Terramorpher Опубликовано: 20 июля, 2014 Игроки 3 172 публикации 14 494 боя Поделиться Опубликовано: 20 июля, 2014 памяти годовщины нерфа арты посвящается.Сейчас слишком много криков и паники из-за того что народ освоил позиционную игру ("выгодные холмики", "ДПМные кустики"), а артиллерия, оказывается, предназначена для того, чтобы выгонять сшлишком крепко засевших в неуязвимых позициях бойцов. По их мнению она им "ломает игру" "ведёт себя "не по-пацански", мол честный пацан должен выходить один на один, и стрелять в бронированный лоб, а не в тонкую крышу)С другой стороны геймлей самой арты, во многих официальных гайдов заявленной как "техника для интеллектуалов", "Ключевой боевой единицей команды", как раз интеллектуальностью-то и не отличается. Технически - это симулятор рулетки, чуть-чуть усложнённый особенностями рельефа. Командозависимый, уязвимый симулятор рулетки, без помощи союзников (в отличие от других типов техники) практически не способный в одиночку вести бой.мало того - после главного нерфа 2-4 левела (а у многих веток и 5-е), на которых новички учатся и осваивают взаимодействие с командой, стали практически неиграбельны. а высокие уровни - не изменили своей смертоносности, и практически так же убойны как и раньше. Как результат - все новички, которых интересует этот вид техники, МАКСИМАЛЬНО БЫСТРО проскакивают низкие и средние левела, и так и НЕ НАУЧИВШИСЬ ничему, в первую очередь - взаимодействию с командой, оказываются в боях высокого уровня, где создают дурную репутацию всем артаводам. Поэтому предлагаю сделать шаги к "нёрдизации" геймплея артиллерии.1) убрать "сведение", заменив его стандартным кругом разброса. Который будет уменьшаться на N% при промахах по цели, и на N+10% при каждом попадании. При смене цели размер круга будет возвращаться к первоначальному.2) запретить движение САУ при включенном арт-прицеле. В момент включения арт-прицела проигрывается анимация развёртывания САУ, во время выключения - свёртывания.3) в режиме арт-прицела кнопки "вперёд" и "назад" отвечают не за движение, а за угол возвышения и склонения орудия. Отдельный элемент интерфейса должен показывать этот угол, и макимальную высоту траектории снаряда. Возможно - форму дуги траектории."Мышь" по-прежнему управляет точкой прицеливания, но "зелёная линия" траектории будет окрашиваться в красный, если угол возвышения орудия недостаточен для стрельбы на такую дистанцию.Различные арты должны иметь разные углы траектории, возможно - не плавную (выставляй угол, какой хочешь) а фиксированную шкалу (набор допустимых углов, меж которыми происходит переключение ,а точная наводка меж ними - мышкой)4) "Зелёная линия прицеливания" не становится красной, если теоретически, снаряд может перелететь препятствие, через которое она проходит. Если артиллерист не угадал с возвышением - то снаряд попадёт в препятствие. "Зелёная линия" должна становится красной если цель попадет в "мёртвую зону", в которую не попадёшь ни при каких условиях.5) Выстрел должен происходит НЕ ПРИ НАЖАТИИ, а по ОТПУСКАНИЮ кнопки.Что при нажатии происходит дозарядка арты (+ко времени перезарядки), считается что вкладывается собственно пороховой заряд. При удержании, складывается следующий заряд, который увеличивает начальную скорость снаряда, и соответственно, пробивная способность увеличивается, и траеткория становится более настильной, а при высоких углах наводки - траектория изгибается ещё сильнее, и снаряд, например, может обогнуть какое-нибудь препятствие.После выстрела в элементе интерфейса запоминается на каком заряде был произведён выстрел - чтобы можно было не держать это в памяти.У каждой арты, а может быть даже у разных боеприпасов одной арты каждый тип снаряда должен иметь своё количество снарядов, и, соответственно" глубину "накачки" (это ж не "звёздные воины", где электричеством или ещё чем снаряды выпускаются. накачка - количество зарядов, которые успел впихнуть в затвор заряжающий) "голдовые" боеприпасы, например, могут иметь более точный тюнинг, или наоборот - меньший, из геймплейных соображений (каждый заряд - дополнительное время зарядки, т.ч снаряд с малым количеством зарядов может быть более скорострельным.)6) Скорость перезарядки будет делиться на две части: собственно перезарядка (заряжающий заряжает снаряд, автоматически после выстрела), и дозарядка (заряжающий вкладывает заряды пороха - по нажатию кнопки стрельбы). Это позволит сделать именно сам процесс стрельбы более похожим на реальность и повысит вклад скилла - опытный игрок с хорошей реакцией сможет удивлять врагов неожиданным забросами, а сведение только после попаданий, позволит занявшим позицию игрокам-танкистам вовремя покинуть опасный район или обнаружить и уничтожить корректировщика. 7) так как арта неподвижна в режиме арт-прицела то повысить её боеспособность в режиме ПТ. Для баланса данного парметра использовать анимацию свёртывания/развёртывания. Стрельба с накачкой позволит рейдерам, отважившимся на уничтожение артиллерии, использовать свою броню, если их технике не хватает подвижности, чтобы увернуться от неминуемого выстрела в лоб.Естественно в ПТ-режиме сведение должно быть уже нормальным и баланситься как сведение у ПТ. 8) апнуть 2-5 левела арты. Круг разброса у "песоных" арт урезать в разы, сейчас он неиграбельный. Тем более без автоматического сведения, а только по факту попадания не нужно его размазывать по всей карте, особенно если цель - маленькие и быстрые ЛТ и Ст или ещё более маленькие медленные танки. На низкоуровневой технике у артиллерии снаряд должен быть унитарным (за редким исключениями), без накачки, чтобы игроки могли учиться обращаться с углами склонения и только, на следующих - сначала получать второй заряд, потом больше и больше. Навскидку:2-й левел - 1 заряд (голдовые-2). Мощному немцу можно сразу делать 2)3-й левел - 2 заряда (голдовые 3-4) Вот тут, имхо, мортирным можно добавлять по заряду - в регулярном или голдовом исполнении - без разницы.4-й левел - 2 заряда (голдовые - индивидуально) - на этом уровне мы уже участвуем в боях с техникой ВоВ, и отдыхающими и фармящими опытными игроками. Поэтому уже необходим более точный тюнинг.5-й левел - 3-4 заряда в зависимости от техники.6-й левел и выше - индивидуально.Имхо, лучше балансировать изменением урона, чем увеличением количества зарядов на ранних левелах - скорость перезарядки и стрельбы в "песке" критична, лучше два раза выстрелить мимо, чем потерять время на прицеливание и дозарядку.В боях более высокого уровня, где уже вовсю идёт позиционная борьба, и танки имеют разнообразное бронирование, критична именно грамотность заброса, поэтому там можно смелее экспериментировать с тюнингом - игроки разберутся. 31 "Неудачники ищут оправдания и виноватых. Победители ищут пути решения."(с) Джекки Чан WZ-131G FT/AMX ELC bis/Bat.-Châtillon 155 58/Т-116/Т-50-2/ИС-3/Черчилль III/КВ-5/MKA/VK 100.01 (P)"У нас есть грабли, и мы умеем использовать их не только по прямому назначению!" Ссылка на комментарий
Ig0rS Опубликовано: 21 июля, 2014 Игроки 96 публикаций 17 641 бой Поделиться Опубликовано: 21 июля, 2014 У меня несколько вопросов к автору, итак:1. Для того, чтобы реализовать систему добывки к точности, надо чтобы цель МИНУТАМИ стояла на месте2. По трассам будет уничтожена вся арта еще в начале боя, так как нет возможности отъехать, одна сторона будет ждать пока другая выстрелит, то есть как минимум на первые несколько минут арта будет выключена из боя (очень весело, да)3. Автор в курсе, что попадание по цели возможно только при 2-х значениях углов возвышения (тут должна быть ссылка на учебник физики за 7-й класс)?4-6. Дозарядка арты??? Автор в курсе, что арта - это не старинные пушки, туда нельзя досыпать пороху сколько хочешь, вышибной заряд имеет фиксированную мощность, существуют также усиленные заряды, но никакая дозарядка впринципе невозможна! Вердикт: предложение полный бред. 7-8. Ну здесь не настолько все плохо, видимо под конец написания 6-го пункта пришло прозрение. Анимацию свертывания/развертывания можно и реализовать, причем опционально и добавить бонус к скорости сведения, если арта развернута. 22 Ссылка на комментарий
Tristar_Ts Опубликовано: 21 июля, 2014 Игроки 24 публикации 17 347 боёв Поделиться Опубликовано: 21 июля, 2014 20 Июл 2014 - 10:26 пользователь Terramorpher сказал:1) убрать "сведение", заменив его стандартным кругом разброса. Который будет уменьшаться на N% при промахах по цели, и на N+10% при каждом попадании. При смене цели размер круга будет возвращаться к первоначальному.5) Выстрел должен происходит НЕ ПРИ НАЖАТИИ, а по ОТПУСКАНИЮ кнопки.Что при нажатии происходит дозарядка арты (+ко времени перезарядки), считается что вкладывается собственно пороховой заряд. При удержании, складывается следующий заряд, который увеличивает начальную скорость снаряда, и соответственно, пробивная способность увеличивается, и траеткория становится более настильной, а при высоких углах наводки - траектория изгибается ещё сильнее, и снаряд, например, может обогнуть какое-нибудь препятствие.У каждой арты, а может быть даже у разных боеприпасов одной арты каждый тип снаряда должен иметь своё количество снарядов, и, соответственно" глубину "накачки" (это ж не "звёздные воины", где электричеством или ещё чем снаряды выпускаются. накачка - количество зарядов, которые успел впихнуть в затвор заряжающий) "голдовые" боеприпасы, например, могут иметь более точный тюнинг, или наоборот - меньший, из геймплейных соображений (каждый заряд - дополнительное время зарядки, т.ч снаряд с малым количеством зарядов может быть более скорострельным.)6) Скорость перезарядки будет делиться на две части: собственно перезарядка (заряжающий заряжает снаряд, автоматически после выстрела), и дозарядка (заряжающий вкладывает заряды пороха - по нажатию кнопки стрельбы).К примеру... ты свёлся, а в это время кто то подскочил и встал в упор к танку, или он резко пропал с виду. Не всегда стоит стрелять по памяти и что? Там всё досыпается твой порох и досыпается?)А про так называемые промахи и попадания. А как быть с тем если специально стреляю чуть позади танка, что бы опять же своего не просадить? Или вновь, стреляю по памяти, что успел увидеть засвет и смотря на местность предполагаю куда бить? Сидеть и курить?Вот понимаю если бы при двух заряжающих, одного можно было бы быстрей учить подавать снаряды скажем.А вообще показалось ерундой мне, может и ошибаюсь. Просто мой взгляд. 5 Ссылка на комментарий
anonym_hqd0N7iER7Y3 Опубликовано: 21 июля, 2014 Игроки 43 публикации 19 567 боёв Поделиться Опубликовано: 21 июля, 2014 а мне вообще понравилось. потому что сейчас на арте уже не игра -- лотерея-искусство... искусство выцелить при полете снаряда 2-3 сек, и лотерея -- куда ВБР пошлет этот снаряд, насколько далеко от точки, куда ты целишься... а так хоть что-то разумнее получаться будет, если руки не кривые. 