Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'прочее'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. Картинка кагбэ символизирует: http://b.radikal.ru/b12/1902/ab/1c216755dd4e.jpg WARNING: - Далее будет много текста. - Здесь ведут цивилизованный диалог (грубиянам и троллям не рады) - Если Вам нечего сказать по существу - пожалуйста, не пишите: вариант "Пастернака не читал, но осуждаю" - несерьёзен; - Тема создана для обсуждения самых разнообразных предложений и идей; - Тема не про артиллерию. Но про неё здесь будет много; - Тема является прямым продолжением вот этой, в настоящее время перегруженной информацией и потому закрытой; Концепция темы такова: Spoiler - наличие конструктива обязательно; - мозговой штурм приветствуется, - но оторванные от реальности абстракции нежелательны - эта игра, её задача - развлекать. Но исходим из того, что у нас всё-таки за основу взят реальный мир и его законы, пусть и в упрощённом виде; - т.е. упрощения неизбежны, но сферокони в вакууме "ради баланса" нежелательны; Собственно, ПРЕДЛОЖЕНИЯ: (пока парочка, будет дополняться) 1. снова о "Всепробивающей голде" - по мнению части игроков, снизившей роль брони в игре. несколько ссылок на темы, где обсуждалась проблематика ребаланса "голдовых" снарядов: Spoiler [СУПЕРТЕСТ] ребаланс снарядов - официальная тема по ребалансу снарядов; ребаланс премиумных снарядов - ныне закрытая тема 2015го года разлива - есть основания предполагать, что официальная "выросла" на её базе; Про ребаланс голды - тема с альтернативными предложениями; в целом небезынтересная, но перегруженная текстом и потому неудобочитаемая; краткая история вопроса из старой темы: Spoiler в упомянутой старой теме я писал следующее: краткое резюме по темам: - Продолжая тему НЕРФа премиумных снарядов - Зачем качать бронь если голдой все равно все шьют - У голды уменьшат урон? I) из за общедоступной "голды" роль брони в игре существенно снизилась; II) иногда встречаются любители "фулл голды", которым она заменяет скилл. что предлагают: а) уменьшить "голде" урон; б) продавать "голду" только за деньги; в) сделать "голду" подороже или похуже (правда, во втором случае не понятно, зачем она вообще нужна) что думал по данному вопросу: - Предложенное игроками уменьшение урона "голдовыми" снарядами представляется вполне здравым: логично, что подкалиберный или кумулятивный снаряд проделают дырку поменьше, чем обычный бронебойный (при том, что бронепробитие у обычного ББ будет меньше), ну и в плане игры сохраняется возможность гарантированного нанесения урона, с определенным снижением его величины (умело играя на ББ, опытный игрок сможет одержать победу над "голдострелом" ) - В пресловутой теме предлагал ввести ограничение максимального количества "голды" в боекомплекте, например - в процентах от общего размера боекомплекта (~15-20%) но при этом, для "стоковых" орудий и "голдозависимой" техники типа КВ-220 и КВ-5 сделать максимальный процент "голды" побольше (до 50%). В целом, предложение было поддержано сообществом: http://d.radikal.ru/d30/1902/d4/b46b52fa2054.jpg P.S. участником KPOT2338 предлагалось сделать разный % "голды" для разных уровней боёв: - попадаешь в "топ" - ограничение "голды" как в моём приложении; - попадаешь в бой на уровень ниже "топа" - % "голды" больше; - попадаешь в бой в низ списка - % "голды" максимальный - например, 50% (предлагалось до 100% но по моему перебор) свежие представления по вопросу: Spoiler - Предлагаемое разработчиками уменьшение урона "голды" - вне всякого сомнения, может являться решением по снижению её влияния на геймплей, и стимулирования игроков к более вдумчивому выбору боеприпасов; - На мой взгляд, ограничение "голды" в боекомплекте также могло быть как самостоятельным решением, так и дополнением к ограничению урона - тем более, что в реальном мире количество подкалиберных и кумулятивных снарядов всегда было ограниченным вследствие сложности изготовления и дороговизны этих типов боеприпасов; - Перечисленные решения достаточно простые. Плюсом этого является простота их реализации. Минусом - то, что такой ребаланс сам по себе скучноват и не вносит в геймплей ничего принципиального нового. На мой взгляд, ребаланс можно сделать с одной стороны сложнее, а с другой - интереснее. Попытки этого предпринимались как в теме 2015го года "ребаланс премиумных снарядов" (из которой почему-то решили взять только ограничение урона) , так и в теме "Про ребаланс голды", где в т.ч. мною был изложен ряд соображений на тему. Основная идея следующая: у реальных снарядов имеется ряд особенностей, которые не исчерпываются только лишь бронепробитием. Достаточно почитать информацию по данному вопросу, например, здесь: #15 Соответственно, почему бы не сделать ребаланс "голды" более интересно и творчески? Вариант реализации: 1.1. для подкалиберных снарядов при пробитии максимальной толщины брони давать урон, близкий к таковому у обычного бронебойного (т.к. БП при пробитии толстой брони даёт "веер" вторичных осколков с высокой поражающей способностью) , а при пробитии тонкой брони - снижать урон да хоть в два раза - и сделать градацию снижения урона от толстой брони до тонкой. В игре это даст определенные преимущества "картонной" технике. 1.2. ещё особенностью БП снаряда является более высокое снижение бронепробития с расстоянием и худшая точность по сравнению с обычной ББ болванкой, что также можно обыграть; 1.3. у кумулятивного снаряда эффект прямо противоположный: при увеличении толщины брони его эффективность падает; зато IRL данный тип снаряда имеет также фугасное действие, в игре никак не реализованное. А можно сделать так, что по слабобронированной технике данный боеприпас может наносить повышенный урон. Ну и естественно, его особенностью остается высокое бронепробитие без зависимости от расстояния (при этом помним, что снаряду мешают препятствия, противокумулятивные экраны и возможность рикошета). 1.4. участником KPOT2338 предлагалось в случае, если бронепробитие ББ или БП снаряда позволяет прошить танк "навылет" , вычитать избыточную энергию из урона; NB: т.е. в рассматриваемых вариантах можно реализовать БП как специализированный снаряд для ближнего боя, КС - как снаряд для дальней дистанции, а обычный ББ - как наиболее универсальный, чего мы и добиваемся. 2. OPUS MAGNUM: самое радикальное предложение (назад к истокам) По итогам игрового события, посвящённого "старым" танком, представленным редакцией 0.7.0 (мои впечатления на тему можно почитать, например, здесь), пришёл к некоторым не очень весёлым выводам: а) старая версия нравится мне несравненно больше, чем актуальная основа - даже не смотря на мыльную графику, отсутствие физики и т.д. б) до этого ивента мне казалось, что можно доработать актуальную версию, вернув артиллерии урон и внеся некоторые другие балансные правки; в) но сейчас вижу, что основу уже невозможно вернуть к состоянию, которое было бы для меня интересным. причины следующие: I. практически полностью нивелированы особенности классов и принципы их взаимодействия; II. вся техника, вне зависимости от класса, стала почти что одинаковой, стёрлись классовые и индивидуальные особенности; III. введено множество плохо сбалансированных веток техники, к тому же имеющих мало общего с реальностью; IV. выхолощена тактическая составляющая - вся тактика свелась к тому, "кто кого перестреляет" V. разрушена околоисторическая атсмосфера игры - с нынешним весёлым многоцветием, вертолётами в небе и т.д. В настоящее время единственным решением получения игры, в которую я хотел бы играть, в текущих реалиях является открытия сервера с одной из старых версий World od Tanks, о чём много писалось другими игроками в темах: World of Tanks classic старые добрые танки официальная тема по ивенту WoT v0.7.0 предложение по возврату "классического" World of Tanks на постоянной основе петиция "Старые, добрые танки" Как я вижу создание и работу ретро-сервера: 2.1. для сервера выбрать в качестве основы одну из старых версий, по всей видимости предпочтителен один из вариантов баланса до 0.8.6. (т.к. в данной версии впервые была существенно переработана артиллерия и очень "перекошен" баланс). 2.2. в данную версию сервера ввести полезные нововведения (такие как физика) , и не включать не очень удачные и спорные (такие как ввод СТ и ПТ 10го уровня и ввод французских барабанных танков). Т.е. в "базовой версии" должна быть такая редакция игры, которая однозначно нравится большей части игроков. "оживление" старой версии игры, конечно, потребует определённых ресурсов, но они будут не сравнимы с вводом нововведениями в актуальную основу - просто потому, что старые версии де факто уже были сделаны и их нужно всего лишь актуализировать под новое компьютерное "железо". Пока идёт настройка, обкатка и т.д. - версии логично реализовать как на ивенте WoT Classic - с упрощенной прокачкой и т.д. 2.3. После официального запуска сервера с классической версией сервера, сделать вход на него безусловно платным. Сумма подписки может (и наверное, должна) быть относительно небольшой, но обязательной. Никакого "играй бесплатно". Почему: на мой взгляд, именно безответственные желания большого количества "играющих бесплатно" привели основу к её нынешнему состоянию. Вопрос единого ПА для основы и доступа к классике - вопрос дискуссионный. На мой взгляд, почему бы и нет. Наверное, можно реализовать какое-то количество бесплатных ознакомительных боёв (при первом входе или в течение месяца, например - или делать иногда некие акционные дни бесплатного входа). Кроме того, платный вход позволит избежать черезмерного наплыва "пассажиров" и перегрузки сервера. 2.4. На "классический" сервер, на мой взгляд, следует "портировать" выполненную прокачку имеющихся в наличии веток, доступную в классической версии премиум технику и возможно - игровые достижения (если можно выполнить "срез" достижений игроков до момента "обесценивания" эпических достижений вроде медалей Оськина, Орлика и т.д. - это было бы кстати). Почему предлагаю это сделать: вход на сервер уже платный - деньги зарабатываются на этом. Тем более, что ранее игравшие люди уже потратили время и деньги на прокачку. На мой взгляд, это справедливо. 2.5. После того, как сервер заработает, начать постепенно в него вводить нововведения более позднего времени, например, по такому принципу: Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGremIin (03 Апр 2019 - 01:39) писал: Изучив сайт ивента wotclassic.ru не сложно догадаться, что разработчики планируют запустить классические сервера и других версий игры за разные года. Лично мне (да и многим другим игрокам, судя по сообщениям на форуме игры) не очень нравятся те нововведения, которые последовали за обновлением 0.7.0 (хотя и в нём есть спорные моменты, в основном они касаются техники): барабанные танки, лампочка и другие эльфийские перки, внедрение фич из модов, которые расслабляют игрока (“волшебная” миникарта, которая помнит кто где светился, как пример), это не говоря про голдовые снаряды, нерфы и переделки САУ и множество других спорных решений. В любом случае любимая версия танков у каждого своя: кому то нравятся французы, кому то релизная версия, кто то без лампочки и других перков играть не может. Всё это субъективно. Раз уж данная тема уже опубликована попробую написать и свои хотелки. Изучив список обновлений (не всех и не до конца, так как классический сервер должен иметь временное ограничение в развитии игры) игры хотелось бы предложить своё видение подобного классического сервера, который впитал бы в себя наилучшие находки разработчиков. При этом предлагаю ввести подписку для игры на данном сервере, условные 200-300 рублей (навскидку, разработчики сами в состоянии подсчитать актуальную сумму), дабы окупить затраты на поддержания данного сервера, а заодно отсечь не адекватных залётных игроков, желающих испортить игру другим. При этом отменить премиум-аккаунт на этом сервере, а экономику привести к виду: серебро игроки получают как в случае отсутствия премиум-аккаунта, а опыт как при наличии премиум-аккаунта, взвода можно сразу делать на трёх участников как с премиум-аккаунтом. Таким образом прокачка будет довольно комфортной, но вот игра исключительно на высоких уровнях станет не очень выгодной с точки зрения игровых финансов. Премиум технику 8 уровня предлагаю в игру не вводить, дабы затруднить фарм серебра и вынудить игроков играть на разных уровнях, получится своеобразная блокировка высокоуровневой техники. Голдовые снаряды продавать только за голду и ограничить количество таких снарядов в боекомплекте так же как на только что прошедшем ивенте с классическим сервером (хотя я бы вообще выпилил данные снаряды из этой версии как класс). Золото продавать как обычно за реальную валюту - это будет дополнительный заработок для компании. Технику, которая была премиумной на 8 уровне можно ввести в основные ветки, как параллельные варианты, либо как акционные, которые не будут привозить больше серебра. Во втором случае экс-премиумную технику предлагаю начислять по наличию её на основном сервере у игрока, остальным можно продавать за золото. Премиумные танки меньших уровней вполне можно оставить, они не позволяют “зарабатывать” большое количество игровой валюты. Ивенты на x3, x5 и т.д. опыта не проводить, серебро не раздавать по праздникам, дабы не ломать экономику как на основном сервере. По нациям предлагаю остановиться на 4 следующих нациях, которые наберут полноценные ветки ТТ (10 уровней), ПТ (9 уровней), СТ (8 уровней) и САУ (5-6 уровней), к тому же данные нации принимали самое активное участие в танкостроении времён Второй мировой войны (данный период изначально ограничивал технику в игре): СССР, Германия, США, Великобритания. Все остальные нации содержат в себе чрезмерное количество “бумажных” (выдуманных) танков и технику послевоенного периода вплоть до 70ых годов XX века (тот же Strv 103). При этом составить ветку сборную солянку из оставшихся за бортом наций не видится мне реальным, у них всех проблемы начинаются на средних и верхних уровнях, а следовательно такая сборная ветка получит слишком много той же “бумаги” и поздней техники. 