-
Публикации
30 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
6506 -
Клан
[MDMRX]
Посетители профиля
354 просмотра профиля
Портал игры
- Профиль Brodyaga_s_severa
Достижения пользователя Brodyaga_s_severa
Ефрейтор (3/14)
14
Оценка
-
Почему разрабы не догадались ввести пулеметам более агрессивный спад бронепробития на дистанции? Мало того, что это реалистично, так это банально очень в тему самой игре. У меня уже горит *** от этих пулеметных очередей с дистанций в 400+ метров, когда пулемет в тебя ложит 5-10 пулек с полным пробитием, серебром, даже если ты стоишь к нему лбом. Это полная дичь. Я хз, кто тестировал саму концепию пушек пулеметных, но такое ощущение, что примерно тот же, кто "ошибся" в формуле огнеметов в свое время. Танкисты взвыли с пулеметов на первом тесте, когда там у резачки был дпм в 5 с лишним тысяч, ок, пулеметы понерфили. Но ***, это все равно ужасно токсичные на открытых картах танки. Причем они токсичные в своей концепции. Это танки, на которых люди НЕ умеют нормально пвпшиться с нормальными пушками. Люди на пулеметах мышатся по всяким кустам и поджимам. И стоят там до талого. Вы на редшире продавили фланг тт - оказывается, что три пулемета стоят в кроссфайре, один вообще у базы, другие два в поджиме под горку. Что они там делали весь бой? Ничего. Они ждали, пока кто-то вылезет под их пульки. Поэтому, полагаю, им и оставили такое неадекватное пробитие. Потому что иначе ЦА бы совсем не смогла на них играть. А так, по сути, идеальный танк для ПТводов. Прожал в *** - и стоишь ждешь там, пока что-нибудь произойдет и ты напукаешь свой уроний. Еще оч раздражает, что пулеметы выжирают начисто весь урон в эндгейме. Если вы побеждаете- пулеметы будут ехать впереди и хавать умирающих. Это оч нечестно и токсично. Примерно как светляку в конце боя выдавать баф на 300% дпма. Один вопрос - какого хрена?
-
Чел, я какое твое сообщение не прочту, ты воняешь на мимокроков. Тебе реально в кайф писать подобное? Ты ж пишешь это с какого-то левого акка. Буквально ноль, который предъявляет тем, у кого акки реальные. Я хз зачем ты это пишешь, но вот мое мнение со стороны - твои слова не значат ничего.
-
у тэта нижняя часть борта тройная, по сути. экран-гусеница-основной борт. кумуль начинает терять пробитие еще на экране.
-
они никогда и не танковали. ис3 всегда игрался от башки. а ис3мз играется от башки и от быстрых разменов.
-
Не, не играл. Здесь это не имеет особого значения. Я читал ваше предложение по засвету арты после каждого выстрела. Это оч плохо работает для огромного кол-ва карт. Например, лассвиль, где арта часто стоит в открытую, полагаясь на 450 метров засвета. Если она будет светиться, ее будут убивать с горки в ущелье. И тд. Переделывать карты? Это шило на мыло, арта будет ездить за насыпями, за которые будут ползти птшки. Короче, я хорошо понимаю, о чем вы, поэтому не могу соглашаться с вашей позицией. У танков огромная инерция длиной в 16 лет. Я предлагаю исходя из этой инерции. Без нужды ломать старое, чтобы создать новое.
-
Пофиг, это легаси. Все карты посчитаны под эти 560 метров. Если глянете на круги отрисовки в смысле раскаток и позиций для стрельбы. Оч много мест на картах буквально расчитаны на то, чтобы с них можно было играть, или делать перекатки, не попадая под лонгшоты противника по засвету. Типа, это просто реальность танков, как и то, что 150 мм кумулятив не сжигает экипаж колесника, а ломает ему колесо, одно из восьми. Просто ок. Арта при, таком взгляде на игру, это не архивраг, которого нужно уничтожать, это просто один из агентов среды, которого было бы неплохо слегка лимитировать в конкретных токсичных сценариях.
-
Танки это ф2п, все ок. Монетизация и тд. Вопрос сугубо в том, чтобы соблюдался баланс интересов. Я предложил варик, как мне кажется, довольно адекватных изменений. Которые не нерфят арту в лоб, и не навязывают ей переусложненный геймплей. Отмечу, у танков есть многочисленные кейсы того, как баланс разворачивали в весьма неожиданные направления под влиянием неравнодушных танкистов. Так что вай нот. Не стоит быть фаталистами.
-
Я на арте не играл и не играю. В целом, понимаю, что у тех, кто на ней прям профильно гоняет, может быть оч отличное от моего мнение, это нормально. Я лишь пытаюсь донести конкретный геймдизайнерский косяк. Идея не в том, что артиллеристы плохие и их надо нерфить. Идея в том, что нужно уменьшать избирательный фокус по конкретному тт. Это не повредит возможности дамажить конкретного тяжа в токсичной позиции. Это банально даст тяжам жить дольше и играть качественнее в открытых для арты позиционках.
-
Ис-4 пробивается в щеки башни, в погон башни под пушкой. Поляк пробивается в лючок, в погон башни под пушкой. Конь шьется в лючок, в нижнюю часть башни. И тд. Не разбираетесь в вопросе. Касаемо упора и позиционок, моя мысль была проще - я приводил в пример броню башни танка в упоре, т.е. в позиции близкого боя, в рельефе, чтобы она могла уверенно держать входящие снаряды. Не более. Я уже назвал эти танки - кран, мино, чемп, иногда семерка. Рельфа на картах очень много, если вы его не видите в артприцеле, это не значит, что у тяжей в ближнем бою открыты уязвимые зоны корпуса. Пока что у меня полное ощущение, что пишу человеку, вообще не играющему на тт, и не понимающему, как играть на тт.
-
Я уже понял, что вы много играли на арте. Назовите мне тяжи, у которых не пробивается башня с +-одноуровнего тяжа, в упоре? И какой процент эти тяжи составляют от остального кол-ва тяжей в нашей игре. Желательно, чтобы вы еще назвали процент от конкретных позиционок, где тяжи играют безопасно от башки, без риска получить в уязвимую проекцию, относительно общего колва позиционок тяжей. Вы пытаетесь редкие случаи реальной пользы арты подвести под правило "она всегда помогает". Это ж банально не так.
-
Это редко. Должен совпасть танк уровня чемпиона/мино/крана/семерки с позицией, в которой он реализует броню башни без перекрестки в уязвимые проекции. Это еще реже. Соотно, вы говорите о каком-то лично вам удобном сценарии, который статистически ничтожен относительно основного спреда урона артиллерии. Более того, вы даже не учитываете, что средний игрок давным давно научился не стреляться с теми, кого он не пробивает. Короче, лень дальше расписывать
-
У тяжей своя позиционка, полагаю, вы это просто не учитываете. Тяжи стоят друг перед другом в свету не потому, что ждут помощи от арты, а потому что либо стреляют по лючкам, либо ищут окна возможностей для стрельбы, либо банально присутствуют на позиции. Чтобы отсекать возможность вката и тд. Арта для тяжа, это прежде всего фактор потери хп, зачастую случайный. Я не буду спорить с тем, что иногда есть синергия между тяжами и артой, но это конкретные позиции/разыгровки на конкретных картах, которые еще нужно реализовать. Короче, это реально редко.
-
Я предлагаю довольно универсальное и мягкое решение, вы уже выдумали фантастическую докрученную до абсурда казуистику. Поиграйте на тяжах, на нормальном уровне, с хорошей реализацией, потом пишите про "специально держит тебя под артой". Тяжи друг друга могут под артой держать только если на гусеницу поставят, без ремки, и будут обновлять. Если тяж на гусенице и уязвимой проекцией, его распилят за секунд 10-30, если не меньше. Причем распилят сами тяжи. В остальных случаях редкие заезды в плохие споты, открытые с воздуха, и в простреле от противника. Короче, вы, судя по написанному, на тяжах не играете, и внятную позицию по вопросу не имеете. Просто глупости пишете, и не стыдитесь. Во-первых, команды начинают бой по 15 танков с каждой стороны. Не 3 на 15, или 15 на 3 А 15 на 15. Это зафиксировали. Во-вторых, артиллерия начинает стрелять не тогда, когда у команды союзникв/противника остается 3 танка. Она начинает стрелять сразу, как зарядится. Я пишу об активной фазе боя, которая универсальна, вы пишете о турбовых эндшпилях. Соотно, отвечать вам далее бесполезно.
-
Добрый день. Буду краток : предлагаю ввести динамическую формулу расчета урона от артиллерии по тяжам, дерущимся в упоре. Первое попадание по конкретному танку - 100% урона, второе - 60%, третье и далее - 30%. Причина в том, что артиллерия сама по себе может очень сильно ломать геймплей тяжам, в текущем ее виде. Я многократно оказывался в ситуациях, когда за бой ноль урона получал от танков, с которыми дрался, но за 3-4 попадания арта мне снимала до 90 процентов прочности. Это неприятно. Я пишу не про свою эмоцию, а про то, что это токсичность как она есть, ловить одну за другой плюхи на огромные цифры урона (арта с 8 лвла дает по 500+), без возможности контрплея, при том, что ты вынужден стреляться с противником в упоре. В таких ситуациях нет смысла менять фланг. Варианты, разве что, уезжать в случайный поджим под рельеф или уходить из засвета. И то и другое бесполезно с позиции геймплея. Ты, как игрок, не наносишь урона, не играешь. Ты просто прячешься. Еще один возможный плюс моего предложения - артиллерия будет вынуждена менять цели. Не будет такого, что конкретный артиллерист приклеивается к конкретному тяжу (частая история), и не отпускает его весь бой. Более того, это наиболее лояльный к самим артиллеристам вариант, потому что он не лишает их возможности дать первые 1-2 тычки по интересным мишеням. Он всего лишь предлагает дальше выбирать цели. Либо ты даешь по тем же танкам меньший урон, либо ищешь новые цели. Метка сниженного урона может быть как у конкретного артиллериста на конкретный тяж, так и у самого тяжа, для всех артиллеристов. Это можно обкатать тестами, и понять, что работает лучше. Кроме того, можно ввести таймер, обнуляющий штраф к урону. Условно, по истечению 180 секунд по тяжу снова проходит 100% альфа. Естественно, все цифры ориентировочные, суть не в них, думаю, это понятно. Как-то так. Буду рад любому фидбеку.