Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'ИБ'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 8 результатов

  1. Идут ли убитые в исторических боях танки в зачет ачивки?
  2. Ведется работа над ИБ, и мало кому понравилось присутствие ХП у танка в них. Поэтому предлагаю вариант работы без ХП. Какие основные три вещи, которые может делать танк в нашей игре? Ездить, стрелять, и светить.По такому принципу все члены экипажа и модули разделены на три группы. Ходовая Огневая Тактическая Мехвод Гусеница (левая) Гусеница (правая) Двигатель Баки Наводчик Заряжающий Орудие Башня Боекомплект Командир Радист Приборы наблюдения Радиостанция Если сломаны (убиты) 3/5 механизмов группы, то ремонт и лечение группы не происходит, и вся группа больше не работает.Танк считается уничтоженным если все группы не работают. Или взорвался бк.Так же, огневая группа считается не рабочей, если все снаряды закончились (считается, хотя башня и пушка все еще работают).Теперь факты: ХП нет Перки не работают Ремонт (лечение убитых) происходит в два раза дольше Расходники есть (Ремкомплект позволяет восстановить модуль, только если группа работает, голдовый – вернуть группу в рабочее состояние, восстановив один из модулей) Танк может отъехать в тыл (на специальную базу), чтобы вернуть все группы в рабочее состояние (они снова начнут чиниться) Танки имеют (полностью) реальные ТТХ, на основе которых выписывается балансный вес, на основе которого и подбираются команды. К примеру, Тигр 1 имеет балансный вес N и этому весу будут соответствовать, например 2 Фаерфлая.Вариант, если исторические бои вы хотели бы сделать действительно историческими.В баках есть топливо, которое может закончится, в таком случае ходовая группа перестает работать. У всех есть два расходника, и только эти: ремкомплект, и канистра с топливом. Расходники могут быть применены на себя, и на союзника (например, чтобы помочь доехать до базы, если у него нет топлива).
  3. В ближайшее время в игру будет введён новый режим "Исторический бой", доступный покачто только на тестовом сервере. В данном гайде речь пойдет конкретно о "Курской битве", самом первом историческом бое из списка доступных. Описание режима Режим представляет из себя что-то вроде доработанной версии "Противостояния". Одна из команд состоит толькоиз танков СССР, другая из немецких. Причем бои проходят всегда на одной и той же карте (Прохоровка), со строго закрепленными за командами респами (верхний для советов и нижний для бюргеров). Другая особенность исторических боев в том, что танки, после запуска боя, переукомплектовываются согласно тому, как они были укомплектованы в реальности в битве при Курске. То есть, какие бы модули вы не установили на свой танк, после старта боя они будут заменены на строго определенные. То же самое произойдет с боекомплектом. Количество ББ, ОФ и голды у вас будет всегда одно и то же. Единственный ваш выбор будет заключатся в том, золотом или же кредитами расплачиватся за голдовые снаряды. Так же, в в данный режим боя можно зайти далеко не на любом танке. К участию в бою принимаются только 6 видов советской техники и 6 видов немецкой. Чуть более подробно обо всех танках будет сказано ниже. Применение каждого танка Баланс, на данный момент в исторических боях объективно отсутствует. Уверен, в ближайшее время разработчики что-то с этим сделают. А пока что нам только остается разобратся с особенностями игры на той или иной стороне и использовать это знание с умом. Итак, основновным определяющим фактором баланса в данном случае является набор доступных танков с каждой стороны и установленные на них модули. Давайте рассмотрим их поподробнее. Советам доступны: 7 лвл ........... СУ-152(основной дамагер команды) 6 лвл ........... КВ-1С (светляк-саппорт) оридие доступно только стоковое, увы 5 лвл ........... СУ-85 (танк поддержки) 5 лвл ........... Т-34(свет-саппорт) 3 лвл .......... Т-70(свет) 3 лвл .......... СУ-76(свет) Немцы могут выбрать: 8 лвл ........... Ferdinand(дамагер, танк) 7 лвл ........... Tiger I (дамагер, танк, свет) 7 лвл ........... Panther (дамагер, cвет) 5 лвл ........... Stug III (свет, саппорт) 5 лвл .......... Pz. IV H (свет, саппорт) 2 лвл .......... Pz. III(свет) Итак, получаем следующую картину: Немецкий сетап Немцы имеют 3 танка, представляющих противнику серьезную угрозу. Федя выходит в бой с предтоповым орудием, с высокой скорострельностью и пробоем 200мм. То есть шьет всех противников в любые проекции и с любого расстояния. Самые бронированные советские танки СУ-152 с 75 мм во лбу и квас со 100 мм во лбу башни ничего не могут противопоставить этому орудию. Бронирование лба фердинанда, наоборот, настолько крепкое, что пробить его может только сушка и только кумулятивным снарядом, который в бою доступен всего один. После этого сушкам останется только ковырять федю фугасами. Тигр имеет предтоповую пушку со 132 мм пробитием, что так же позволяет ему уверенно пробивать всех противников. Броня чуть слабее фединой, но при постановке ромбом сушка уже сможет пробивать Тигра лишь одним выстрелом из двух-трех и будет вынуждена перейти на фугасы. Хорошая подвижность так же позволяет Тигру с легкостью закрутить неповоротливую СУ-152. Броня пантеры уже не защитит её от советских ПТ, однако остальным танкам (Квас, т-34, ит.д.) пробить пантеру в лоб будет все же очень трудно, учитывая их стоковые 76 мм орудия. Высокая подвижность и большой запас прочности делают пантеру хорошим светляком. Злая и точная пушка позволяет наносить урон из инвиза и пробивать любой советский танк с дальней дистанции. В основном команды немцев состоят из этих трех видов танков. Штуги и пзшки попадаются редко и обычно выполняют роль света. Советский сетап "СУ-152 и компания" Советы имеют всего 1 танк, способный сделать больно Тиграм/Федям/Пантерам, а именно СУ-152. Данная ПТ-сау выходит в бой со стоковым 152 мм орудием. Пробиваемость бронебойным 135 мм. Этого достаточно чтобы пробивать 2-мя выстрелами из 3-х тигра, стоящего к вам ровно. Броню фердинанда взять можно только в НЛД, но ужасающий разброс и дальние дистанции (карта открытая как никак) не позволят вам эффективно его выцеливать. По данным двум противникам, из которых, к слову говоря, обычно на 80% состоит вражеская команда, часто прийдется стрелять фугасами. При попадании вы будете снимать в районе 300-350 хп, если очень неповезет - 200 хп. С другой стороны, если очень повезет, можно пробить фугасом тигра в борт и нанести 900+ урона, но такое случается нечасто. Преимущество данного орудия - хороший альфа дамаг. Однако Прохоровка, в силу своей открытости, не позволяет использовать это преимущество на полную катушку. На карте острый дефицит удобных укрытий, куда можно отползти на перезарядку. И если вы стреляете не из инвиза, скорострельные немцы воспользуются вашим долгим КД и реализуют свое преимущество - ДПМ. Перезарядка орудия СУ-152 занимает от 15-17 сек в зависимости от ваших перков/модулей. Все три немецких танка, обсуждаемых ранее успеют за это время всадить в вас 3 снаряда. Второй серьезный минус орудия - разброс. На расстоянии 350м в ваш прицел поместятся минимум три тигра, а это значит что в молоко вы будете стрелять часто. И это при условии, что силуэт тигра виден полностью. Если он выглядывает из-за камня/дома/складки местности попасть станет совсем уж проблематично. Лобовая броня защитит СУ-152 только от мелких танков 5 лвл и ниже. Остальные могут вас случайно непробить только в маску орудия. Изредка можно словить рикошет об боковые плиты. Так что приготовьтесь к тому, что 4 из 5 выстрелов по вам будут с уроном. Хитпоинтов у СУ-152 так же всего 870, против 1100-1400 у топовой немецкой техники. Так что любая перестрелка в стиле "кто кого быстрее убьет" закончится не в пользу СУ-152. Так же СУ-152 имеет динамику беременного ёжика. Это не дает нам эффективно менять позиции, мешать врагу в нас попасть во время прицеливания, да и просто вовремя развернутся к следующей цели. Закрутить сушку очень лекго. Но пожалуй самый серьезный недостаток заключается в малом обзоре сушки, всего 330м, тогда как у Тигра, Феди и Пантеры он равен 370 м. Враги будут замечать вас намного раньше чем вы их. Минус этот на Прохоровке более чем серьезный, т.к. повторю уже в который раз, почти вся карта - открытое пространство. Это делает СУ-152 просто неразлучной с кустами и очень зависимой от света. О сушке сказано достаточно, перейдем к другим танкам. Вся остальная советская техника (за исключением фугасной су-85) имеет стоковые орудия 76-го калибра, с пробиваемостью 80 мм и по три голдовых снаряда с пробиваемостью 100 мм. Даже командирская башенка тигра для них крепкий орешек. Стрелять из этих орудий в лоб по немцам 7-8 лвл не только бесполезно но и вредно. Пока вы целитесь, ваши шансы отхватить сильно возрастают. Эффективно гуслить так же не получится, калибр орудия слишком мал чтобы снимать гусеницы одним выстрелом. В борта тигра с федей пробить уже можно, но только под идеально ровным углом. В двух словах возможность подамажить будет у вас нечасто. Основная задача этих танков, в том числе и КВ-1С это активный или пассивный подсвет противников. Подвижность, увы, не позволит порхать как бабочкам по центру, уворачиваясь от снарядов, даже т-34 со стоковым двигателем динамики не хватает. Светить прийдется иначе, либо из кустов, либо аккуратно выглядывая из складок местности. Броня, как правило не спасет даже от низкоуровневых немцев, об этом надо помнить. Общий итог по балансу я думаю всем понятен. Если вы решили играть за совков - приготовьтесь, будет тяжело. Как нагибать, играя за Немцев Чтобы заработать себе хорошую, фиолтетовую стату в исторических боях нужно сделать следующее. Во-первых нужно выбрать один из доступных немецких танков. Затем нажать "В бой". Как правило этих двух простых действий достаточно. Можно пойти попить чаю, например. Если станет скучно, как вариант, можно просто поехать вперед по полю и спокойно разрядится в первый засвеченный вами танк, пока СУ-152 вас ковыряют, вы его если не убьете так ополовините, кд очень быстрый. Можно ради прикола утопится в луже под горой. Средний дамаг на танке пострадает, но с процентом побед все должно остатся хорошо. Как нагибать, играя за СССР Как я уже говорил, СУ-152 в данном историческом бою играет ключевую роль и свет клином сошелся именно на ней. Если сушки не будут хоть сколько-нибудь грамотно играть, вся остальная команда будет бессильна что-либо сделать. Именно СУ-152 обязаны тащить данные бои, поэтому я сейчас подробно остановлюсь на данной машине. Незаметность Итак, мы решили играть на СУ-152. В первую очередь нам следует позаботится о компенсации нашего главного недостатка - дальности обзора. Поэтому ставим рога и маскировочную сеть, экипажу прокачиваем все возможные перки на незаметность и дальность обзора, но первым перком конечно же лампочку. Третьим модулем я поставил досылатель, кд у СУ-152 так же больное место. Из снаряжения обязательно берем ремку (куда же ПТшке без нее) и аптечку. В третьий слот, если есть лишние кредиты можно взять вторую ремку (голдовую) или доппаек. Если с наличностью туго - берем хотябы масло. толку в любом случае будет больше чем от огнетушителя, горит эта ПТ редко. Итак, оборудовав и снарядив СУ-152 как написано выше, я получил следующую картину: Рогами мы стали засвечивать стоящего тигра с 405м, на ходу - с 325 м. Тигр (без прибабахов на обзор) видит нас с 230 м стоящих неподвижно с масксетью, с 320м движущихся и с 340м стреляющих. Очень и очень неплохо. В движении мы стали засвечивать его на 5 м раньше чем он нас. А стоя и светя рогами у нас есть фора аж в 55 м. На дистанции от 350 до 405м мы тигра видим а он нас нет, даже при выстреле. На 230м подпускать можно только ваншотного тигра и то нежелательно, т.к. после выстрела либо малейшего шевеления гусеницой мы сразу же засветимся и дется будет уже некуда. Все те же самые цифры относятся и к Феде и к Пантере, ведь у них с тигром аналогичный обзор. Но с федей все же стоит быть осторожнее, вероятность что он окажется тоже рогатым очень велика. Для простоты можно запомнить одну цифру - 350+, именно с этого расстояния чаще всего можно будет безнаказанно наносить урон. Возможно, если вашему экипажу не хватает перков, лично для вас это будет 360+ или 370+, можете протестировать в тренировочной комнате. Со стелс-стрельбой, когда враг далеко, вроде все понятно. Но очень часто враг находится близко, а стрелять по нему все равно надо. Мы уже разобрались, что СУшке нельзя вступать в открытые перестрелки с танками семейства кошачьих. В данной ситуации нас могут выручить три вещи: 1) Укрытие в которое можно уйти после выстрела. (на Прохоровке с этим напряг, но кое-где зашкерится все же можно) 2) Двойные кусты из которых можно стрелять не светясь. (Присутствуют на аллее и по бокам железной дороги) 3) Одинарные кусты + знание правила 15-ти метров. Именно этот прием я считаю наиболее важным. Если укрытия и двойные кусты есть под рукой не всегда, то одинарные кусты, способные спрятать СУ-152 на прохоровке чуть ли не через каждые 5 метров растут. Для тех кто данное правило не знает, описываю в кратце: нужно подъехать к кусту, засветить вражеский танк, затем отползти назад до тех пор пока куст станет абсолютно непрозрачным и только после этого сделать выстрел. Пока у нас идет КД, снова подползаем к кусту, снова подсвечиваем противника, отползаем назад и снова стреляем в силуэт. Повторять до тех пор, пока враг не подползет на 50 м, т.к. после этого прием станет бесполезен. При должной сноровке можно разобрать фулового Tiger I не получив ни царапины. Нет ничего более важного в этом историческом бою, чем грамотное использование маскировки. Если вы освоите хотябы эти простые приемы, считайте полпобеды у вас в кармане. ББ или ОФ? Но перейдем к другим вопросам, касающимся игры на СУ-152 в Курской битве. Игроки на тестовом сервере терзались постоянными сомнениями и вели горячие споры на тему того, какими снарядами следует стрелять, ББ или ОФ. Кумулятив у нас всего один и использовать его надо тоже грамотно. Лично я считаю, что бронебойные снаряды нужно старатся использовать по максимуму. Ведь наши противники не всегда раки, и не будут подолгу ждать пока мы их ковыряем фугасами по 300 хп, или выезжать на одно и то же место и отхватывать раз за разом. Поэтому очень важно нанести максимум урона в тот момент, когда противник уязвим. Я действую следующим образом: в случаях когда силуэт тигра виден целиком, то стреляю бронебойными снарядами, урон проходит более чем в половине случаев, причем ощутимо. Если же мы видим только торчащую из-за холма башню, стрелять конечно же лучше ОФ. Так же фугасами следует добивать ваншотных тигров, но я бы не рекомендовал стрелять ОФ по тигру с 350+ хп, в надежде на то, что вылетит максималка. Наш единственный кумулятив следует приберечь для фердинанда, в противном случае его прийдется очень долго и мучительно ковырять фугасами. Нет ничего ужаснее фулового феди, которому вы ничего не можете сделать. Все остальные танки уничтожаются ББшками. Ни в коем случае не стреляйте по ним фугасами. Видел множество крайне нелепых случаев когда СУ-152 не могла убить фугасом штуга, или раз за разом всаживала в пантеру фугасы, даже не подумав сменить тип снарядов. Какую позицию занять Данный вопрос пожалуй один из наиболее важных. И ответ на него дать труднее всего. Дело в том, что мы играем с живыми людьми, а человек существо непредсказуемое и вы никак не сможете предугадать куда какому оленю взбредет в голову поехать на этот раз. Причем как из вашей команды, так и из вражеской. Тем не менее, в WoT для каждой карты со временем вырабатывается определенный шаблон игры. Поэтому вполне разумно предположить, что все будет развиватся в соответствии с шаблоном и исходя из этого планировать свои действия. На тестовом сервере, спустя считанные дни такой шаблон успел сформироватся и для этой карты. Несмотря на то, что он в чем-то напоминает рандомный, отличия присутствуют и очень важные. Подавляющая часть СУ-152 встает в начале аллеи в квадрате А2, несколько сушек встают на рельсы в А6. Светляки, к которым без разбору повелось причислять все остальные советские танки, едет на ценр и либо пытается изображать из себя Т-50, либо пытается робко высовыватся из складок рельефа. Иногда кто-то встает в куст на Е1 на аллейке, в качестве пассивного светляка. В отличии от рандома, средние танки очень редко едут брать гору, почти никогда, соответственно СУ-152 почти никогда не переваливаются через рельсы и не едут стрелять по горе. Немцы на гору так же едут редко, в 70% случаях эта часть карты просто пустует. Еще одно важное отличе - немцы не пытаются давить в начале боя аллею (еще бы, такой подарок СУшкам). Вся основная заварушка происходит на центре, а так же на краю деревни, который ближе всего к рельсам. Тигры распределяются за камнями и домами на центральном бархане и высовывая башни перекрестным огнем отстреливают свет. Несколько тигров могут продавливать деревню и и затем светить ренгеном сушек упавших вниз. Заканчивается все сжиманием кольца вокруг квадрата А2, где прячутся последние выжившие. Бывает что все разворачивается иначе, но это уже нетиповые случаи. Итак. Что же мы можем сделать зная этот шаблон?Первый вариант, это когда мы действуем по шаблону, стараясь делать это как можно лучше и пытатся вытащить бой за счет своего скилла, а так же ловя противников на их ошибках.Второй вариант, это когда мы начинаем действовать в разрез с шаблоном, пытаясь навязать соперникам свою игру. Нарушение шаблона это почти всегда риск, который приведет вас либо к красивой победе либо наоборот ускорит слив.В принципе оба варианта имеют право на жизнь. Поэтому рассмотрим каждый в отдельности. 1) Мы действуем по шаблону. В этом случае нужно хорошо понимать преимущества и недостатки каждой позиции. - Позиция на А2 позволяет находится в инвизе максимальное количество времени. Оттуда мы можем простреливать центральную гряду, которую обычно рашат тигры, а так же доставать противников пытающихся перевалится через рельсы. Если у нас есть свет на аллее, можем стрелять и туда. В общем кроем почти всю карту. Пользуясь кустами удобно сбивать захват с базы. Недостаток данной позиции в том, что двойные кусты не только защищают нас от засвета но и мешают светить нам самим. Поэтому там мы очень сильно зависим от света. И если вдруг на каком-то направлении свет слился или просто туда никто не поехал - всё может закончится классическим сливомв начале аллеи. - Позиция на рельсах на А6 лишена этого недостатка. Наоборот, оттуда у нас есть возможность хорошо просвечивать рогами центральную гряду и выезд из деревни. Тут нужна суперхорошая маскировка. В случае засвета можно скатится либо в право либо влево, в зависимости от того откуда в нас стали стрелять. Недостаток позиции в том, что мы опасно близко находимся к правому краю деревни, который так часто рашат тигры. Дистанция те самые критические 350м и светится мы будем часто, даже с хорошей маскировкой. Точно так же как сушки с аллеи пытаются отыграть хп у тигров, тигры будут отыгрывать хп у вас. Причем они это увы делают эффективнее. - Еще можно встать в двойные кусты вдоль железной дороги, справа, либо слева. Преимущество - возможность доставать там, где не достают другие и инвиз. Недостаток - необходимость чтобы нам ктото светил и очень узкий сектор обстрела (всего одно направление). Есть опасность быть засвеченым рентгеном. 2) Мы действуем в разрез с шаблоном. В этом случае следует задуматся что же такого нестандартного мы можем сделать. У нас есть 4 направления: аллея, центр, деревня, гора. - Ехать вперед по аллее более чем глупо. Это задача светляков, но никак не такого ценного дамагера как мы. Если там кто-то и есть то в лучшем случае мы его засветим, умрем, а наша тима чтото настреляет. Если там никого нет, мы доедем до центральной части аллеи и засветимся об тигров стоящих на центре, после чего умрем. пострелять из кустов им в борта врятли получится. Ближе к центральной части растительность на аллее слишком редкая. В принципе можно попробовать прокрасться на квадрат Е1-F1 и оттуда мы уже будем доставать тигров на центре не светясь сами за счет расстояния, но для этого у нас должна быть абсолютная уверенность что нас там никто не ждет. К тому же велика вероятность что нас засветит рогатый фердинанд с начала аллейки, обзор ему это позволяет. Имхо тут риск слишком большой. - Центр. Место совершенно не для ПТ. Низкая подвижность и медленный поворот гусениц делают нас там особо уязвимыми в случае если тигры равномерно распределились по гряде и поочередно выглядывают. С другой стороны, там мы можем выгодно разменять свои хп. Т.е. нагло выкатываемся, отвешиваем плюху тигру на 700 хп, получаем от него на 200 хп и скатываемся назад под прикрытие сушек с аллеи. Предприятие крайне опасное и затевать его стоит либо когда врагов осталось по пальцам сосчитать либо вы точно знаете (разведка доложила) что все враги в другой части карты и на вас не обрушится шквал выстрелов. Так же умный тигр может поставить вас на гуслю и никуда уже не отпустить, а у вас тупо не будет склонятся орудие. - Деревня. Деревня хороша тем, что там есть укрытия за которыми можно кдшится, а так же нас там сложнее закрутить. Минус в том, что мы совершенно лишаемся поддержки союзных сушек, которые, увы там не достают. И еще в той деревне всегда много тигров и нас врятли ктото поедет поддержать. Смысл ехать туда есть только в том случае если в деревне находится единственный противник и желательно с неполным хп. Либо туда вдруг решили поехать помимо вас 1-2 сушки. - Гора. Место для СУ-152 крайне удобное, если успеть его занять. С горы отлично видны правые борта тигров на центре. Расстояние 400+ метров и если центр кто-то светит позиция просто шикарная. Если в последствии вас обнаружат, гору очень добно оборонять, даже в одиночку. Рогами миожно хорошо просвечивать все подступы к горе, те кто будут пытатся за вами туда приехать будут как на ладони. Есть множество густых кустов с каждой из сторон, из которых можно стрелять отъезжая на 15м, когда враг находится близко. Пока враг карабкается есть время откдшится, на самой горе так же есть кусты за которыми можно спрятатся когда противник почти заехал наверх. Первый и основной недостаток горы в том, что СУ-152, как мы уже говорили крайне неповоротлива и ехать на гору она будет очень-очень долго. за это время наше отсутствие может сыграть свою роль и чать нашей команды сольется. Второй недостаток, нас могут случайно засветить тигры, находящиеся в деревне, пока мы ползем к горе и карабкаемся на нее. Поэтому тут очень важны перки, оборудование и снаряжение улучшающие нашу мобильность. На гору если и ехать то желательно в начале боя. Третий недостаток - мы оказываемся отрезаны от союзников и можем расчитывать только на себя. Ну и наконец на горе все-таки кто-то может быть, хотя чаще всего это направление и бросают. Впрочем с одиноким противником, скиллованая СУ-152 справится. Я разбирал там 1 на 1 фулового тигра, пантеру, приехавшую раньше меня, много раз ваншотил Пз-4, который тоже туда порой заглядывает. В борьбе с СТшками весь фокус в красной линии, если к ней прижатся, можно не дать себя закрутить. Планы разработчиков по улучшению режима Спасибо игроку Stillet_38 , за цитату разработчика Шторма по поводу данного режима боя.Подробнее ниже: Резюме: 1) Появится пересадка экипажей без штрафов. Интересная правка, удобная, видимо сделана в целях привлечения внимания большего числа игроков к режиму. Тем не менее на баланс сторон и общую картину она не повлияет. Ведь на тесте мы и так сажали на танки самый лучший экипаж и переобучали его за халявное золото. 2) Увеличится кол-во танков в бою. То есть если на тесте с каждой из сторон могло быть всего по 4 танка, или в лучшем случае по 7-8, то видимо собираются сделать фулл бои 15 на 15. Это безусловно увеличит динамику боя и количество мяса в первые его минуты. Но, опять же, баланс сторон данная конкретная правка не затрагивает. 