4 национальных ветки вполне достаточно для разнообразия и прокачки. Продление всех веток выше стартовых верхних уровней считаю большой ошибкой, в результате которой был утерян баланс. Особенно это касается САУ, но и ПТ с СТ 9-10 уровней внесли немалый дисбаланс в игру. Запрещаем модифицировать клиент и отслеживаем сторонние процессы, которые лезут в танки, дабы отсеять любителей модов, дающих преимущество над другими игроками. Статистику оставляем в релизном варианте, дабы она не отвлекала и не возбуждала ненужные эгоистические чувства у ряда игроков, пусть остаётся скупой и содержащей самое основное. Медальки можно и ввести. При рассмотрении обновлений я не буду останавливаться на пунктах касающихся ввода изменения статистики, их игнорируем при добавлении в классический сервер “мечты”. Итак, начинать можно сразу с версии 0.6.1.5, так как там нет ничего сильно спорного, что могло бы оттолкнуть игроков. Начиная с обновления 0.6.2.7 идут решения, которые сильно повлияли на баланс игры, я имею ввиду СТ 9 уровня и САУ 6-7 уровней (6 для США и Германии). Это положило начало продлению веток до 10 уровней и вызвало некоторый балансный перекос в сторону новой техники, а в случае с САУ и старая техника не потеряла свою мощь и на своём уровне явно выбивалась из баланса. Предлагаю из этого обновления не брать технику классов СТ и САУ, всё остальное оставляем. Следующие обновления: 0.6.2.8, 0.6.3.7, 0.6.3.8 (кроме ввода танка M6A2E1 (США, тяжёлый танк, 8 уровень)), 0.6.3.9 вводим полностью. Обновление 0.6.4 так же содержал продление веток САУ. Отрезаем данную технику и премиумные машины 8 уровня. Всё остальное вполне можно ввести в классическую версию. Обновления 0.6.5 добавляем за исключением перетасовок с американскими СТ на 9 уровне (берём M26 Pershing на 8ой уровень и всё). Из обновления 0.6.6 вычёркиваем параллельную ветку немецких ТТ (слишком много “бумаги”, а так же E-50. Возня с немецкими СТ нас так же не касается, у нас Panther на 8 уровне. Патч 0.6.7: откидываем всем полюбившихся светляков (T-50, Т-50-2, VK2801, M24 Chafee). Да, они мне тоже очень нравятся, они очень фановые, но они явно дисбалансы и слишком “перегибают”. Что делать с Type 59 я даже не знаю. С одной стороны легендарный танк для игры, даже полумифический. С другой - према нет места в этой концепции, а ветку китайской техники тоже не завезли. Как вариант добавить в ветку СССР как акционный, сообразно французским и чешским танкам, присутствующим в ветке Германии. Но и это довольно спорно. Обновления 0.7.0 вписываем без изменений. Вот и подошли мы к первому обновлению с “лишней” для классики нации. 0.7.1 добавляет французов, но нам они не нужны. Берём отсюда только исправления разнообразных ошибок и характеристик техники, присутствующей на нашем сервере. Обновление 0.7.1.1 направлен на моды. Нам это не нужно, можно пропустить, разве что оставляем упаковку ресурсов. Обновление 0.7.2. Из американских ПТ можно оставить только реальные образцы. Замену ТТ 9-10 уровней для США не проводим, нам нравятся Т34 и Т30. Эльфийские перки так же не добавляем. Знаки классности игнорируем. Опять же забираем исправления ошибок и механик игры, а так же характеристик, для уже имеющейся техники. Обновление 0.7.3. Снова игнорируем новую технику и одну из добавленных карт, слишком уж большие там перепады высот и играть на ней на САУ и малоподвижной технике совершенно не интересно (да я про Хребет дракона). В обновлении 0.7.4 нас не интересуют французские ПТ и САУ. Пропускаем мимо ИС-6 и 8,8 cm PaK 43 Jagdtiger Так же не убираем Топь и Комарин, нам они нравятся, пул карт растёт. Обновление 0.7.4.1 вводим. С режимами Штурм и Встречный бой стоит разбираться отдельно, настроены они не идеально. Обновление 0.7.5. Снова игнорируем введение новой техники. Все эти СТ и ПТ 10 уровня только ломают баланс и нарушают игровую концепцию (камень-ножницы-бумага). Обновление 0.8.0. Технику снова игнорируем. Физику и рендер внедряем. По поводу первого можно рассмотреть вариант при котором физика будет частичная: исправляем застревания в разных местах, но не даём спрыгивать где угодно (у нас же танки, а не кроссовые байки), заодно избежим заездов в разные укромные места, не предназначенные для игры (подсадки, скрытые позиции). Обновление 0.8.1. Вот и добрались до последней играбельной нации. Подробно останавливаться на ветке исследований не стану, скажу лишь, что её следует проработать как следует, дабы избежать “бумаги” на верхних уровнях и послевоенных разработок. Думаю если покопаться историкам то можно составить более грамотную ветку для классического сервера, включающую, само собой, ветку ПТ до 9 уровня и ветку САУ до 5-6 уровня. Премиум-машины как всегда игнорируем. Само собой игнорируем “сербоголду”. На этом пожалуй остановлюсь. Далее не вижу смысла рассматривать обновления. Да фиксы ошибок можно взять и из более поздних обновлений, но всё остальное имеет мало отношения к классическому серверу. Возможно не все перепилы техники в вышеприведённых обновлениях есть смысл внедрять, я не вдавался в данную тему слишком сильно, там можно погрязнуть на многие недели. Ввод совсем новой графики (1.0) я не рассматривал хотя бы потому, что под эту графику была перерисована часть карт с нуля, что во многом изменило их. Другая же часть карт осталась за бортом. При “старой” же графике мы получим довольно большой пул карт, которого никогда не было на основном сервере. Какую версию каждой карты оставлять - вопрос дискуссионный, ведь некоторые карты меняли по нескольку раз. То же касается перевода танков в HD - после данной операции многие танки потеряли в своей броне, предлагаю оставить доHDшные модели. (естественно, не дословно - имеется ввиду сам подход постепенного ввода в игру удачных нововведений последующих версий и исключения неудачных) ​ 2.6. Какие-либо обновления вводить строго на основании голосований игроков, имеющих подписку на данный сервер. В случае, если какое-то нововведение было признано определенным процентом игроков неудачным - "откатывать" игру до предыдущей версии. Логика: поскольку платят игроки, они выбирают - во что и как им играть. Разработчики, извините, подстраиваются. О всех предлагаемых нововведениях разработчики заблаговременно информируют игроков и выносят на голосование (например, в клиенте игры). Это позволит избежать заведомо непопулярных обновлений, а разработчики сэкономят нервы и человекочасы их разработку. Для начала постепенно вводить отдельные нововведения из уже имеющихся версий (см. здесь) и постепенно, возможно, вводить что-то оригинальное. То есть игра будет постепенно развиваться, но без ненужных "революций" , сохранит свою атмосферу и геймплей. 2.7. При этом, для голосований ввести ранжирование игроков по следующим шкалам, учитывающим игровой стаж и вклад в игру: - дата регистрации (первого входа в игру) - количество сыгранных боёв (как на основе, так и на классике - можно разделить) - денежный вклад игрока за время существования игры (поднять соответствующие архивы ВГ, если есть, либо оценить косвенно по количеству прем. техники и соотношению боёв и уровня прокачки - подразумевается, что с использованием ПА боёв для прокачки определённых уровней потребуется меньше) Соответственно, голос игрока, вклад которого по каждой из этих шкал больше, будет иметь больший вес (влияние каждого фактора настраиваемо). И на мой взгляд, игровая статистика не должна здесь учитываться. категорически не нужно подстраиваться под "статистов" чтобы им было удобнее "ногебать". В итоге, мы получим игру: - в которую игрокам "старой школы" будет нравиться играть; - которая будет приносить деньги разработчикам на основании платной подписки; - которая будет постепенно развиваться, и прежде всего на основании желаний самих игроков, а не маркетологов (при всём к ним уважении) В эту игру я готов играть, готов за неё платить и участвовать в её развитии. N+1. Предложения по переработке фугасных (и бронебойных) снарядов. Но об этом отдельно (в стадии осмысления - а с учётом последних веяний, возможно, и не будет). N+2. Несколько вариантов переработки класса арт. САУ. Как и многое другое, рассматривалось здесь (в стадии переосмысления - а с учётом последних веяний, возможно, и не будет). 97÷99. Идеи для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники (основное обсуждение см. по ссылке) Spoiler N. Идея для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники В реальной мире артиллерия может прицельно вести огонь с закрытой позиции строго в том случае, когда специально обученный специалист пресловутый огонь корректирует. Без корректировки прицельный огонь вести невозможно. Но не будем усложнять всё сверх меры, всё таки у нас тут игра. Идея заключается в следующем: N.1 некий союзный танк, непосредственно наблюдающий противника, запрашивает помощь; N.2. как конкретно запрашивает - обсуждаемо, это может быть: - нажатие F7 (лучше - с пометкой цели) - пометка квадрата на миникарте; - N.3 в случае, если артиллерия начинает отрабатывать по запросу союзника, для неё в этом случае будет ощутимо ускорено "сведение" и повышена точность огня по заданной цели или квадрату; N.4. если поддержку запрашивают несколько союзников - артиллерист самостоятельно выбирает, по какому целеуказанию работать; бонус к сведению/точности в этом случае действует одинаково для любого варианта; N.5 вполне возможно, имеет смысл также давать бонус в виде дополнительного опыта и кредитов по итогам боя (за командное взаимодействие) , назначаемый как артиллерии, так и корректировщику (танку, запросившему помощь) N.6 этом случае, у артиллерии будет реальный стимул поддерживать команду, т.