Перейти к содержимому

Angmaretz139

Игроки
  • Публикации

    57
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    9324

О Angmaretz139

  • День рождения 09.06.1993

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Калининград
  • Увлечения
    Пишу книги, слушаю музыку (в основном OST).

Портал игры

Достижения пользователя Angmaretz139

Младший сержант

Младший сержант (4/14)

0

Оценка

  1. Sabaton (основные песни: Panzer Battalion, Panzerkampf, Ghost Division, Wehrmacht) Rammstein (о п: Der Meister, Engel, Feuer Frei, Mein Herz Brennt) Ария... ну, тут перечислять не буду. Там много всякого. Также советую слушать музыку OST (саундтреки): подобрать нужный ритм легко, слов, как правило, нет, можно легко нагибать.
  2. Ты ещё сюда не глядел, хех. А ведь я ответил, мвахах :teethhappy:Но тут мне уже лень. Эх...
  3. Ввести уровни - да, идея хорошая. Главное, чтобы они не давали никаких дополнительных плюсов во время боя. Даже +5% к точности, пробитию и урону, не говоря о таком баяне, как "Улучшение брони на 50 единиц". А если уровень затронет только послебоевой заработок (как опыта, так и денег) - буду всеми конечностями "за".
  4. Угу-угу. Угу. Всё так. Всё правильно. Один минус - это приведёт к ещё большему классовому разделению игроков. Сначала была стата, и статисты сверху вниз поглядывали на "ничтожных нубов с 49 % побед". Что порождало тонны ненависти. Теперь ещё и аккаунтами будут хвастаться. Дескать, "у меня акк 5 левела, а у тебя нулевого, ты - дно, ха-ха-ха!". Сперва это будет даже хорошо, не спорю - соперничество, соревнование... желание стать лучше. А затем кому-то это надоест, и начнутся "неправовые меры борьбы с нагибаторами", сиречь - взлом аккаунтов, создание нубокланов, которые, невзирая на стату, будут громить тех, кто считает себя "папками" (ведь реально, игрок с 80 % побед и игрок с 40% на одном и том же танке обладают одинаковыми возможностями. И заявлять с пеной у рта, что "ПАПКА ОБЯЗАТЕЛЬНО НАГНЁТ!" - я бы не советовал. Ведь на всё воля ВБР...) Дальше - больше: игра приестся, изучится, игрок поймёт, что кнопки "нагнуть всех" в Танках нет и не будет, и впадёт в уныние. И это ещё будет хорошо. А если зависть окажется сильнее? Фиг с ним, с донатом. Известны случаи, когда из-за игры люди друг друга убивали. Не боитесь, что такие "игровые мстители" придут по ваши души? Что? Говорите, несу бред? Ну-ну... когда это случится - поглядим, что вы скажете. Хееее... А то, что подобное при продолжении ведения такой политики среди игроков обязательно произойдёт - я уверен. Человек слаб. Игра даёт ему ощущение могущества. Если кто-то это могущество пытается урезать, и одновременно глумится над потерпевшими поражение - рождается ненависть. Такова наша природа. И никакие "Гражданские права, обеспеченные государством", "Мораль" и "Общечеловеческие ценности" не будут преградой для тех, кто сорвётся. ИМХО.
  5. Моё мнение: с первым комментом в теме НЕ согласен, но переделать перк надо. Как именно? Пусть лампочка включается не при засвете, а при наведении противником прицела на танк. Т.е. как только ваш танк оказывается у врага в круге разброса - МГНОВЕННО загорается "Ильич" и следует тревожный звуковой сигнал - дескать, на тебя сводятся, меняй позицию! Это, с одной стороны, облегчит, а с другой - осложнит жизнь ПТ-эшникам, артоводам, да и вообще всем, кто сидит в засадах. Потому как засвет не всегда знаменует немедленный экстерминатус, и можно потратить ещё от 2 до 10 секунд на обстрел врага. А уже затем уходить в укрытие. Что касается осложнений - опытные папки-нагибаторы будут подбираться к чувствующему себя в безопасности противнику, не наводя на того ствол. И потом ВНЕЗАПНО открывать огонь. Т.е. перк получится не таким имбовым, каким он является сейчас. Вспомните - нубы всегда старательно "удерживают" цель, даже во время перезарядки. Стрелять "навскидку" (включая время уменьшения разброса) умеют только достаточно опытные игроки. Перк хорошо поможет в разделении скиллованных товарищей и оленей. ИМХО.
