Перейти к содержимому

Trofim_27

Игроки
  • Публикации

    190
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    57189

Все публикации пользователя Trofim_27

  1. А у этого танка т-55 как-то обыграна тема того, что он создавался под весьма интересные запросы военных? Плюс этот танк оснащался огнемётным оборудованием. А знаете в чём прикол? Этот огнемёт не заменял пушку, а дополнял её на месте спаренного пулемёта. То есть мы можем получить интересную технику, от которой можно и снарядом получить и огневой смесью и это даже сразу.))) Даже отдельный прицел не надо, просто режим устроить, переключение через кнопку.))) Ясное дело, что модификации за 60-е гг. будут недопустимы. Хотя... 11 лвл у нас есть.
  2. А чего не сразу с РПЛ коллаба? Там бы по всем клубам стили сочинили и членов экипажа. В катках такая бы заруба началась между ними.)))
  3. Не совсем понятно, а что, деревню на Заставе сузили? Опять тт кидают в коридоры, где единственно что можно делать - это из-за угла стоять или в воду из-за пристани, где тебя арта за три-четыре выстрела в ангар вносит... Никаких вариаций на тему вызвать огонь, переметнуться за укрытие поближе. С замка на верхней улице деревни ст и пт быстрые пинают на нынешней пока итерации карты, особенно эти ракетоносцы. Вот открытие центра это здорово, но на самой площади замка там есть где спрятаться? Или они там окажутся под перекрёстным огнём с двух флангов, потому что ближе к своим базам там нет ничего, лишь камни на центре? Надеюсь, передел был осторожным и скрупулёзным, накатали тысячи тестовых боёв в духе рандома, где люди за стату страдают хоть как-то.
  4. Не, коллаба прикольная. Имею ввиду суть - но по факту это просто очередная глава БП. Всё. Что-то интересного ожидаешь от коллабы, чем просто увеличение кол-ва боёв в рандоме для прохождения БП... Хоть бы мини-игры или типа Полигона добавили бы в атмосфере коллабируемой игры. И привязать туда задачи с допплюшками. Это и развлечёт от рандома и разнообразие будет. П. С. Где озвучка Простоквашино? На каждое 4е непробитие по тебе Галчонок бы кричал "кто там?&quothttps://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_blinky.gif)). Самая обидная коллаба, с немым экипажем, где можно интересные моменты прописать. И на кой эту новую зверушку прицепили... Требование Союзмультфильма что ли?
  5. А мне вот это нравится. Особенно что появилась фича - карта обновлений. То есть понятно, что стоит ждать. А чего ждать бесполезно. Ну, сверхтяжёлые танки СССР действительно очень интересно, хоть и запоздало чрезвычайно. И коллаборация интересна. Линия фронта интригует, как эти фичи скажутся на картине боя. Ну, металл это очередной пустой ивент, чисто попытка увеличить онлайн. Фильтр внешнего вида это то, что даже с учётом будущего обновления уже устарело. Тут нужен качественный скачок в развитии интерфейса. А вот внешний вид карт, оформление красочно. Надо больше подобных атмосферных вещей. Ну разве что туман - он должен вблизи танка быть рассеянным, а проявлять себя на расстоянии.
  6. Если бы из игры выкинули бы арту, у которой от разработчиков официальный чит — видео технику дальше круга обзора — а это ключевой момент механики игры, напомню, и если бы ограничили применение голды через ограничение по применению (голду нельзя использовать с первого же выстрела, подряд стрелять ею запрещено, не более 25% от бк (25 даже цифра хорошая, она бьётся с вбр)) — я бы назвал Мир танков игрой столетия в российской онлайн игровой индустрии. По мелочи тоже есть придирки, типа дёргающейся камеры у препятствия, взлетающего вверх ствола, невидимых частей декали местности... Но вот арта и голда — три главных бедствия игры, держащей множество игроков подальше от себя.
  7. Меня календарь бесит. Ежедневным принуждением. По сути, конечно, никто не принуждает. Но можно же было бы сделать забор наград каждый день, но при этом зайти в игру скажем - раз в пять дней с обязательным отыгрышем хотя бы одного боя. Набирал награды, потом через дня три-четыре-пять зашёл в игру, отыграл бой - всё накопленное отгружается. Смысл в нынешней механике накручивать себе посещение сайта и онлайна искусственно - но так сделайте это удобнее. Им обязательно нужен онлайн каждый день под 100000? Всё равно реальный средний онлайн в игре около этой цифры и плавает, и сильно сомневаюсь, что этот календарь его как-то сильно поднял.