3) Станет меньше фугасов и больше голдовых снарядов. Вот это, по-моему действительно важная правка. Если немцам и без голды хорошо, то советам её остро не хватает. И даже если немцы получат пропорционально больше голды, СССР от этого только выиграют. Правка влияет на баланс, и в некоторой степени выправит ситуацию. Но только в некоторой степени. Недостатки стоковой СУ-152 перед топовыми немцами слишком значительны. 4) Будет уменьшено кол-во танков 7-8 лвл в бою (сейчас я говорю конкретно о курской битве, ведь данный гайд о ней). То есть вся вражеская команда не сможет состоять из одних Тигров и фердинандов. Этих танков, к примеру будет не более 7, или не более 5, или другое какое-то число. Остальная команда будет состоять из мелочи 3-5 лвл. Меньше тигров это хорошо. С другой стороны, и кол-во СУ-152 так же уменьшится. А количество хромых подслеповатых светляков КВ-1С и Т-34, которые наконец-то получат возможность пострелять по равноценной мелочи из вражеской команды, увеличится. Это означает что исход боя станет в меньшей степени зависим от СУ-152 и в большей степени от грамотной работы остальной тимы. 5) Будет уменьшен балансный вес некоторых немецких танков. Данная фраза понятна многим, но не всем, поэтому поясню. Сейчас, СУ-152 оценивается, скажем в 1 (еденицу), немецкий тигр так же оценивается в 1, а штуг оценивается в 0.5. И если в бой было запущено пять СУ-152, то балансер подберет к ним пять Тигров, или 4 тигра и два штуга. Или как-то еще, но чтобы суммарный веас каждой команды был равен цифре 5. Если изменить вес тигра скажем на 0.8 вместо 1.0, то балансер на каждые пять СУ-152 будеть балансить уже всего 4 тигра. Вот так. Считаю эту правку самой важной из всех. В совокупности с предыдущей правкой это может и вправду выправить баланс сторон. Как оно будет на практике уже посмотрим. 6) Добавится ленд-лизный Черчиль в технику СССР. Танк очень редкий, и не топовый, относительно остальных, учавствующих в бою. Т.е. относится к разряду светляков-саппорта. Не думаю что данная правка сильно на что-то повлияет. 7) Будет убран немецкий Pz II. То же самое. Впрочем согласен что убрать его стоило, иначе бедные новички, желая испытать новый для себя режим, вероятнее всего шли бы туда именно на этом танке. На тесте, к слову говоря видел таких мазахистов только пару штук за все время. 8) Добавится смена респов. Правка всего лишь добавляющая разнообразия в режим. С другой стороны именно эта особенность исторических боев мне понравилась, жаль что её уберут. На тактику игры, описанную в данном гайде это нововведение никак не повлияет. Все советы для верхнего респа, одинаково актуальны и для нижнего, ведь карта зеркальная. Отличия есть только во взятии горы и прострела с неё. По поводу нее, возможно, я добавалю материалы, после того как удастся потестировать режим с данным нововедением. P.S.: В ближайшее время возможно сделаю VoD по Курской Битве и СУ-152, есть удачные реплеи. Так же, возможно, напишу аналогичный мини-гайд по СУ-85, считаю эту машинку так же заслуживающей внимания. Спасибо за ваше внимание и комментарии.
  4. Курск, тут чаще немцы проигрывают За немцев, уговариваем команду сныкаться в А1 и стоять там полбоя. За советов, стараемся вести бой, на короткой дистанции. На дальних у немцев безусловное превосходство. Едем через 7-8линию и через гору. Аллею лучше не трогать Арденны, тут почти всегда немцы выигрывают За немцев, уговариваем команду стоять в С2, отбиваем берунгов Америкосы, тут по центру едем немного и прячемся, ждем пока немцы не отьедут от базы, после берем базу Обнова, за немцев теперь значительно больше мелочи, тактика не проходит собьют. В первые пару дней там только 2-3тигра было и все Балатон, советы чаще выигрывают. Не придумал еще норм тактику Немцы, уговариваем команду стоять у холма близ базы, одного мелкого танка ставим светить, вроде получаеться. Главное уговорить тигров не разьезжаться, что редко получаеться.
  5. Было бы, как мне кажется, весьма неплохо сделать отдельную систему подсказок для режима ИБ применительно ко всем картам и сражающимся сторонам в этом режиме. Примеры: 1) Удерживать направление в одиночку - плохая идея. 2) Концентрация огня всегда оправдывает себя.(раньше эта подсказка показывалась при загрузке случайного боя, а позже ее зачем-то убрали) 3) Атаковать, не имея ощутимого превосходства - неправильное решение. В идеале, сделать систему подсказок отдельной еще и для каждого танка. Результат: Количество положительных отзывов об ИБ увеличится - станет больше согласованности в действиях игроков каждой отдельно взятой команды и, как следствие, меняше поражений с большим отрывом в игровом счете. Количество отрицательных отзывов уменьшится пропорционально количеству игроков, не утруждающих себя целенаправленному повышению умения играть.
  6. На всех серверах в ИБ очередь по 5-15 человек в итоге ждешь по 5 минут и без толку! В ИБ играет 1% играков. так почему бы не сделать отдельный сервер для ИБ. Чтобы те кто хотят все же в него играть,могли бы делать это без проблем?! Модераторы донисите данную идею до разработчиков. Кому это интересно из игроков,направляйте письма разработчикам с данной идеей.Заранее спасибо http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2014/post-9845154-0-82093000-1399399592_thumb.jpg
  7. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8d/M36-GMC-Danbury.00050krh.jpg Intro Привет всем. Поделюсь своими наблюдения насчет Исторических боев, прокомментирую некоторые мнения насчет баланса, а точнее дисбаланса, а далее расскажу о наиболее эффективном поведении в ИБ и общей тактике за Американцев на Арденах. Пару слов Начнем с того, что я заядлый немцефил, играю с начала ОБТ, так называемый "статист". Отмечу, что в ангаре для ИБ имею пантеру, пз4, джексона. После выхода патча, я конечно был рад возможности покататься на исторически приближенных немцах, их новым модельках, разделению пз4 и штуга на разные модификации и так далее. Однако, я увидел недостаточно позитивную картину, как мне казалось, для советов и особенно амеров. Уничтожать их на немцах, казалось, по истине легко, какого-то особого сопротивления я не почувствовал. Так было по началу, когда патч вышел. Не буду говорить про мощь фердинандов, тигров, королевских тигров и пантер. Сейчас советы на Курской дуге начали массивно набирать СУ-152, штука серьезная и когда их в команде по 5 штук, сказать кто победит трудно. На Балатоне со стороны советов царят ИСУ-122 и СУ-100. В принципе эта техника уравновесила Тигров и Королевских Тигров, учитывая что, обычно, советов балансит в количественном преимуществе, что добавляет мясца и подсвета для советских птшек. Шансы стали равные. Янки гоу хоум или нет? А что насчет амеров? А вот на амерах картина сразу такой радужной не казалась, никаких серьезных орудий амеры не имеют, толстых танчиков тоже. Всё ~500 хп и имеет в лучшем случае 76мм орудие. Хотя последнее утверждение ошибочно, оно было сделано из-за засилье хелкэтов и шерманов в ИБ в первые дни патча. Если рассмотреть внимательнее, то из возможных танков на Арденах, мы можем найти M36 Jackson, вот именно и станет для американцев основным орудием на Арденах. Jackson нас спасет Что имеем?Во-первых 90мм орудие, которое спокойно берет в лоб КТ обычными ББ (в нижний лобовой лист, разумеется), имеет больший альфа-страйк, чем немецкий ахтахт, и почти равную зарядку относительно КТ. Точность хорошая. Пушку к слову устанавливали в дальнейшем на Першинг. Во-вторых нлд толщиной 114 мм и влд в 38мм (не учитывая угол наклона) , что гораздо лучше хэлкатов. Сколько в меня пускали фугасы немцы, привыкшие к стрельбе по 18мм хэлкэтам, я умолчу. В-третьих равный обзор с пантерой в 370м, КТ немного лучше, у него 390м; но мы не такие сарайные как они, а значит в плане видимости мы как минимум на равных, если не превосходим. М36 все чаще начал появляться в ИБ, что радует, и все чаще амеры дают равный бой. Общая тактика амеров. Оценим силы: обычно амеров больше по количеству, амеры быстрее, меньше по габаритам и имеют отличные углы вертикальной наводки, что позволяет при правильном распределении кусать немцев со всех сторон. Карта Эрленберг просто отлично подходит для наших танков, мы имеем кучу неровностей, в которых мы можем скрывать свой силуэт, кучу кустов, чтобы прятаться и светить и так же много домов, среди которых можно не плохо петлять от неуклонных давящих немцев. Основные ошибки: что со стороны немцев, что с нашей - разделяться. Сразу ехать на другой берег не имеет смысла, не узнав где находятся танки противника. Часто случается так, что 3-4 амера просто встречают 1 кт + парочку пантер, а путей отхода уже нет. Бессмысленный мув и -4 в команде. Всё, что нужно сделать, это полностью занять свой берег. Дальше варианты такие: Немцы перебрались на ваш берег, то нужно засветить их как можно раньше, благо хелкаты достаточно быстрые, чтобы это сделать оперативно, далее это превращается в веселый тир по медленно двигающимся мишеням, которые всячески стараются огрызаться. Хэлкаты должны держаться на расстоянии подсвета и стрелять по бортам, если противник не смотрит. Основной урон вливают те пресловутые Джексоны, шьют КТ они почти однозначно, значит это простая мишень. Дальше переходим к тактике как во втором варианте. Если немцы к нам не перебрались, то они в принципе сделали верный шаг. Тут нужно в первую очередь просветить не ползут ли немцы, воодушевленные своей мощью, через наш ближний мост на захват, да и вообще постараться со своего берега высветить как можно больше техники, чтобы понять в глубоком ли дефе они, или они двигаются.Если двигаются в сторону захвата, то самый оптимальный вариант, остаться у себя на берегу и от подсвета с помощью Джексонов перещелкать весь раш. Если задефались, то тут вариант с занятием как можно большей площади, перебраться через ближний и центральный мост. Светить и выбивать всякую худую шелуху типа штугов, пзшек, ягпантер. Королевские Тигры, если не лезут, то и пусть себе стоят, когда вы к ним приедете в 10, шансов у них не останется никаких. Итог: стараемся как можно больше двигаться и светить, со старта перехватываем дурачков которые ползут на вашу сторону - против толпы они ничего не смогут, даже если это будут 3 КТ, слив эти танки, вы получаете огромное преимущество, остальное дело техники. О поведении Джексона на поле боя Не лезем вперед, кроме случаев, когда вы толпой поймали приехавших на вашу сторону, но они успели скрыться из прострела, тут их надо как можно быстрее разобрать пока все союзники живы, а противникам не помогают - редкое исключение. В остальных случаях занимаем свой бугор, стараемся поближе к его центру, так можно оперативнее реагировать на все движения противника. Наш друг - большие кусты, если никто Вам не светит, подсвечиваем себе кустами, откатываемся от него уменьшая силуэт и выходя из действия зоны демаскировки куста, делаем выстрел. В итоге противник получает плюшки по 250 из неоткуда. По поводу демаскироки поясню, что после вашего выстрела в небольшом радиусе все кусты на время становятся прозрачные, можете представить что на пару секунд Вы становитесь сарайчиком в голом поле, именно поэтому нужно отъехать от него, чтобы он вас так же скрывал во время выстрела: для Вас засвет есть, что еще нужно? А вот Вам очень пригодятся: Лампочка, Орлиный Глаз, Радиоперехват и Маскировка. По модулям: Досылатель, Сведение, Оптика. Помним, что Вы основное орудие и от Вашей стрельбы зависит исход боя, потому свою тушку тщательно бережем, стараемся как можно больше настрелять по засветам. Фокусим тех противников, которые представляют реальную угрозу вашим хэлкетам - быкующие КТ, верующие в свою непобедимость, после пары наглых плюшек в лоб быстро отрезвляются и думают уже о том, почему они в поле и им некуда уехать. Пускай хэлкат сольется, зато он будет знать, что он разменялся на КТ, и не будет чувствовать себя брошенным на бессмысленное растерзание. Штугов и ПЗшек можем не боятся в лоб, ромб, уменьшаем силуэт за буграми и уже не он вас разбирает, а Вы делаете два смертельных выстрела, хотя обычно для них бой заканчивается куда трагичнее, они получают две плюшки из неоткуда и отправляются курить в ангар. С Пантерами и КТ в соло не драться, если есть союзники, даже если они на пару выстрелов. Пушки у них точные и Вы получите в ответ, а может быть и вовсе сольетесь. Не тратьте ХП попусту. Старайтесь рвать от них когти, просить помощи и всячески разводить, выигрывая количеством и маневрами. По Хэлкатам, М4 и прочим не буду ничего особенно говорить: светить как можно раньше и как можно дольше, наносить урон по возможности. К слову о бесполезности М4 с их фугасницами скажу, что на моих глазах ребята втроем на М4 разобрали Пантеру и ЯгПантеру, без потерь ХП, это очень замечательный размен, учитывая, что у противников и так мало техники. Исполнение простое: с 3х разных ям вели огонь, ожидая смены фокуса противника, в итоге немцам приходилось вертеться как на сковородке, пытаясь попасть в маленькие торчащие башни м4, выехать в наглую немцам не позволяло еще пачка стволов на прикрытии шерманов. А на этом заядлый немцефил, преисполненный негодованием по убернагибу, заканчивает экскурс в победные тактики амеров в ИБ. На закуску парочку скринов демонстрирующие важность наличия грамотных Джексонов в ИБ, и вообще их эффективность как техники
  8. ИБ сейчас не особо популярны и на мой взгляд их несколько: нельзя полностью забить БК голдой (голдострелы встречаются уже с 1 уровня), отсутствие "несуществущей" топовой пушки из рандома, нет взвода, "отсутствие медалек" (в игре их очень мало и они скрыты) и нежелание забивать свободные слоты в ангаре и тратить кридиты на "всякую неинтересную" в рандоме техникой. Вот что я предлагаю: 1. Нескрывать медали за ИБ и увеличить из число. 2. У меня изучен, но отсутствует в ангаре Pz 4 H. Сделать так, что бы игрок мог выехать на изученной, но отсутствующей в ангаре технике в ИБ, при этом помимо кредитов на снаряды тратятся кредиты на тип экипажа (75%, 100%), если 100% навыки недоступны и после боя потраченые кредиты на экипаж так же возвращаются как и кредиты за снаряды "Зароботок" в данном случае будет немного понижен, чем если бы эта машина стояла в ангаре.
×
×
  • Создать...