21 Июл 2014 - 14:18 пользователь Ig0rS сказал:4-6. Дозарядка арты??? Автор в курсе, что арта - это не старинные пушки, туда нельзя досыпать пороху сколько хочешь, вышибной заряд имеет фиксированную мощность, существуют также усиленные заряды, но никакая дозарядка впринципе невозможна! К сведению: немецкие пушки, которые были приписаны к пехотным полкам, 50мм и 75 мм, были гаубичного типа, и имели разъемный заряд, состоявший из собственно снаряда и картузов пороха, и в зависимости от дальности стрельбы и необходимости крутизны траектории можно было заряжать от 1 до 5 картузов. Только точно не помню это про 50мм или про 75мм. В книге "Para Bellum" есть очень хороший разбор разницы между советской и немецкой полевыми артилериями.То, о чем говорите вы, называется унитарным зарядом, и применяется в основном для орудий, стреляющих по пологим траекториям. 5 Ссылка на комментарий
Ig0rS Опубликовано: 21 июля, 2014 Игроки 96 публикаций 17 641 бой Поделиться Опубликовано: 21 июля, 2014 21 Июл 2014 - 15:18 пользователь SEEWOLFas сказал:а мне вообще понравилось. К сведению: немецкие пушки, которые были приписаны к пехотным полкам, 50мм и 75 мм, были гаубичного типа, и имели разъемный заряд, состоявший из собственно снаряда и картузов пороха, и в зависимости от дальности стрельбы и необходимости крутизны траектории можно было заряжать от 1 до 5 картузов. Только точно не помню это про 50мм или про 75мм. В книге "Para Bellum" есть очень хороший разбор разницы между советской и немецкой полевыми артилериями.То, о чем говорите вы, называется унитарным зарядом, и применяется в основном для орудий, стреляющих по пологим траекториям.К счастью, в игре буксируемых пушек нету) Я говорил про раздельно-гильзовое, с унитарным все и так понятно Ссылка на комментарий
anonym_hqd0N7iER7Y3 Опубликовано: 21 июля, 2014 Игроки 43 публикации 19 567 боёв Поделиться Опубликовано: 21 июля, 2014 21 Июл 2014 - 15:36 пользователь Ig0rS сказал:К счастью, в игре буксируемых пушек нету) Я говорил про раздельно-гильзовое, с унитарным все и так понятнопростите, вы вообще понимаете о чем говорите? Гильза в принципе есть только у унитарных зарядов. Гильза, это грубо говоря баночка, куда засыпается порох, и выход из которой заткнут собственно снарядом. при выстреле происходит взрыв пороха в баночке, и пробка-снаряд выталкивается в ствол. В случае с раздельным заярдом снаряд уже в каморе у выхода в ствол, а порох -- в мешочках, и сгорание пороха происходит в этой самой каморе. 2 Ссылка на комментарий
Tristar_Ts Опубликовано: 21 июля, 2014 Игроки 24 публикации 17 347 боёв Поделиться Опубликовано: 21 июля, 2014 21 Июл 2014 - 16:06 пользователь SEEWOLFas сказал: в мешочках, и сгорание пороха происходит в этой самой каморе.Ага, заправил ты свои мешочки, а за это время цель уже разобрали?Может не стоит совсем уж в фантазии удаляться? А давайте ещё зимнее и летнее топливо придумаем? Можно и дождь добавить, что бы огонь корректировали по нему. 1 Ссылка на комментарий
Ig0rS Опубликовано: 21 июля, 2014 Игроки 96 публикаций 17 641 бой Поделиться Опубликовано: 21 июля, 2014 (изменено) 21 Июл 2014 - 16:06 пользователь SEEWOLFas сказал:простите, вы вообще понимаете о чем говорите? Гильза в принципе есть только у унитарных зарядов. Гильза, это грубо говоря баночка, куда засыпается порох, и выход из которой заткнут собственно снарядом. при выстреле происходит взрыв пороха в баночке, и пробка-снаряд выталкивается в ствол. В случае с раздельным заярдом снаряд уже в каморе у выхода в ствол, а порох -- в мешочках, и сгорание пороха происходит в этой самой каморе.Может вы запутались в определениях? Унитарный - всё в одном корпусе, раздельно-гильзовый - снаряд и всё остальное отдельно, картузный - снаряд, заряд и средство воспламенения отдельно. Изменено 9 августа, 2014 пользователем Ig0rS Ссылка на комментарий