  8. Какое кд? Надо сделать черезраздельное заряжание - то есть если выстреливаешь голду, то следующие два выстрела делаешь либо базовым, либо фугасным. При использовании голды несомненно надо пропорционально снижать урон. Всё. Готово. Исчезнет спам голдой и её применение станет более специфичнее и обдуманнее. И кол-во турбобоёв снизится кратно - всё-таки раш кулаком срабатывает редко - зачастую такой кулак разбивается об заслон засады. А вот голда сильно сокращает бой - я там сколько играю - наблюдаю же, на слух различается, какой снаряд влетает - и если одна из команд использует только голду - она элементарно перерабатывает бб-шников влёт. Это обновление очень наглядно показало - если сдерживать число танков лёгкого класса, пт - то тяжёлые начинают в противостоянии друг другу страдать именно от голды. Иногда бывает, что обе команды на тт используют голду - так там через минуты три-четыре на месте стычки тт чисто кладбище из сгоревшей техники и выжившие на кропалях пытаются что-то сделать ст и пт... Смех да и только. Я сам принципиально не использую голду - мне так интереснее, выработал игру против голдоносиков, но порой попадается ситуация, когда ничего сделать не можешь - и просто расстреливают, даже не особо сводят прицел - вы не забыли, что вероятность попасть в центр стал выше? - вот и пользуются - без напряга бьют спамом из голды. Потому что ну из самой спецификации разработчиков же голда - это снаряд на крайний случай. А в итоге игроки грузят её целиком в бк. Отсюда и вывод - надо ограничить её кол-во в бк - не более 25% от всего объёма бк и выстреливать её можно, чередуя с бб или фугасом, и сниженный урон пропорционально повышению пробития относительно базового. Тогда она полностью оправдает свою роль. А учитывая +/-1 лвл боёв - то голда вообще должна стать "аргументом последнего слова". Так что получается, что игрок станет стрелять более бережно и наконец начнёт реализовывать заложенную механику в игре - выцеливать и выживать, а не просто раздавать налево-направо без разбора.
  9. Всё просто - если разработчики так вцепились в идею скидывания веток - надо не скидывать их реально, а блокировать. И надо с техники 5лвл или за свободку проходить её заново, но... Никакие экипажи не будут посажены в казарму, никакого снятия оборудования, инструкций, снаряжения, сброса модулей. Просто набираешь нужное кол-во боевого опыта на свободном танке для разблокировки танка на след уровне. Или за свободку. Всё. И овцы целы и волки сыты. Что тут думать-то было. А разработчики устроили нам геморрой. Ещё и фильтр корявый, показывает технику, на которой ещё не сделана победа. А мог бы показать технику, перед которой находится танк с задачей на победу в Орбите. В общем, криво и косо сделали.
  10. А я вообще не понял, зачем чертежи вводили. У меня в итоге вся прокачка всех танков чертежами на процентов 80 закрылась, пока лавочку не прикрыли. Это было большой ошибкой. А почему инструкции экономические, хотя они опыт фармят - не понял тоже. Я вообще мало понимаю разработчиков, что они там мудрят. Зачем заставили ради 11 лвл сбрасывать ветки, чтобы снова качать и возиться с экипажем, оборудованием, перекидывать всё... Неужели нельзя было проще - не скидывать ветку, а блокировать как есть, со всем экипажем, оборудованием, инструкциями, снаряжением. И для разблокировки каждого танка ветки надо на предыдущем просто накатать нужное кол-во боевого опыта. И всё. Всё. Вот вообще всё. Никаких мучений, мы радостные хомячки идём фармить боевой опыт и получать 11 лвл. Даже не знаю, что мешало так сделать... Экспириенс всем нам решили доставить? Так мы его и так получаем, с каждым выстрелом арты и голды только так экспириенс получаем, аж альтф4 вспоминается.
  11. Хм, насчёт голды есть такая мысль, что они могут и сделать механику чередующихся выстрелов. Игрок может стрелять бб или фугасами без ограничений, но если игрок решается выстрелить голдой - то на следующие два выстрела голда блокируется. Соответственно, в бк можно загрузить ограниченное количество голды - столько, сколько понадобится при постоянной стрельбе голдой - первый выстрел голда, два базовых, четвёртый выстрел голда, два базовых... К этому добавляется механика роли брони - при выборе голды игрок должен понимать, что он выбирает себе облегчение в поиске зон пробития, и должен платить за это уменьшением урона.
  12. Опять 25. Вам эта арта брат, сват? Вырезать её из игры и точка. Исчезнет болевая точка проекта. Потому что она изначально не вписывалась в игру. Вот никак. Она же главный нарушитель игровой механики засвета и обзора - потому что видит танки далеко за пределами своего обзора. А на этом вообще-то построена вся игра! Знаю, танкистам слова не давали - что в бк кидали, то и брали. Считаю, что в игре есть серьёзная логическая неувязка - почему-то у пушек динамичный разброс зоны полёта снарядов, у снарядов разброс по пробитию, а заряжание орудия почему-то строго до сотой секунды - хотя именно этот процесс осуществляется человеком, которому не свойственно такая точность. Это вообще странно, что заряжающий не обладает разбросом в длительности своей работы. Вообще экипаж в игре довольно пассивная штука, хотя вообще-то именно он оживляет эту многотонную кучу железа и то, как эта куча железа будет действовать - зависит от них. То есть скорость сведения области прицела должно зависеть от уровня прокачки наводчика - и объяснить этот прицел тем фактором, что в игре орудие всегда следует за курсором игрока, что очень нелогично, согласитесь - а этот динамичный круг сведения описать как компенсацию такой механики взаимодействия ствола орудия и курсора игрока - наводчику нужно время для наведения орудия на противника. И это значение может быть динамичным. Чем круче наводчик - тем лучше наведение - то есть быстрее сводится круг прицела. Более того, считаю, что в игре следует поощрить игру игроков в ближнем бою - если игрок навёлся на противника на расстоянии меньше 40 метров от себя и свёл прицел полностью - через секунду после этого на полторы секунды вероятность попадания в центральный сектор повышается с 10% до 19% за счёт процентовки крайнего сектора прицела. Назвать это можно сверхконцетрацией наводчика. Вкупе с убиранием непонятного разброса по пробитию - оно должно быть статичным - это повысит пиксельхантинг и уберёт удачный беглый огонь, который раздражает всех. Следующее за этим - у каждого орудия свой набор снарядов - есть стандартный патрон, под который пушку и делали - от него и стоит отталкиваться - то есть если есть снаряд с увеличенным пробитием, то он должен и меньше наносить урон, и наоборот. Повышение роли брони - мои золотые мечты. Продолжая эту тему - на броню много чего навешивают для защиты от снарядов - это должно стать фичей. Стоит добавить одно - я никогда не одобрял механику оборудования в игре - это разнит шансы игроков разного уровня ещё больше, плюс ломает концепцию роли танка - с помощью оборудования её можно чрезмерно усилить или ослабить - явно не то, что нужно разработчикам. И вытекает ещё одно - игрокам нужно дать в руки возможность учиться играть - для этого надо после боя не сразу ремонтировать танк, а танк выставляется на обзор игроку для аналитики боя - где и как пробили его танк и как он пробивал и почему. Это снесёт 80% претензий игроков и позволит нам понять причины разных ситуаций. И вишенка на торте - если противник ведёт скрытный огонь по тебе - это должно снимать маскировку такого кустовика поэтапно, тут это тоже должно быть динамичным показателем, кто-то засветится в круге обзора на второй выстрел, кто-то после четвёртого. Считаю, что в игре должен быть абсолютный предел такой скрытности - пятый выстрел гарантированно светит стрелка, если все пять выстрелов были в зоне обзора одного игрока. Смена зон обзора обнуляет счётчик. Это повысит роль атаки в игре. Мы ради драки в эту игру пришли, а не получать невидимые чапалахи как удары кармы за приход в игру. В общем, в игре много возможностей для развития. Только возможно, это будет поводом перезапустить проект, чего не рискнёт сделать ни один человек из команды.
  13. Прошёл ивент, не на скорость, просто азарт пройти полностью. Вам бы приложение для смартфона придумать, чтобы там всякие ивенты подобного типа были бы, новости, и там ссылку на календарь на сайте. В приложении было бы всяко удобнее отслеживать и просто нажимать, да и интерфейс можно приятнее и удобнее прикрутить, в браузере оно косо-криво отображается.
  14. Что-то я суть не уловил изменений. Кажется, это должно нам помочь лучше взаимодействовать с экипажем. Хотя я вроде и щас всё норм понимаю в текущей итерации. Для меня больше вопросы другие беспокоят.
  15. Я лично от огнеметов просто в ужасе. На 8 лвл, кв4 вроде обладает какой-то бронёй от своих одноклассников. Но приезжают два тф2 и просто выжигают мой танк в два залпа. Я после того боя сказал своему другу, который на рхм и даже секунд пять не продержался против них, что я больше не буду относится к игре серьёзно. Ибо это последняя капля никотина. И мой подход к игре умер. Теперь для меня это просто пулялка пыщ-пыщ, и киберспорт в этой игре я даже мельком смотреть не буду, а на статистику смотреть стану сквозь пальцы, ибо знаю цену этим процентам и цифрам. Я и до этого не понимал, почему голда в игре не ограничена - ведь получая больше пробития, урон не уменьшается. Это как в футболе (я знаю про любовь рр-ов сравнивать танки с футболом, было как-то интервью) ворота противника становились бы больше, а вратарь не имел бы права отбивать удары со штрафного. Но при этом у тебя ворота и вратарь были бы по прежним правилам. Особенно смешно, когда противник выше тебя на 1-2 лвл и пуляет голдой почём зря. Конечно, голду можно танковать и я приучился. Даже мой друг дуреет с того, как я на тт и ст выживаю под огнём голды и как-то огрызаюсь. И это ещё хорошо, если твои союзники не ворон ловят. А я в эти моменты вижу себя цирковой собачкой, которую зрители подстёгивают кнутами и смеются. Да, их порой разрывают твои, но по большей части я просто подыхаю чуть позже, чем должен был бы. И тут появляются огнемёты... штурм-арты... и я понимаю, что цирковой собачке нет шанса - вместо кнутов принесли железные цепи.
  16. А мне вот интересно, в игре танк реально будет ездить со сбитой гуслёй? Или встанет как вкопанный. Про кд спрашивать не буду, ибо это тёмная тема - в игре математика отбитая.
  17. Я прошёл в лигу. Норм, пойду поем.
×
×
  • Создать...