  6. Народ, мы ведь уже вроде договорились, что "Берсерк" - необязательное название. К тому же, ИМХО, "Берсерка" надо давать тем, кто уничтожил несколько (хмм... от 3-х и больше) танков с 100% ХП за определённый промежуток времени. И чтобы разброс уничтоженных танков по уровню относительно того, кто их отправил на небеса, был только +-1. Получается этакая Машина Смерти, которая одним своим появлением, в кратчайшие сроки переламывает исход боя на определённом направлении атаки/обороны. Что касается медали за нанесённый урон, то идея, ИМХО, стоящая, а название... "Разрушитель" - хорош, но по мне - не катит. Лучше взять аналоги из другой небезызвестной игры... сейчас догадаетесь... там был "Гнев Кейна", здесь будет "Гнев Рандома" - игрок, который волею нашего Великого Белоруского Бога нещадно карает противников. Опять же - ИМХО.
  7. Для снижения числа оленей, пофигистов, нубов и тимкиллеров - предлагаю ввести зависимость количества получаемых после боя опыта и денег от того, сколько союзных танков выжило в этом бою. А ещё лучше - не только от количества, но и от уровня здоровья. Победы "всухую" или близкие к ней будут поощряться повышенным доходом. Сливные бои, в которых игроки будут безразлично наблюдать за разбором на запчасти союзника, не оказывая ему помощь; где нубы будут проводить турбосливы; где олени ведут себя как стадо баранов (хмм-хмм... отвлёкся). Так вот, такие бои будут караться понижением дохода и возможным уходом в минуса даже на уровнях ниже 6-ого. Знаю, что вышеперечисленные олени/нубы/пофигисты, играющие только для себя, а не для команды/просто тимкиллеры - сейчас понаставят мне минусов, а небольшое количество плюсов от здравосмыслящих людей ничего не решает, но надеюсь, товарищи Разработчики прочтут, подумают, покрутят идею так и этак, после чего (ВОЗМОЖНО - но не факт) воплотят её в жизнь. ИМХО. P.S. Товарищи, вы же сами ратуете за командность игры, за совместные действия и прочее, прочее, прочее! И одновременно жалуетесь, что, дескать, развелось нынче всякой школоты и ***, которым абсолютно до фонаря то, что происходит с их товарищами на поле боя. Я предлагаю вам решение проблемы. Метод кнута и пряника - древнейший и при этом самый действенный, что бы там ни говорили современные политики/бизнесмены/"авторитетные учёные"! Введите его и тут, в игре, сразу и радикально - увидите, как отсеются полные криворучки, и как увеличится количество тех, кто играет по-настоящему хорошо, оглядываясь на действия всей команды, а не только свои личные успехи.
  8. На следующей или после-следующей неделе... Или в следующем месяце... хмм... К концу весны он точно будет, если только не решат выпустить его летом или даже осенью... Короче, где-то так - я гарантирую это.
  9. В игре танк вряд ли появится... точнее - гарантированно не появится... потому как это альтернативная история... НО. Я уверен на 99% - у разработчиков в ангаре ЕСТЬ и не такие танки. У них и тысячетонная "Крыса" имеется (на которой 1-ого апреля кое-кто выехал в Рандом на несколько боёв - пошугать честных танкистов), и Т-80У, и Т-90С, и ПТ-САУ "Мста" присутствуют... а кое-кто на Абрамсе наворачивал на гусеницы обитателей 9-10 уровня... кто конкретно - не знаю. И потому не скажу. Но - было. И потому вопрос надо ставить так - будет ли вышеописанный танк доступен широкому кругу пользователей, или это только Варгейм будет нагибать всех на подобных вундервафлях? ИМХО.
  10. Вы забываете главное - форма башни. Углы наклона и закруглённость. У меня этой ПТэхи, к сожалению, не было - я на Хеллкошку пошёл, так что не знаю точно. Но могу предположить, что новой башни более высокий процент рикошетов или непробитий - подробнее надо смотреть в игровой механике. Так что броня может быть одинаковой или даже меньше, чем у предшествующей башни - но угол рулит всегда и везде. Хех.
  11. Налицо попытка отразить вражеский снаряд обратно в противника. Для этого танкист вначале раскрутил машину для увеличения силы отбития (чтобы ваншотить наглого супостата), а затем попытался одновременно подпрыгнуть и довернуть ствол, и всё это - в режиме юлы. Ува, она-то и подвела в конце - недоворот корпуса, как результат - снаряд пролетел совсем рядом с орудием, но не попал и тем более не отбился под углом в 180 градусов. А жаль. Такой реплей был бы...
  12. Товарищи разработчики и игроки! Если я сейчас подниму тему, которая уже обсуждалась где-то когда-то и которую прикрыли как неперспективную - прошу извинить. Вот о чём речь... Новые танки. Да, избито, и наверняка предложений у всех куча, а разработчики и так загружены, и им просто некогда даже не то что создавать - просто обдумывать это некогда. Так вот - почему в игре не присутствуют огнемётные танки? Или модификации (орудия) для существующих машин? Ведь огнемёты можно использовать не только против пехоты - залить горючей смесью вражескую бронетехнику, это очень хорошая идея. Дальность маленькая, но зато в ближнем бою такие танки будут смертоносны - как минимум крит экипажа от нехватки воздуха и подогрева брони обеспечен, а это в 80% случаев дорога в ангар. ИМХО. Ещё - реактивные системы залпового огня (тем, кто хочет нерфить арту - СПОКОЙНО! Плиз дочитать до конца). Та же "Катюша", или немецкий "Вурфрамен" (вроде так, точно не скажу). Как вариант действия подобной артиллерии - ээээ, "барабан" на определённое число РСов (к примеру - у "Катюши" их 16), которые выпускаются друг за другом в течении определённого промежутка времени, затем следует долгая перезарядка. Здесь же - танк ИТ-1, ракетный советский танк. Ведь был такой, и это был именно танк! Сделайте его... ну, не знаю, премиумным (в общую ветку уже не влезет), и пущай катается. Я думаю, нарисовать вместо снаряда с белой линией за ним ракету с дымным "хвостом" для Вас, товарищи разработчики, не составит труда. Ну а уж втиснуть их в игровой баланс... я ни за что не поверю, что Вы не сможете вписать в балансер, программным языком, ессно, что-то вроде "не более 1-2 танков этого типа в бою". Чтобы не случилась батарея БМ-13, против команды без арты вообще. ИМХО.
  13. 1. Ни с какой. В случае, если мы будем руководствоваться АБСОЛЮТНЫМ реализмом, то тогда надо каждому сегменту брони (лоб, борт правый-левый, корма у башни и корпуса) поставить своё собственное здоровье. Но разработчикам сейчас не до этого - надо отшлифовать игру, и только потом запускать какие-то большие нововведения. Я же предложил "сырую", но здравую идею, которую можно внедрить буквально к следующему обновлению. Или послеследующему. А затем постепенно совершенствовать, разделяя участки брони на отдельные блоки. Реализм, что бы вы ни говорили. 2. Смотри выше. Да и радости никакой, когда тебе по мордасам прилетает 152-мметровый "приветик". 3. Без дамага - не будет снимать вообще. Откуда вы это взяли? Просьба процитировать часть моего предложения, где я говорю про гусеницы. И вообще про отдельные модули танка. Главное. Внести корректировку в броню - это максимум 12 операций за раз. 1) Рассчитать, пробил ли снаряд броню или нет. 2) Если пробил, то насколько (посчитать разницу между бронепробиваемостью снаряда и толщины брони). 3) Высчитать процент урона от максимального для данного снаряда, который будет нанесён при попадании. 4) Высчитать урон. 5) Отнять нужное количество хп от здоровья танка. 6) Посчитать, какое количество хп в % было отнято у танка. 7) Просчитать нужное количество процентов отнятия здоровья брони. 8) Перевести проценты в милиметры. 9) Отнять от текущей толщины то, что получилось в пункте 8. 10) Сохранить результат. 11) ?! 12) PROFIT! Не смешите мои тапочки, камрад, даже если Вы настолько суровы, что у Вас стоит Windows95 с частотой процессора 1,3 ГГц и оперативкой в 64 МБ, то это небольшая нагрузка даже при массированном обстреле танка. А с учётом, что игра у Вас пошла, то система гораздо лучше. И никакого особого усложнения матмодели нет - всё очень просто. Бред - это отказ принимать действительность такой, какая она есть. Не сомневаюсь, что вы тот ещё... нагибатор, и терять преимущество в виде постоянной толстой шкуры на некоторых танках вам не хочется. Но что вы за человек, коль не можете взглянуть правде в глаза? Что вам показалось бредом в моих рассуждениях? То, что однопроцентный танк танком не является? И будет пробиваться всеми кому не лень? Или вам не нравится уменьшение брони при уменьшении здоровья? Так это во многих играх, знаете ли, сделано. И то, что броневая защита - это неотъемлемая, "неснимаемая" часть боевой машины, только добавляет необходимости такой модификации. Или вы заявляете это из чувства противоречия? Просто говорите вопреки хорошей идее, а там - будь что будет? Или вы тролль, большой и зелёный, привыкший обрубать весь здравый смысл (в том числе и чужой) в угоду собственному удовольствию? Я вас внимательно слушаю, камрад.
  14. Товарищи Разработчики! Я хорошо понимаю, что у вас полно дел и работы, и вы вряд ли заметите моё сообщение - таких, как я, Легион. Но тем не менее, постараюсь объяснить проблему и расписать решение. Вообще я уже сделал это в теме "Заменить "попадание" и "не пробил" на минимальный урон", но отпишусь здесь. Нет, я не ратую за минимальный урон. Просто... Вам не кажется, что танк с 1 единицей хп (неважно какого уровня) должен легко выноситься даже слабыми пушками? Поясню, как я себе представляю ситуацию. Итак, танк с 1 хп. Что он из себя представляет в реальном мире? Это нечто еле двигающееся, с закопчёной бронёй и дырами в самой броне, с отваливающимися запчастями и прочим инвентарём. Верно? Я не прошу изменять графику и анимацию - говорю сразу. Для меня важен сам факт - вышеописанную передвижную мусорку легко разобрать даже малым калибром, невзирая на то, что эта "мусорка" в девичестве была, скажем, ИС-7, или Е100, или тем же Маусом. Вы ведь со мной согласны, верно? Подобная развалюха НИКАК не может держать удары даже ИСа и Кваса, а то и Т-28. В чём суть. Я предлагаю ввести нечто вроде зависимости толщины брони танка от его текущего количества ХП относительно целого состояния. Как завернул-то, ух. Рассмотрим на примере Кваса. Данный пример я уже расписал в теме "Заменить...", но напишу и тут. Итак, возьмём Квас, топовая модификация: Здоровье - 810 единиц Броня башни (лоб/борт/корма) - 100/100/100 мм Броня корпуса (лоб/борт/корма) - 75/60/60 мм Всё верно? Отлично. Теперь. Пусть по Квасу выстрелили... не важно чем, и убавили ровно 50% здоровья. Итого: Здоровье - 405 единиц А теперь уменьшим и броню: Башня - 75/75/75 Корпус - 56/45/45 Здоровье уменьшилось на 50%, броня (в моём примере) на 25%. То есть ПОЛУживой Квас стал более пробиваемым - логично, если смотреть с точки зрения реальности, не так ли? Далее. Пусть у Кваса останется только 1% прочности: Здоровье - 8 единиц. Броня уменьшится на 50%, получим: Башня - 50/50/50 Корпус - ~37/30/30 Т.е. танк на грани смерти легко пробивается даже БТ-7 (с пушкой 37мм, топ). По-моему, ввести подобную зависимость - это очень даже правильно. Во-первых - ещё один шаг к реализму. А то, бывает, на КВ-1 стреляешь по КВ-5 с 1% здоровья - "не пробил". Ну не смех, а? Камраден? Во-вторых - ещё более динамичные бои. Если раньше любой полагался в первую очередь на броню, и только потом на количество здоровья, в итоге - пёр как бульдозер, осыпаемый рикошетами и непробитиями, то теперь так не получится. Игроки станут действовать более осторожно, а нубы и прочие сливщики скорее всего исчезнут, или перестанут быть нубами и сливщиками - обстоятельства заставят. "Хочешь жить - не подставляйся." В-третьих - это ещё несколько дополнительных тактик или изменений в существующие. На вскидку - с таким обновлением повысится значимость нижней половины команды. После того, как тяжи верхней половины намнут друг другу бока, им понадобится прикрытие более здоровых и, соответствено, более бронированных товарищей. Связки, совместные действия, когда полудохлый Т29 будет стрелять из своего плазмагана по противнику, а полностью целый КВ-1 или VK3001H будет работать его "бронёй"... Или понерфленная арта наконец-то получит преимущество над покалеченными противниками, и станет истинным "Богом войны", сокрушая первым выстрелом недобитых врагов... Исчезнут ситуации, когда супербронированный ИС-4 и Т110Е4 будет вытягивать бой на себе, имея при этом 1 хп прочности и нагло поплёвывая на вражеские снаряды... Да много можно придумать. Вариантов - море. По-моему, это очень перспективная идея, не вступающая в конфликт с нашей суровой реальностью и разнообразящая баланс игры.
  15. Моё предложение перенесено в более новую тему, см. "Предложения разработчикам" за 22 ноября.
×
×
  • Создать...