к. в этом случае ей самой будет выгодно взаимодействовать, имея преимущества в точности огня; N.7 такой функционал может быть применим для любого из вариантов ребаланса артиллерии. N+1. Горячая клавиша "цель недоступна для огня" В случае, если помеченная союзником цель недоступна для стрельбы, дать артиллерии возможность ответить по горячей клавише, что "цель недоступна для огня" (на мой взгляд, подобная функция применима при любых вариантах баланса артиллерии). Во избежание злоупотреблений, программно проверять невозможность/затрудненность прострела (например, если 50% и более прицельного круга, рассчитанного для полного сведения, не охватывают цель из-за препятствий). N+2. Горячая клавиша "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" ввести горячую клавишу для взаимодействия танков с артиллерией: "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" идея margo31 такая клавиша позволит в критической ситуации запросить помощь артиллерии без штрафования последней как это может быть реализовано: условно назовём такую горячую клавишу (назначена может быть произвольная кнопка) N+2.1. например, в случае окружения противником при нажатии игроком , отображается "вызываю огонь на себя" - артиллерия сводится и месит всех (возможно - с бонусом к сведению и точности, как в пункте 14 предложений) N+2.2. если игрок находится в круге сведения своей артиллерии и хочет дать артиллерии шанс - при нажатии , отображается "разрешаю огонь" в этом случае артиллерия, даже задев своего, не штрафуется при отсутствии ответа - обычный штраф в случае нахождения в зоне поражения нескольких союзников штраф / отсутствие штрафа считать для каждого союзника индивидуально (хотя - зачем стрелять в место, где стоят несколько союзников)) 100. Идеи по механикам обзора и обнаружения (основное обсуждение см. по ссылке) Spoiler NB мне известно о существовании темы "Маскировка и обзор" несколько тематических статей: Spoiler Приборы управления огнём советских и немецких танков второй мировой войны. Мифы и реальность - лучшая статья, к слову говоря приборы наблюдения танка Т-34: Spoiler http://c.radikal.ru/c17/1902/b6/a02af5c8b22b.jpg приборы наблюдения танка КВ-85: Spoiler http://b.radikal.ru/b17/1902/6b/f7c7a1867300.jpg приборы наблюдения танка ИС-3: Spoiler http://d.radikal.ru/d14/1902/16/27bea7e340ce.jpg Устройства наблюдения перспективных танков - немного истории, потом в основном про современную технику Оптика и прицельные приборы танков - что интересно, тема на форуме WoT Приборы управления огнем советских и немецких танков Второй Мировой войны. Мифы и реальность - тоже форум Наблюдение за полем боя. Главное о танках - и ещё одна "околоWoTовская" тема таблицы по обзору, предоставленные KPOT2338: Spoiler http://c.radikal.ru/c15/1902/fe/dbd41bfb2b70.jpg http://a.radikal.ru/a01/1902/25/a2280eca4539.jpg Собственно, предложения: 100.1. Ввести зависимость коэффициента маскировки от наблюдаемого количества габаритных точек Действующая механика обнаружения позволяет по торчащему "миллиметровому пикселю" обнаруживать технику так, словно она стоит в чистом поле... Будет разумно реализовать в игре "коэффициент видимости": поскольку обнаружение техники реализовано через видимость для противника неких "габаритных точек", логично дать зависимость коэффициента маскировки от их наблюдаемого количества, например: стоит/едет танк в чистом поле - наблюдается максимум габаритных точек - танк "светится" на максимально возможной дистанции; торчит из-за укрытия только часть башни - наблюдается минимум габаритных точек и соответственно, уверенное обнаружение может произойти на существенно меньшей дистанции (т.е. сделать заметность по % от силуэта видимой машины). 100.2. Ввести точки наблюдения из танка в соответствии с расположением приборов наблюдения командира, мехвода, и наводчика (см. в т.ч. #1042) вариации: а) через прицел наводчика в снайперском режиме дать несколько увеличенную дальность обнаружения вражеской техники, в небольшом секторе (возможно, сделать обнаружение на большую дистанцию, но с большей задержкой по времени) б) в танках, где командир также выполняет наводчика, либо снижать круговой обзор, либо увеличивать время обнаружения противника не в секторе прицела в момент ведения огня - т.к. командиру сложно наблюдать за полем боя во время стрельбы; Иллюстрации на тему: как могут быть реализованы сектора обзора: Spoiler http://c.radikal.ru/c20/1902/ca/010ced8edd8f.jpg 1. зона обзора командира - 360°, но время обнаружения вражеской техники не мгновенно, а с задержкой (0-4 сек. в зависимости от расстояния) аналог IRL - командир "крутит головой" и не имеет возможности смотреть сразу во все стороны; 2. обычная зона обзора наводчика - сектор сужен до 30-60° в направлении ствола орудия, но цели обнаруживаются с минимальной задержкой или мгновенно аналог IRL - наводчик контролирует узкий сектор и обнаруживает цели быстрее; 3. зона обзора наводчика в режиме снайперского прицела - сектор сужен до нескольких градусов, но радиус обзора в этом узком секторе увеличен аналог IRL - наводчик через оптику с увеличением видит дальше; NB можно по аналогии с пунктом 2 ввести сектор обзора механика-водителя - всегда вперёд по поводу расположения точек обзора: Spoiler 1. командир: - если исторически у танка была командирская башня - сделать обзор из точки в ее середине; - если командирской башни не было - сделать обзор из точки в центре башни на уровне расположения смотровых щелей у реального танка (в этом случае башня будет иметь выше точки обзора командира "мертвую зону" ) NB: ещё была мысль дать командиру возможность высовываться из люка для увеличения обзора, но с риском для жизни, но пока что это перебор даже для меня)) 2. наводчик: - вариант 1: сделать обзор из точки расположения реального прицела орудия и/или панорамы наводчика у реального танка; - вариант 2: сделать обзор из точки основания орудия для простоты (только не во все стороны, как сейчас, а только вперёд) 3. механик-водитель: - тут всё понятно и очевидно; в продолжение расположения точек обзора: пояснения по расположению приборов наблюдения: Spoiler например, в танке Pz II командирская башенка и прибор наблюдения для кругового обзора отсутствовали: Spoiler http://d.radikal.ru/d22/1902/2e/c7313844b4ec.jpg Элементы корпуса и башни Pz.Kpfw.II Ausf.C.: 1 — лючок для наблюдения со смотровой щелью, 2 — защитный экран башенного погона, 3 — резиновый амортизатор, 4 — бронировка перископического прицела, 5 — лючок флажковой сигнализации, 6 — створка люка, 7 — лючок горловины топливного бака, 8 — люк моторного отделения, 9 — жалюзи для выхода воздуха, 10 — вентиляционный лючок, 11 — жалюзи для входа воздуха, 12 — лючок для наблюдения. соответственно, точку обзора для командира Pz II логично сделать на уровне смотровых лючков: 1. точка обзора командира (который совмещал функции наводчика) 2. точки обзора командира в роли наводчика: перископ и прицел; 3. точка обзора мехвода - что интересно, в этом танке есть боковой лючок, можно учесть в игре; http://b.radikal.ru/b31/1902/f6/c8405bc8d2bf.jpg для танков Т-34 разных модификаций точки обзора следующие: 1. точка обзора командира: - для Т-34-76 это панорама (перископ)... кстати, следует учесть, что здесь командир совмещал обязанности наводчика и поэтому возможно, время обнаружения противника на этом и других танках, где командир совмещает несколько ролей, следует увеличить по сравнению с машинами, где командир не отвлекается на другие обязанности. - для Т-34-85 командирская башенка; 2. точки обзора наводчика: перископ и прицел для Т-34-85 (для Т-34-76 - только прицел, т.к. наводчика там нет) 3. точка обзора мехвода; 100.3. Ввести задержку обнаружения вражеской техники (время для распознавания - см. также #1150): не так, как было раньше, когда вражеский танк мог быть обнаружен уже после проезда через простреливаемую зону, а следующим образом: сперва (сразу) отрисовывается расфокусированный силуэт вражеской техники, потом модель вражеского танка детализируется, и через заданное время отрисовывается маркер и отметка на миникарте. При этом, опытный игрок сможет выполнить выстрел сразу, по силуэту: Spoiler Соответственно, чем дальше находится танк противника, тем больше времени требуется на его идентификацию, например: до 33% текущего максимального обзора - танки противника идентифицируются мгновенно; до 66% - с задержкой 1-2 секунды; свыше 66% - с задержкой 2-4 секунды; Смысл: реальному экипажу танка нужно время для распознавания свой/чужой; В игре это даст шанс активно играющему игроку избежать получения урона. Иллюстрация на тему: Spoiler http://c.radikal.ru/c41/1902/e1/bc1ebaf7e9d8.jpg по мере приближения вражеского танка (а впрочем, и союзного) 1. на предельной дистанции - постепенно появляется размытый силуэт вражеского танка (т.е. он не "внезапно появляется ниоткуда" а постепенно появляется сперва в виде размытого пятна, и по мере приближения приобретает форму) 2. более близкое расстояние - силуэт поначалу не в фокусе и цвет сливается с окружающим ландшафтом, но постепенно детализируется и приобретает форму; 3. силуэт полностью детализируется, над ним отображается маркер типа техники и принадлежность вражеской команде (для союзной техники во избежание "дружественного огня" пожалуй, маркер надо отображать сразу) 100.4. Ввести задержку передачи команде информации о обнаружении вражеской техники (в продолжение п.3.) Обнаруженный и опознанный вражеский танк несколько секунд отображается только наблюдающему, и лишь по истечении паузы отображается союзной команде. Смысл: радисту в реальной жизни требуется время для передачи разведданных. В игре это даст «право первого выстрела» обнаружившему противника игроку. 100.5. Ввести отображение пыли, дыма и разлетающихся листьев из кустов, сквозь которые прошёл снаряд - предложено участником темы:Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngCarbon65 (20 Сен 2017 - 11:22) писал: По теме кустов - было бы интересно пускать дым и листья из кустов, сквозь которые прошёл снаряд. Соответственно, при стрельбе через несколько кустов - выпускать эффект листьев при пролёте снаряда через каждый новый куст и листья + дым при пролёте через первый куст, если конец орудия достаточно близко. Это позволит точнее определять позицию противника и уже в зависимости от этого стрелять по кустам точнее или менять свою позицию так, что бы уйти от обстрела. В целом, это и так можно сделать по трассеру, но дым и листья позволят чуть точнее визуально определять позицию противника, определять дистанцию до противника и, самое главное - сделать это можно после удара по танку и переведя камеру в примерно в направлении маркера попадания, потому как рассеивание дыма и вылетающие листья будут заметнее и дольше трассера находиться в сцене. Аналогично - отображать дым из выхлопных труб, а также пыль от движущейся и стреляющей техники за препятствиями: наблюдаемые визуально (например, через прицел), но не вызывающие обнаружения техники; Реализация пункта позволит по косвенным признакам оценить местоположение противника, что даст некоторое преимущество против «кустовой» тактики. 100.6. Для танков с командирскими башенками нужно сделать обзор лучше и/или обнаружение противника более быстрым: поскольку комбашни в игре являются одним из наиболее уязвимых мест танков - так пусть от них будет какая-то ощутимая польза. 100.7. Дать командирам возможность высовываться из люка: с риском для жизни, но с некоторым увеличением радиуса обзора и/или более быстрым обнаружением противника: Spoiler http://a.radikal.ru/a28/1902/e3/9be0d196dc57.jpg http://b.radikal.ru/b25/1902/04/8dbc4dbcdab2.jpg пока данную мысль особо не обдумывал; оставлю здесь - мало ли, у кого-нибудь возникнут мысли на тему Для желающих принять участие в теме: Подход к выдаче предложений следующий: Spoiler - предложение должно иметь законченную внятную формулировку и содержать следующую информацию: - что конкретно предлагается; - что конкретно это даёт (должно быть ощутимое и измеримое преимущество) вот так, пожалуйста, не надо: Spoiler Порядок публикации предложений в заглавной теме такой: Spoiler - идеи и концепции излагаются в теме; - обсуждаются участниками; - выявляются и дорабатываются спорные и "сырые" моменты; - в случае, если предложение жизнеспособно, он публикуется в заглавной теме: - присваивается номер пункта - указывается автор(ы) идеи - пункт добавляется в голосование
  2. Здравствуйте глубокоуважаемые Игроки и Команда Wargaming! Я в "игре" с 2010 г. Мне все здесь очень нравится и особенно отзывчивые и профессиональные разработчики "игры". Команда Wargaming - Вы лучшие. Но в последнее время стало как то "пресно" и игре уделяется уже меньше времени, не смотря на значительные старания команды Wargaming по привлечению внимания к "игре". Задался вопросом, что бы меня лично привлекло к игре с новой силой и стремлением. Почитал форум предложения разработчикам и меня привлекла одна тема. Попробую подробно сформулировать свое предложение и вынести на всеобщее обсуждение. Кратко назову предложение так - "Создай премиальный танк своей Мечты". Как всем известно почти в каждом уровне существуют премиальные танки с параметрами сбалансированными высококлассной Командой Wargaming. Есть одно но, не всегда параметры техники согласуются с желаниями ("хотелками&quot игроков. Мое предложение - создание конструктора премиальной техники "Танк Мечты". Технически это выглядит так. За реальные деньги (соответствующего уровня техники) игрокам будет дана возможность собрать из прокачанных модулей всех наций (повторюсь - соответствующего уровня техники) собрать свой премиальный танк (с указанием принадлежности нации) и преимуществами премиальной техники. Продажа и др. действия с танками Мечты по условиям премиальной техники. Введение подобного имеет следующие положительные моменты: 1. На баланс игры никакого влияния не оказывается так как используются только модули имеющиеся в игре. 2. Даже те игроки кто не имел премиальной техники - захочет свой танк Мечты, не говоря уже о фанатах игры имеющих множество техники. 3. Вызовет значительный интерес как простых игроков так и вододелов, так как создание танка Мечты потребуют больших знаний в мат. части и области применения модулей. 4. Принесет компании Wargaming - прибыль сравнимую с продажей премиальной техники за весь период действия игры, что позволит сделать "игру" еще лучше и великолепней. 5. Привлечет "старых" игроков потерявших интерес и значительное количество новых, так как подобного нововведения не использует ни одна из конкурирующих компаний. Данное предложение вносится в раздел Вопрос в игре в виду отсутствия возможности внесения в раздел Предложения Разработчикам. Прошу всех заинтересовавшихся проголосовать. Сделаем "игру" Грандиозней Вместе.
×
×
  • Создать...