elephant_wot Опубликовано: 22 июля, 2014 Игроки 753 публикации 30 814 боёв Поделиться Опубликовано: 22 июля, 2014 Странно это все. Автор сам на арте нынче играл? Она сейчас именно на маленьких уровнях только играбельна и осталась. Там косость компенсируется скоростью перезарядки. На 2-4 уровнях и сейчас можно стабильно 2-3 фрага за бой делать. С 5 уровня и выше уже начинается лотерея. Промазал-кури бамбук минуту, пока перезарядишся и сведешся, а через минуту либо засвет пропадет, либо цель уедет и надо опять пересводиться, либо с полным сведением промажешь За хороший бой получаешь одно точное попадание и один-два сплеша с минимальным уроном противнику. За обычный - 0 дамага Если суть предложения - сделать игру на арте более симуляторной, а не более эффективной для скилованного игрока, то такое предложение наверно имеет право на существование, ибо оно еще уменьшит кол-во арты в рандоме. Но увы, эффективней арту делать нельзя ни для кого, ибо и сейчас она бесит 80-90% игроков. FV304 - вообще кара небесная всего рандома. Парадоксальная вещь эта арта. Она в большинстве случаев абсолютно бесполезна, но один факт ее присутствия в бою имеет при этом колоссальное влияние на психику и тактику противника. Если хоть 10% артоводов получат возможность за счет скила еще и гнуть рандом, то это будет катастрофа. Надо занерфить FV304, и все остальное оставить как есть в положении брелка психологического воздействия, с рандомной возможностью раз в 3-5 боя ваншотнуть какого-нибудь счатливчика А что-бы артоводам было интереснее играть, можно и симуляторности добавить, а можно просто на экран в окошке им анекдоты выводить или новости, или картинки с голыми дефффками. Один ***. 10 Ссылка на комментарий
DoZa_BeZyN4iKa Опубликовано: 22 июля, 2014 Игроки 209 публикаций 45 669 боёв Поделиться Опубликовано: 22 июля, 2014 Много чуши. Арта, на самом деле, довольно сложный вид техники. Причем большой дамаг не ней набить очень тяжела, да и еще она очень картозависима. Так что оставить ее так как есть. Разве что фв304 чуть нерфануть.По поводу "разворачивания" арты и при этом добавление плюшек... ну не знаю... надо попробовать... можно ввести на тесте. 5 Ссылка на комментарий
lkolobok Опубликовано: 22 июля, 2014 Игроки 330 публикаций 60 484 боя Поделиться Опубликовано: 22 июля, 2014 игра позиционируется не как "симулятор артелериста", а бодрое танковое рубилово, зачем так усложнять и вводить кучу правил? от возможности изменения склонения орудия под свои нужды автор первый же взвоет когда ему вся арта начнет закидывать за дома и горы как сейчас это делает британская ФВ. По пунктам долго разбирать все, ни один пункт не выдержит критики. Одинокий ком теста, прошедший огонь. Избрав Бусидо - путь самурая, Не стать тебе черствым. Ссылка на комментарий
anonym_rRLikTzjhW6R Опубликовано: 22 июля, 2014 Игроки 192 публикации 10 766 боёв Поделиться Опубликовано: 22 июля, 2014 Единственная смысловая нагрузка всех этих многабукаф — ап лоу левел арты и нерф хай левел арты.P.S мелкую арту нужно апать хорошо, потому что на лоу лвл все быстрые и "посводиться по стоячему" не выйдет т.к. никто в принципе не стоит — все ездят(и как замечу очень резво) 5 Ссылка на комментарий
Ig0rS Опубликовано: 22 июля, 2014 Игроки 96 публикаций 17 641 бой Поделиться Опубликовано: 22 июля, 2014 ИМХО, надо повышать скиллозависимость арты, я уверен, что кривая нагиба у арты имеет куда меньший наклон, чем у остальных классов (знатоки поймут). 5 Ссылка на комментарий
777BEEST777 Опубликовано: 22 июля, 2014 Игроки 40 публикаций 20 360 боёв Поделиться Опубликовано: 22 июля, 2014 Можно вообще вместо арты сделать вызываемый арт-обстрел но ТС подумай, а стоит ли??? 2 Ссылка на комментарий
