ и арта станут полностью не востребованы. И игра ВоТ превратится в игру ВоСТ.И заметь, я не говорю о том, что сетапы команд далеко не всегда имеют одинаковое кол-во быстрой и медленной техники и значит СТ сетапы будут рвать ТТ сетапы в рандоме. Я не говорю о том, что есть не мало очень медленной техники, коей и на картах 1000*1000 доехать куда либо проблематично, а с картами 2*2 км они вообще будут не у дел, т.к. либо все закончится до их прибытия либо они в одиночку останутся против половины команды соперника. Я не говорю о том, что СТшки могут размазаться по всей этой свободной зоне тонким слоем и бодаться 1 в 1 по складкам местности. Я не говорю о том, что в подобных условиях хороший взвод СТ будет впринципе не остановим, т.к. разобщенные СТшки будут фокусится, а помочь им ни кто со стороны не сможет. Так, что увеличив карты надо либо и состав добавлять до 30*30, либо убирать ограничение отрисовки, либо сильно менять ТТХ многих танков, что бы они были конкурентноспособны. Либо вводить пехоту. Описанный сценарий вовсе не кажется мне плохим. Сейчас в игре встречаются бои и с сюжетом похуже. И "стояловом" его уже не назовешь, то есть задачу темы такое изменение карты решает. Кое-что в описании, конечно, утрировано. Утверждения "станут полностью не востребованы" весьма спорны.Да, востребованность ТТ и ПТ на ТАКИХ картах понизится, но не исчезнет полностью. Думаю, она как раз войдет в норму, ибо сейчас ТТ и ПТ в очередях на бой явный избыток.По поводу снижения востребованности арты сильно сомневаюсь. Её востребованность как раз возрастет, особенно быстрой.Арта как раз сможет поддержать огнем схватки быстрых танков на периферии карты, её игнорировать будет нельзя. Некоторые предположения, например о необходимости менять механику обзора или количество танков на больших картах, без тестов необоснованны. Балансируется система боя в целом, поэтому кривости в одной части системы могут быть скомпенсированы изменениями в других частях.Это показывает пример ошибки в функции плотности распределения попаданий, когда разработчики сначала думали, что реализовали нормальное (Гауссово) распределение попаданий и первые годы утверждали, что оно нормальное. Но многолетней балансировкой совокупности параметров, отвечающих за вероятность поражения цели, они добились удачного геймплея на этой "не нормальной с математической т.з." функции. А от добра добра не ищут, и теперь менять то, что хорошо работает, на нормальное Гауссово распределение разработчики уже не хотят. То есть, сбалансировать можно всё, вопрос в цене (время, трудозатраты). Поэтому лучше сначала делать минимум изменений, а потом вводить правки, чем сразу поменять несколько параметров в сложной системе.Я бы предложил попробовать увеличенные карты с имеющей механикой, а по результатам уже начинать править игровую механику.У меня есть надежда, что лишь увеличение карт без других правок уже даст неплохой геймплей.Для пробы достаточно ввести всего одну большую карту, не трогая прочие карты, механику и баланс. И оценить результат.С точки зрения экономии усилий такой путь наиболее выгоден для разработчиков, учитывая что карту не нужно рисовать с нуля, а дополнить имеющуюся полосами пространства на границах. По сравнению с полностью новой картой это даст возможность сравнить ИЗМЕНЕНИЕ геймплея относительно старого варианта. Размеры дополнительного пространства можно поварьировать и посмотреть, как это влияет на геймплей. Думаю, на практике в большой карте игроки найдут новые приемы, как использовать разные классы техники. И ТТ есть не такие уж медленные, и медленным танкам найдут применение.Даже по вышеприведенному описанию ситуации я вижу разнообразные варианты событий: где встречать, какими силами.Ситуация весьма неоднозначна и позволяет действовать по-разному. Описан лишь один вариант, не уверен, что оптимальный. И в этой неоднозначности динамической ситуации прелесть данного варианта карты. На каждое действие есть вариант противодействия, а на противодействие - вариант противо-противодействия. И вероятность "турбосливов" на больших картах уменьшается, кстати. Чисто из-за размеров, меньше возможностей быстрого слива. Изменено 13 января, 2015 пользователем Galaxy_Plus 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
anonym_hSXwDNM3MT7T Опубликовано: 13 января, 2015 Игроки 758 публикаций 35 690 боёв Поделиться Опубликовано: 13 января, 2015 Ускорить бтр можно на примере переделанной мурованки(лес), нет постоянных прострелов для пт, есть холмики для сейва и тд, и какой бтр сейчас там суперский- не то что раньше просто вырезали всех. ПТ хочет подамажить- тогда ходи сюда, а не стой у красной линии на другом конце карты в кустах.ЗЫ. статисты ныли ныли за перекапывание мурованки, а теперь все в лесу трутсяhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_veryhappy.gif Ссылка на комментарий
g_fox_666 Опубликовано: 14 января, 2015 Игроки 7 077 публикаций 90 956 боёв Поделиться Опубликовано: 14 января, 2015 13 Янв 2015 - 11:46 пользователь Galaxy_Plus сказал: Описанный сценарий вовсе не кажется мне плохим. Сейчас в игре встречаются бои и с сюжетом похуже. И "стояловом" его уже не назовешь, то есть задачу темы такое изменение карты решает. Кое-что в описании, конечно, утрировано. Утверждения "станут полностью не востребованы" весьма спорны.Да, востребованность ТТ и ПТ на ТАКИХ картах понизится, но не исчезнет полностью. Думаю, она как раз войдет в норму, ибо сейчас ТТ и ПТ в очередях на бой явный избыток.По поводу снижения востребованности арты сильно сомневаюсь. Её востребованность как раз возрастет, особенно быстрой.Арта как раз сможет поддержать огнем схватки быстрых танков на периферии карты, её игнорировать будет нельзя. Некоторые предположения, например о необходимости менять механику обзора или количество танков на больших картах, без тестов необоснованны. Балансируется система боя в целом, поэтому кривости в одной части системы могут быть скомпенсированы изменениями в других частях.Это показывает пример ошибки в функции плотности распределения попаданий, когда разработчики сначала думали, что реализовали нормальное (Гауссово) распределение попаданий и первые годы утверждали, что оно нормальное. Но многолетней балансировкой совокупности параметров, отвечающих за вероятность поражения цели, они добились удачного геймплея на этой "не нормальной с математической т.з." функции. А от добра добра не ищут, и теперь менять то, что хорошо работает, на нормальное Гауссово распределение разработчики уже не хотят. То есть, сбалансировать можно всё, вопрос в цене (время, трудозатраты). Поэтому лучше сначала делать минимум изменений, а потом вводить правки, чем сразу поменять несколько параметров в сложной системе.Я бы предложил попробовать увеличенные карты с имеющей механикой, а по результатам уже начинать править игровую механику.У меня есть надежда, что лишь увеличение карт без других правок уже даст неплохой геймплей.Для пробы достаточно ввести всего одну большую карту, не трогая прочие карты, механику и баланс. И оценить результат.С точки зрения экономии усилий такой путь наиболее выгоден для разработчиков, учитывая что карту не нужно рисовать с нуля, а дополнить имеющуюся полосами пространства на границах. По сравнению с полностью новой картой это даст возможность сравнить ИЗМЕНЕНИЕ геймплея относительно старого варианта. Размеры дополнительного пространства можно поварьировать и посмотреть, как это влияет на геймплей. Думаю, на практике в большой карте игроки найдут новые приемы, как использовать разные классы техники. И ТТ есть не такие уж медленные, и медленным танкам найдут применение.Даже по вышеприведенному описанию ситуации я вижу разнообразные варианты событий: где встречать, какими силами.Ситуация весьма неоднозначна и позволяет действовать по-разному. Описан лишь один вариант, не уверен, что оптимальный. И в этой неоднозначности динамической ситуации прелесть данного варианта карты. На каждое действие есть вариант противодействия, а на противодействие - вариант противо-противодействия. И вероятность "турбосливов" на больших картах уменьшается, кстати. Чисто из-за размеров, меньше возможностей быстрого слива.Не утрировано.На кой ТТ и ПТ, если все решают СТ? На кой ЛТ, если при таких картах СТ делает все тоже самое, но при этом имеет больше ХП, брони и лучшую пушку. На кой арта, если по движущемуся СТ за 2 км попасть все равно не реально. И как итог с твоими 2*2Км и 15*5 бойцов реальной силой, а значит и востребованной ьехникой, останутся только СТ. Ну еще конечно АМХ 50В останется, ибо тоже СТ, а остальные не нужны. И какие на *** приемы могут быть для Т95 на карте 2*2К, когда она впринципе на такой катре НИ КУДА не доедет до того, пока там все не закончится. Кстати и одна из британских веток ПТ тоже будут полностью не нужны! Противодействие может быть только в том случае, когда ты видиш это действие. А с обзором в 500м максимум действия на 90% карты будут впринципе не видны. На оборот, турбосливов будет на порядки больше, ибо 1 грамотный СТшник с такими свободными просторами сможет подсветить гораздо больше, чем в данный момент. Времени бои конечно будут занимать больше, ибо ехать дольше, а вот вынос при засвете и встрече будет гораздо быстрее, ибо угрозы от ПТ, ТТ и арты соперника СТводы иметь не будут. Повторяемость картпредложение и голосование Ссылка на комментарий
tobyme Опубликовано: 14 января, 2015 Игроки 2 734 публикации 55 008 боёв Поделиться Опубликовано: 14 января, 2015 (изменено) 14 Янв 2015 - 04:06 пользователь g_fox_666 сказал:Не утрировано.На кой ТТ и ПТ, если все решают СТ? На кой ЛТ, если при таких картах СТ делает все тоже самое, но при этом имеет больше ХП, брони и лучшую пушку. На кой арта, если по движущемуся СТ за 2 км попасть все равно не реально. И как итог с твоими 2*2Км и 15*5 бойцов реальной силой, а значит и востребованной ьехникой, останутся только СТ. Ну еще конечно АМХ 50В останется, ибо тоже СТ, а остальные не нужны. И какие на *** приемы могут быть для Т95 на карте 2*2К, когда она впринципе на такой катре НИ КУДА не доедет до того, пока там все не закончится. Кстати и одна из британских веток ПТ тоже будут полностью не нужны! Противодействие может быть только в том случае, когда ты видиш это действие. А с обзором в 500м максимум действия на 90% карты будут впринципе не видны. На оборот, турбосливов будет на порядки больше, ибо 1 грамотный СТшник с такими свободными просторами сможет подсветить гораздо больше, чем в данный момент. Времени бои конечно будут занимать больше, ибо ехать дольше, а вот вынос при засвете и встрече будет гораздо быстрее, ибо угрозы от ПТ, ТТ и арты соперника СТводы иметь не будут.Я на Ат8 играю и не страдаю на километровых картах. Или стерегу базу, или давлю направление. Увеличение карт меня ни как не пугает. Что касается СТ, которые как-бы станут наиболее востребованными...В связи с увеличением мощности двигателей, стало возможным делать хорошо бронированные и хорошо подвижные танки. В итоге линия Центуриона переросла в Чифтен, являющийся Основным Боевым Танком (подтверждение от WoT), наследник т-62; средний танк т-64 в одной из своих модификаций стал основным; имеющийся в игре Леопард 1 является основным; японский STB-1 придуман на основе основного танка Тип 74.Основные танки вытеснили другие виды танков из вооруженных сил. Ничего страшного, если на десятом уровне значение СТ повысится (если это и случится). Теперь об увеличении карты. Я уже предлагал: 1) Увеличить размер карт до 1500 метров. Это увеличит значение быстрых танков, которые смогут быстро проскочить из одного конца в другой.2) увеличить область отрисовки метров до 600, или 550 (вместо нынешних 500). Это позволит безопасно одним танкам стрелять по засвету других, а значит повысит роль светляков, которые будут только светить для своих ПТ, стреляющих издали.3) увеличить максимальную дистанцию обнаружения до 460 метров (вместо нынешних 445). Это даст преимущество танкам, имеющим перки и оборудование, ориентированные на дальность обзора (просветленная оптика и стереотруба вместо стабилизатора и досылателя). В этом случае:1) медленные танки будут стрелять по засвету быстрых, поскольку область отрисовки будет значительно превосходить область обнаружения. ПТ со стереотрубой не сможет видеть самостоятельно почти так же далеко, как с помощью подсвета. Функции светляков и дамагеров разделятся. Т95 не уйдет в утиль. Дефить базу он сможет так же. как раньше. И так же он сможет издали стрелять по засвету.2) появится возможность для маневра. ПТ больше не будут перекрывать единственно-возможные пути, так как путей станет много. Танкам придется маневрировать и стоялово прекратится.3) значение ЛТ увеличится, В нынешних коридорах без читерской брони и альфы лучше не высовываться. Танки заходят на позицию и боятся высунуться. Как только размеры карт увеличатся, появится возможность обойти коридор, появится необходимость маневрировать. Начнется бодрое рубилово.4) карты можно будет сделать более пологими, так как они перестанут простреливаться насквозь. И на них станет удобней играть (для танкования башней место и там найдется) Изменено 14 января, 2015 пользователем tobyme Ссылка на комментарий
sir_bonzo Опубликовано: 14 января, 2015 Игроки 13 283 публикации 49 377 боёв Поделиться Опубликовано: 14 января, 2015 14 Янв 2015 - 08:06 пользователь g_fox_666 сказал:Не утрировано.На кой ТТ и ПТ, если все решают СТ? На кой ЛТ, если при таких картах СТ делает все тоже самое, но при этом имеет больше ХП, брони и лучшую пушку. На кой арта, если по движущемуся СТ за 2 км попасть все равно не реально. И как итог с твоими 2*2Км и 15*5 бойцов реальной силой, а значит и востребованной ьехникой, останутся только СТ. Ну еще конечно АМХ 50В останется, ибо тоже СТ, а остальные не нужны. И какие на *** приемы могут быть для Т95 на карте 2*2К, когда она впринципе на такой катре НИ КУДА не доедет до того, пока там все не закончится. Кстати и одна из британских веток ПТ тоже будут полностью не нужны! Противодействие может быть только в том случае, когда ты видиш это действие. А с обзором в 500м максимум действия на 90% карты будут впринципе не видны. На оборот, турбосливов будет на порядки больше, ибо 1 грамотный СТшник с такими свободными просторами сможет подсветить гораздо больше, чем в данный момент. Времени бои конечно будут занимать больше, ибо ехать дольше, а вот вынос при засвете и встрече будет гораздо быстрее, ибо угрозы от ПТ, ТТ и арты соперника СТводы иметь не будут. Ты походу всю войну проспал, СТ и так сейчас самый комфортный класс техники на 10 лвл. #noarty\о/!!!11 My sons, the galaxy is burning. We all bear witness to a final truth -- our way is not the way of the Imperium. You have never stood in the Emperor’s light. Never worn the Imperial eagle. And you never will. You shall stand in midnight clad, your claws forever red with the lifeblood of my father’s failed empire, warring through the centuries as the talons of a murdered god. Rise, my sons, and take your wrath across the stars, in my name. In my memory. Rise, my Night Lords. - Konrad Curze, primarch of the 8 legion, the "Night Lords". Ссылка на комментарий
g_fox_666 Опубликовано: 14 января, 2015 Игроки 7 077 публикаций 90 956 боёв Поделиться Опубликовано: 14 января, 2015 14 Янв 2015 - 20:58 пользователь tobyme сказал:Я на Ат8 играю и не страдаю на километровых картах. Или стерегу базу, или давлю направление. Увеличение карт меня ни как не пугает. Что касается СТ, которые как-бы станут наиболее востребованными...В связи с увеличением мощности двигателей, стало возможным делать хорошо бронированные и хорошо подвижные танки. В итоге линия Центуриона переросла в Чифтен, являющийся Основным Боевым Танком (подтверждение от WoT), наследник т-62; средний танк т-64 в одной из своих модификаций стал основным; имеющийся в игре Леопард 1 является основным; японский STB-1 придуман на основе основного танка Тип 74.Основные танки вытеснили другие виды танков из вооруженных сил. Ничего страшного, если на десятом уровне значение СТ повысится (если это и случится). Теперь об увеличении карты. Я уже предлагал: 1) Увеличить размер карт до 1500 метров. Это увеличит значение быстрых танков, которые смогут быстро проскочить из одного конца в другой.2) увеличить область отрисовки метров до 600, или 550 (вместо нынешних 500). Это позволит безопасно одним танкам стрелять по засвету других, а значит повысит роль светляков, которые будут только светить для своих ПТ, стреляющих издали.3) увеличить максимальную дистанцию обнаружения до 460 метров (вместо нынешних 445). Это даст преимущество танкам, имеющим перки и оборудование, ориентированные на дальность обзора (просветленная оптика и стереотруба вместо стабилизатора и досылателя). В этом случае:1) медленные танки будут стрелять по засвету быстрых, поскольку область отрисовки будет значительно превосходить область обнаружения. ПТ со стереотрубой не сможет видеть самостоятельно почти так же далеко, как с помощью подсвета. Функции светляков и дамагеров разделятся. Т95 не уйдет в утиль. Дефить базу он сможет так же. как раньше. И так же он сможет издали стрелять по засвету.2) появится возможность для маневра. ПТ больше не будут перекрывать единственно-возможные пути, так как путей станет много. Танкам придется маневрировать и стоялово прекратится.3) значение ЛТ увеличится, В нынешних коридорах без читерской брони и альфы лучше не высовываться. Танки заходят на позицию и боятся высунуться. Как только размеры карт увеличатся, появится возможность обойти коридор, появится необходимость маневрировать. Начнется бодрое рубилово.4) карты можно будет сделать более пологими, так как они перестанут простреливаться насквозь. И на них станет удобней играть (для танкования башней место и там найдется)На километровых играть то на черепахах можно, ибо реально и по засвету пострелять из куста и успеть куда то доехать не к шапочному разбору. Лишние же 500 метров всего этого уже не позволят. У нас тут ВоТ, а не ВоОТ или ВоСТ. А значит востребованой должна быть любая техника примерно одинаково.И кстати во многом именно из-за этого ВГ не вводит в игру ОТ, кои были бы реально 11-12-го ЛВЛов и гнули бы рандом без проблем. 1. Какой смысл дефить базу, если все решится без тебя у камней или на аллее на расстоянии 1 км? Либ команда продавит направление и добьет чужих деферов, либо сольется и соперник приедет и разберет тебя всей толпой.2. С этой возможностью для маневра люди просто перестанут частенько ехать далеко от базы, т.к. ни кто не захочет, что бюы соперник сманеврировал и зашел в спину, пока ты в камнях качели играешь с соперником. А значит ни кто не станет занимать стратегически важние точки.3. Значение грамотного ЛТ всегда велико. И велико во многом потому, что в данный момент можно стрелять по засвету через 500 метров, т.е. пол карты. При увеличении же карты на 500 метров, даже при увеличении отрисовки до 600м, бОльше половины карты вообще будет вне зоны простреливания. Не говоря уже о том, что на такие дистанции не каждая арта бьет и снаряд будет лететь столько, что цель 10 раз успеет уехать.4. Вот тут то и начнется абсолютное стоялово, т.к. все будут стоять в камнях у базы, в надежде что приехавшего соперника можно будет за 600 метров расстрелять из-за пологости карт по засвету СТшек. Повторяемость картпредложение и голосование Ссылка на комментарий
Birsu Опубликовано: 15 января, 2015 Игроки 92 публикации 38 631 бой Поделиться Опубликовано: 15 января, 2015 17 Ноя 2014 - 13:05 пользователь eednew сказал:Долго думал, что вызывает "стоялово" и вчера, наконец, понял - стереотруба! Предложение вкратце: заменить простое оборудование "стереотруба", +25% обзора через 3 секунды, простым оборудованием "самодельный перископ" или "незакреплённая стереотруба", +15% обзора через 3 секунды. Добавить сложное оборудование "закреплённая стереотруба", +25% обзора через 3 секунды, доступное исключительно светлякам, а так же технике от 5 уровня и выше с открытой рубкой, но без башни. Обоснование: "стоялово" во многом связано с тем, что игроки начинают использовать стереотрубу ещё на младших уровнях и продолжают на всей остальной технике, поскольку она даёт критическое преимущество в обзоре (например, более 50 метров обзора по сравнению с танком с просветлённой оптикой при одинаковом обзоре в 350 м). Игроки боятся потерять это преимущество и поэтому стоят. При этом, стереотруба - простое оборудование и может быть бесплатно переставлена на любую технику. Не жирновато ли? Очевидно, была была допущена ошибка в самой исходной концепции, когда т.н. "бомж-пакет" (стереотруба+маск. сеть) даёт многим машинам радикальное превосходство на поле боя, особенно за счёт чрезмерного увеличения обзора. Обрезав обзор обычной, "простой" версии стереотрубы, мы лишаем "стоячие" сетапы решающего преимущества и стимулируем игроков пробовать и использовать более активные сетапы, которые теперь могут оказаться более эффективными. Одновременно, новичкам станет несколько проще играть "в песке". В то же время, сам по себе "бомж-пакет" никуда не денется и продолжит быть дешёвой альтернативой другим сетапам, не давая решительного преимущества. "Профессиональная" версия стереотрубы, относящаяся к сложному оборудованию (кронштейны, все дела), и значительно более дорогая (750 тысяч или миллион) позволит сделать все необходимые реверансы ЛТ без изменения и перебалансировки самих танков. Добавление её безбашенным открытым машинам также не перекосит баланс, поскольку им, чтобы использовать преимущество, нужно будет ещё и угадать направление атаки. А вот машинам с открытой башней будет жирно. Ты прости конечно, но на счет стоялова... Как раз и нужно игру делать так ,чтобы люди играли как в шахматы, с умом. а не как недалекие, которые сами летят на амбразуру и сливают бои. Ссылка на комментарий
anonym_WuTQMte2d4gT Опубликовано: 15 января, 2015 Игроки 540 публикаций 19 166 боёв Поделиться Опубликовано: 15 января, 2015 Не правы вы, стоялово от разницы в лвлах. Вот как на арл44 на 6 лвл играется? Довольно бодренько, влд с приведенкой 170 против 6 лвл танкуется, пушка косая, что прям ужас, но с таким пробоем пофиг, главное в силуэт попасть. А как против 8 лвл? Куст эт родной дом, и вылазить из него смысла нет, потому что выцелить что то у тт в упор такой пушкой сложно, а ису 152 или борщик они не вкурсе, что ты тт, что у тебя броня где то есть, можешь танковать как бог, можешь маску подставлять, можешь влд под углом, а они бах и пробили в любое место под любым углом и зачастую ваншот Ссылка на комментарий
ARMAG3DD3C1 Опубликовано: 15 января, 2015 Игроки 2 377 публикаций 25 793 боя Поделиться Опубликовано: 15 января, 2015 (изменено) 15 Янв 2015 - 20:49 пользователь Hammer_Sickle сказал: Ты прости конечно, но на счет стоялова... Как раз и нужно игру делать так ,чтобы люди играли как в шахматы, с умом. а не как недалекие, которые сами летят на амбразуру и сливают бои. Чтобы играли как в шахматы,эт конечно хорошо,но стоялово должно быть тогда интересным и не напрягающим,пока такого стоялова не придумали пусть едут вперед. Изменено 16 января, 2015 пользователем ARMAG3DD3C1 Ссылка на комментарий
anonym_WuTQMte2d4gT Опубликовано: 15 января, 2015 Игроки 540 публикаций 19 166 боёв Поделиться Опубликовано: 15 января, 2015 На ат15а, на 7 лвл раш моя любимая тактика, нажал к два раза и попер, и если тебе кто то зад прикрыл- пару кило дамага набивать минимум, пока под т29 или су 152 или арту не попадешь. А на 8 лвл? А 8 лвл не вкурсе что у тебя броня непробиваемая, попробуй выехать на те же ису 152 или борщика, или т 32, или хотя бы ис 3, да тя в 30 секунд разберут, а пушка не позваляет карать 8 лвл, вот и спрятался за камень и стоишь весь бой Ссылка на комментарий
anonym_WuTQMte2d4gT Опубликовано: 15 января, 2015 Игроки 540 публикаций 19 166 боёв Поделиться Опубликовано: 15 января, 2015 На м5 стюарт, медленная здоровая с никакой пушкой, но на 4 лвл можно погонять как то. ДВ2 там или В1 голдой разобрать, от матильды убежать, постараться под ваншот от хетцера не попасть, сложно, но можно играть. Но что делать на 7 лвл? его и на 4 лвл с 320 хп сваншотить могут, тем более с такой мощной динамикой. а на 7 лвл его два противника из трех ваншотить будут, пушка с 56 пробития это смех, в каком месте у иса или тигра 56 брони? Даже если у тебя полный бк голды, а они согласятся стоять кормой ко мне под прямым углом, и вбр будет на моей стороне, пробития хоть через раз проходить будут. потребуется где то 70- 80 выстрелов чтоб тигра того же убить. 3 минуты непрерывной стрельбы голдой в неподвижную корму под прямым углом.От и опять стоялово, двинешься ваншот, стрелять смысла вобще нет, стой в кустах, надейся что засветишь кого нить, и кто нить может выстрелит по твоему свету Ссылка на комментарий
anonym_WuTQMte2d4gT Опубликовано: 15 января, 2015 Игроки 540 публикаций 19 166 боёв Поделиться Опубликовано: 15 января, 2015 И да, гуслить, не знаю сколько прочность у гусениц на 7 лвл, но три выстрела с уроном в 40, в каток ИС не достаточно чтоб сбить его, надеятся что он будет ждать полминуты пока ты выцеливаешь и гуслишь его не вариант, так что гуслить на м5 стюарт 7 лвл тож лажовая идея. Единственнай возможность, разогнаться и на полной в каток протаранить, правда эт тож одноразовый способ Ссылка на комментарий
Birsu Опубликовано: 17 января, 2015 Игроки 92 публикации 38 631 бой Поделиться Опубликовано: 17 января, 2015 вот странно, народ, а почему вы никто не хотите видеть и принимать участие в четко поставленных боях, с тактикой. А не быстрым рубиловом? В простите конечно, наверное возраст сказывается? Но по мне лучше увеличить время боя и дать людям нормально играть. Было бы так же интересно играть как в шахматы. Ведь они заставляют игроков думать .а не кидаться на амбразуру. К сожалению, чем больше молодых хочет быстрой игры, тем меньше игра становится интересной. Разработчики сами такие же подростки видимо + бизнес. Игра, почему -то становится больше каким-то мусором. Хамство, наглость, идиотизм и т.д. Нормальных людей, все меньше! Да и все новинки, как будто специально создаются для тех ,кто вообще головой не привык думать .а тупо нажимать кнопочки и лететь вперед, с воплями Свечу *** и т.д. Уверен, если бы наши деды так воевали в ВОВ ,то мы бы ее с треском проиграли не в 1945 ,а намного раньше! Каждая атака или оборона, тщательно готовилась. А в игре.... Но раз уж, разработчики создают карты ВОВ и используют технику, то может быть действительно пора бы пересмотреть форматы игры!? А то одно с другим не сочетается... Ссылка на комментарий
ARMAG3DD3C1 Опубликовано: 17 января, 2015 Игроки 2 377 публикаций 25 793 боя Поделиться Опубликовано: 17 января, 2015 18 Янв 2015 - 01:49 пользователь Hammer_Sickle сказал:вот странно, народ, а почему вы никто не хотите видеть и принимать участие в четко поставленных боях, с тактикой. А не быстрым рубиловом? В простите конечно, наверное возраст сказывается? Но по мне лучше увеличить время боя и дать людям нормально играть. Было бы так же интересно играть как в шахматы. Ведь они заставляют игроков думать .а не кидаться на амбразуру. К сожалению, чем больше молодых хочет быстрой игры, тем меньше игра становится интересной. Разработчики сами такие же подростки видимо + бизнес. Игра, почему -то становится больше каким-то мусором. Хамство, наглость, идиотизм и т.д. Нормальных людей, все меньше! Да и все новинки, как будто специально создаются для тех ,кто вообще головой не привык думать .а тупо нажимать кнопочки и лететь вперед, с воплями Свечу *** и т.д. Уверен, если бы наши деды так воевали в ВОВ ,то мы бы ее с треском проиграли не в 1945 ,а намного раньше! Каждая атака или оборона, тщательно готовилась. А в игре.... Но раз уж, разработчики создают карты ВОВ и используют технику, то может быть действительно пора бы пересмотреть форматы игры!? А то одно с другим не сочетается... Интересно почему у нас самое большое число погибших ВОВ. Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации