Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'нердовский подход'.
Найдено 1 результат
-
памяти годовщины нерфа арты посвящается. Сейчас слишком много криков и паники из-за того что народ освоил позиционную игру ("выгодные холмики", "ДПМные кустики"), а артиллерия, оказывается, предназначена для того, чтобы выгонять сшлишком крепко засевших в неуязвимых позициях бойцов. По их мнению она им "ломает игру" "ведёт себя "не по-пацански", мол честный пацан должен выходить один на один, и стрелять в бронированный лоб, а не в тонкую крышу) С другой стороны геймлей самой арты, во многих официальных гайдов заявленной как "техника для интеллектуалов", "Ключевой боевой единицей команды", как раз интеллектуальностью-то и не отличается. Технически - это симулятор рулетки, чуть-чуть усложнённый особенностями рельефа. Командозависимый, уязвимый симулятор рулетки, без помощи союзников (в отличие от других типов техники) практически не способный в одиночку вести бой. мало того - после главного нерфа 2-4 левела (а у многих веток и 5-е), на которых новички учатся и осваивают взаимодействие с командой, стали практически неиграбельны. а высокие уровни - не изменили своей смертоносности, и практически так же убойны как и раньше. Как результат - все новички, которых интересует этот вид техники, МАКСИМАЛЬНО БЫСТРО проскакивают низкие и средние левела, и так и НЕ НАУЧИВШИСЬ ничему, в первую очередь - взаимодействию с командой, оказываются в боях высокого уровня, где создают дурную репутацию всем артаводам. Поэтому предлагаю сделать шаги к "нёрдизации" геймплея артиллерии. 1) убрать "сведение", заменив его стандартным кругом разброса. Который будет уменьшаться на N% при промахах по цели, и на N+10% при каждом попадании. При смене цели размер круга будет возвращаться к первоначальному. 2) запретить движение САУ при включенном арт-прицеле. В момент включения арт-прицела проигрывается анимация развёртывания САУ, во время выключения - свёртывания. 3) в режиме арт-прицела кнопки "вперёд" и "назад" отвечают не за движение, а за угол возвышения и склонения орудия. Отдельный элемент интерфейса должен показывать этот угол, и макимальную высоту траектории снаряда. Возможно - форму дуги траектории. "Мышь" по-прежнему управляет точкой прицеливания, но "зелёная линия" траектории будет окрашиваться в красный, если угол возвышения орудия недостаточен для стрельбы на такую дистанцию. Различные арты должны иметь разные углы траектории, возможно - не плавную (выставляй угол, какой хочешь) а фиксированную шкалу (набор допустимых углов, меж которыми происходит переключение ,а точная наводка меж ними - мышкой) 4) "Зелёная линия прицеливания" не становится красной, если теоретически, снаряд может перелететь препятствие, через которое она проходит. Если артиллерист не угадал с возвышением - то снаряд попадёт в препятствие. "Зелёная линия" должна становится красной если цель попадет в "мёртвую зону", в которую не попадёшь ни при каких условиях. 5) Выстрел должен происходит НЕ ПРИ НАЖАТИИ, а по ОТПУСКАНИЮ кнопки. Что при нажатии происходит дозарядка арты (+ко времени перезарядки), считается что вкладывается собственно пороховой заряд. При удержании, складывается следующий заряд, который увеличивает начальную скорость снаряда, и соответственно, пробивная способность увеличивается, и траеткория становится более настильной, а при высоких углах наводки - траектория изгибается ещё сильнее, и снаряд, например, может обогнуть какое-нибудь препятствие. После выстрела в элементе интерфейса запоминается на каком заряде был произведён выстрел - чтобы можно было не держать это в памяти. У каждой арты, а может быть даже у разных боеприпасов одной арты каждый тип снаряда должен иметь своё количество снарядов, и, соответственно" глубину "накачки" (это ж не "звёздные воины", где электричеством или ещё чем снаряды выпускаются. накачка - количество зарядов, которые успел впихнуть в затвор заряжающий) "голдовые" боеприпасы, например, могут иметь более точный тюнинг, или наоборот - меньший, из геймплейных соображений (каждый заряд - дополнительное время зарядки, т.ч снаряд с малым количеством зарядов может быть более скорострельным.) 6) Скорость перезарядки будет делиться на две части: собственно перезарядка (заряжающий заряжает снаряд, автоматически после выстрела), и дозарядка (заряжающий вкладывает заряды пороха - по нажатию кнопки стрельбы). Это позволит сделать именно сам процесс стрельбы более похожим на реальность и повысит вклад скилла - опытный игрок с хорошей реакцией сможет удивлять врагов неожиданным забросами, а сведение только после попаданий, позволит занявшим позицию игрокам-танкистам вовремя покинуть опасный район или обнаружить и уничтожить корректировщика. 7) так как арта неподвижна в режиме арт-прицела то повысить её боеспособность в режиме ПТ. Для баланса данного парметра использовать анимацию свёртывания/развёртывания. Стрельба с накачкой позволит рейдерам, отважившимся на уничтожение артиллерии, использовать свою броню, если их технике не хватает подвижности, чтобы увернуться от неминуемого выстрела в лоб. Естественно в ПТ-режиме сведение должно быть уже нормальным и баланситься как сведение у ПТ. 8) апнуть 2-5 левела арты. Круг разброса у "песоных" арт урезать в разы, сейчас он неиграбельный. Тем более без автоматического сведения, а только по факту попадания не нужно его размазывать по всей карте, особенно если цель - маленькие и быстрые ЛТ и Ст или ещё более маленькие медленные танки. На низкоуровневой технике у артиллерии снаряд должен быть унитарным (за редким исключениями), без накачки, чтобы игроки могли учиться обращаться с углами склонения и только, на следующих - сначала получать второй заряд, потом больше и больше. Навскидку: 2-й левел - 1 заряд (голдовые-2). Мощному немцу можно сразу делать 2) 3-й левел - 2 заряда (голдовые 3-4) Вот тут, имхо, мортирным можно добавлять по заряду - в регулярном или голдовом исполнении - без разницы. 4-й левел - 2 заряда (голдовые - индивидуально) - на этом уровне мы уже участвуем в боях с техникой ВоВ, и отдыхающими и фармящими опытными игроками. Поэтому уже необходим более точный тюнинг. 5-й левел - 3-4 заряда в зависимости от техники. 6-й левел и выше - индивидуально. Имхо, лучше балансировать изменением урона, чем увеличением количества зарядов на ранних левелах - скорость перезарядки и стрельбы в "песке" критична, лучше два раза выстрелить мимо, чем потерять время на прицеливание и дозарядку. В боях более высокого уровня, где уже вовсю идёт позиционная борьба, и танки имеют разнообразное бронирование, критична именно грамотность заброса, поэтому там можно смелее экспериментировать с тюнингом - игроки разберутся.
- 196 ответов
-
- 31
-