forevering Опубликовано: 25 июля, 2014 Игроки 343 публикации 59 041 бой Поделиться Опубликовано: 25 июля, 2014 Арту надо апнуть и чем скорее тем лучше плюс давать.медали за баттхерт какого-нить артоненавистника типа мамки днова или десерта.Причина для этого самая простая-арта-самый интеллектуальный вид техники-ведь попробуй рассчитать расстояние где будет вражеский танк после 4-5 секунд полета снаряда и дай поправку на милость вбра и уклон рельефа-это не на лтшке или стшке прорваться к пт и на автоприцеле ее карать в борт и корму.Второй момент-по дпму арта хай-левелов уступает намного всем классам техники от лт и ст до пт и тт-например топ-арта британец с заявленным уроном 2000 единиц выплевывает его довольно редко а так в среднем 800-900 единиц. после чего уходит на кд в 48 секунд.-за эти 48 секунд тт 10 уроня(хевик) способен высадить в соперника 2 барабана с суммарным дамагом 3200 единиц вафля с топовой пухой тоже 2 барабана на 6000 единиц.Так что же вам арта плохого сделала с уроном 800-900 и 48 секундами когда она является пиченькой на кд.У арты надо апнуть хотя бы точность потому что при такой долгой перезарядке испытывать на себе гнев вбра который при полном сведении посылает снаряд к границе овала это не есть гут. 28 Ссылка на комментарий
elephant_wot Опубликовано: 25 июля, 2014 Игроки 753 публикации 30 814 боёв Поделиться Опубликовано: 25 июля, 2014 (изменено) 25 Июл 2014 - 07:42 пользователь forevering сказал:Арту надо апнуть и чем скорее тем лучше плюс давать.медали за баттхерт какого-нить артоненавистника типа мамки днова или десерта.Причина для этого самая простая-арта-самый интеллектуальный вид техники-ведь попробуй рассчитать расстояние где будет вражеский танк после 4-5 секунд полета снаряда и дай поправку на милость вбра и уклон рельефа-это не на лтшке или стшке прорваться к пт и на автоприцеле ее карать в борт и корму.Второй момент-по дпму арта хай-левелов уступает намного всем классам техники от лт и ст до пт и тт-например топ-арта британец с заявленным уроном 2000 единиц выплевывает его довольно редко а так в среднем 800-900 единиц. после чего уходит на кд в 48 секунд.-за эти 48 секунд тт 10 уроня(хевик) способен высадить в соперника 2 барабана с суммарным дамагом 3200 единиц вафля с топовой пухой тоже 2 барабана на 6000 единиц.Так что же вам арта плохого сделала с уроном 800-900 и 48 секундами когда она является пиченькой на кд.У арты надо апнуть хотя бы точность потому что при такой долгой перезарядке испытывать на себе гнев вбра который при полном сведении посылает снаряд к границе овала это не есть гут. Боже, о каком интеллекте идет речь Никто никаких расчетов где будет танк не делает и не может сделать. Все и так ясно как божий день. Целиться - значит сейчас назад поедет, вперед едет - значит сейчас остановиться и будет целиться. Долго снаряд летит - обычная мышечная память, нарабатываемая практикой - какое упреждение взять и когда мышку нажать. Все остальное - ВБР.Единственно, в чем нужен мозг, это в своевременном принятии решения о выборе позиции. На всех других видах техники кстати эту задачу приходиться решать гораздо чаще и как правило в более "тревожной" обстановке. PS Арту не нерфить или апать надо, а либо вообще запрещать, либо поставить ограничение - неболее 1 арты на команду. 3 взводных ракообразных чемодано-кидателя по фокусу запинают любой танк, какой-бы скилованный ниньзя не был за рулем. Изменено 25 июля, 2014 пользователем elephant_wot 8 Ссылка на комментарий
Stribg Опубликовано: 25 июля, 2014 Игроки 442 публикации 21 229 боёв Поделиться Опубликовано: 25 июля, 2014 25 Июл 2014 - 12:24 пользователь elephant_wot сказал:Боже, о каком интеллекте идет речь Никто никаких расчетов где будет танк не делает и не может сделать. Все и так ясно как божий день. Целиться - значит сейчас назад поедет, вперед едет - значит сейчас остановиться и будет целиться. Вы играли на арте, а говорите глупости. Это танк прицелился - свёлся - выстрелил, тут хитрость только в умении шарахнуть по уязвимому месту. Траекторию чемодана, да ещё на карте, где черти картошку рыли, чтоб вывести - это о-о-о-очень большая практика и мозги нужны. Вот ныкается танк по канаве (Да хоть эль-Халлуф вспомнить) соваться к нему - это огрести практически с гарантией первому, а если там "барабанщик", то и в ангар упорхнуть можно. Оставить без внимания? А куда он оттуда слинять может, или подсветить, или кого куснуть? Арта может решить этот вопрос безболезненно для команды, если умеет определить в какую точку фигуры (Так!) сведения шарахнет снаряд и попадёт ли при этом в танк, а не то,. так хоть зацепит. Именно, не круг сведения, как у танка, а ландшафтно-геометрическое извращение, порождённое кочкоухабистой поверхностью иных участков карты. Настильные орудия на ней будут попадать иначе, чем мортиры - гаубицы. 7 Ссылка на комментарий
babulka Опубликовано: 28 июля, 2014 Игроки 702 публикации 77 240 боёв Поделиться Опубликовано: 28 июля, 2014 я как опытный атро..ляд, скажу вам что арта дамажит в среднем как и ТТ того же уровня.вот у меня м 40/43 8 лвл выстрел раз в 56 секунд, средний дамаг от нуля до 1500- то есть 700.но вероятность что союзники светят в нужном месте нету, а поэтому прибавив время на сведение-средний выстрел 1 раз в минуту-2 тоесть 1 раз в 90 секунд.средний дамаг в минуту 0-1000, тоесть 500. ужасная арта за бой в 10 минут стреляет 6-7 раз , в бою на 6 минут в лучшем случае 3 раза.при этом у меня на арте 3 звезды и дамаг до 7к но средний дамаг всего 1300.это означает, что арта полностью равна по силе урона любому ТТ а вот как насчет брони у арты? урон как у всех а броня никакая. 1 Ссылка на комментарий
babulka Опубликовано: 28 июля, 2014 Игроки 702 публикации 77 240 боёв Поделиться Опубликовано: 28 июля, 2014 25 Июл 2014 - 10:40 пользователь Stribg сказал:Вы играли на арте, а говорите глупости. Это танк прицелился - свёлся - выстрелил, тут хитрость только в умении шарахнуть по уязвимому месту. Траекторию чемодана, да ещё на карте, где черти картошку рыли, чтоб вывести - это о-о-о-очень большая практика и мозги нужны. Вот ныкается танк по канаве (Да хоть эль-Халлуф вспомнить) соваться к нему - это огрести практически с гарантией первому, а если там "барабанщик", то и в ангар упорхнуть можно. Оставить без внимания? А куда он оттуда слинять может, или подсветить, или кого куснуть? Арта может решить этот вопрос безболезненно для команды, если умеет определить в какую точку фигуры (Так!) сведения шарахнет снаряд и попадёт ли при этом в танк, а не то,. так хоть зацепит. Именно, не круг сведения, как у танка, а ландшафтно-геометрическое извращение, порождённое кочкоухабистой поверхностью иных участков карты. Настильные орудия на ней будут попадать иначе, чем мортиры - гаубицы.к сожалению нет такого мастерства, для арты придуман рандом, я попадаю с вертухи в лт который пропал со свету вза 700 м. до цели. и делаю "перелет" за круг сведения по стоячим в афк на базе в свете ТТ 2 Ссылка на комментарий
anonym_3tj5ZJrUfo6T Опубликовано: 28 июля, 2014 Игроки 139 публикаций 633 боя Поделиться Опубликовано: 28 июля, 2014 21 Июл 2014 - 14:18 пользователь Ig0rS сказал:...Вердикт: предложение полный бред....Я тожи щитаю што ТС активна увлекаится веществами... хотя местами дельно... 1 Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации