Перейти к содержимому

bmder

Игроки
  • Публикации

    80
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    18857

О bmder

  • День рождения 06.07.1989

Дополнительно

  • Пол
    ---

Портал игры

Достижения пользователя bmder

Младший сержант

Младший сержант (4/14)

18

Оценка

  1. Уважаемые писцы, Вы бы хоть пару секунд посмотрели для приличия А то пришли и нагадили без повода.
  2. Всем привет! Представляю Вам серию видео-гайдов "Основы World of Tanks". И первое видео "Подробный обзор оборудования". Из этого гайда Вы узнаете: -Что лучше "Усиленные приводы наводки" или "Стабилизатор вертикальной наводки"? -Что, на самом деле, означает параметр орудия "сведение"? -Формула полного сведения для 100%-ного Наводчика. -Работает ли стабилизатор в неподвижном положении? -Как работает подбой, и на какие танки его ставить? -Сильно ли влияет "Маскировочная сеть" на маскировку крупной техники? -Сколько процентов к ТТХ прибавляет "Улучшенная вентиляция"? Приятного просмотра!
  3. Ок. Допустим действительно " Это современные антиспидхак-технологии "(наверно Вы знакомы с разрабами, раз у Вас такая информация). Тогда: Как Вы штатными средствами клиента(без использования "белого шрифта") достигли ситуации, что сервер посчитавал Вас читером? Как Вы превысили эти "рамки"? И почему у меня таких ситуаций не происходит? А когда, я вынужден заходить в игру с модема, то они появляются? Вероятно этот алгоритм не всегда включен? Зачем вообще нужна "уровниловка", если " Алгоритм работы серверов ВГ изначально строился по антиспидхак-схеме " ?
  4. 1. То есть Вы считаете, что чем динамичнее действия на клиенте(выше скорость, например), тем больше будет рассинхронов с сервером, по причине "не успевания" сервера? То есть Ваш домашний компьютер успевает, а мощнейший сервер ВГ не справляется? А Вы не думали, что у Вас периодически теряются пакеты? И во время стоялова данные потери сглаживаются на общем фоне, а во время динамичных действий сервер просто не знает о Ваших действиях? Я бы советовал Вам пропинговать сервера ВГ и посмотреть на потери... Либо это заговор конкретно против Вас, так как у меня таких случаев не было(исключая игру по 3г модему). 2. По поводу того, что враг стреляет из-за угла. Такие ситуации возможны без каких-либо алгоритмов. И действительно возможны ситуации, когда игроки с плохим интернетом могут получить преимущество. Игрок с очень хорошим соединением видит всё, что происходит на сервере с почти минимальной задержкой. Но не факт, что сервер всегда знает, что происходит на компьютере игрока с плохим соединением. Рассмотрим пример. Угол. С одной стороны игрок с хорошим соединением, с другой с плохим. Плохой игрок(назовем его так) выезжает изза угла. Но пакет о факте начала движения теряется. Игрок стреляет с вертухи и уезжает. Эти пакеты доходят до сервера. Что видит "хороший" игрок? А видит он то, что передал ему сервер, факт выстрела. Трассер отрисовывается клиентом. Возможна ли такая ситуация в Вашем понимании? Или опять заговор?
  5. На Вашем скриншоте показана немного другая ситуация. А именно, отставание прицела на сервере от прицела на клиенте . Данный факт, как раз, и объясняется плохим качеством канала связи, либо плохим железом. Играя с пингом менее 100 и отсутствием потерь, такие ситуации встречаются раз в тысячу боёв. Я же хочу разобратся с задержкой отображения максимального разброса, которая появляется и при пинге 30мс, и при пинге 700мс. Причем, она примерно одинаковая.
  6. Вот примерно это я и имел ввиду, но только без влияния на результативность. А именно на сокрытие разницы между моментами полного сведения на сервере и в клиенте. Что б меньше было вопросов о вылете снаряда за пределы круга. А есть какой-нибудь пруф? Хотя бы на то, что этот алгоритм существует?
  7. То есть Вы утверждаете, что в 100% случаях момент полного сведения на сервере наступает раньше, чем на клиенте? Ок. Не в 100%, но в большинстве? То что происходит на сервере - знает только сервер. Почему опытные артобратья рекомендуют не стрелять сразу после сведения, а ждать 1-2 секунды? Почему, если рассинхрон есть в начале, его не будет на середине сведения? Сначала игрок жмет на ЛКМ. На сервер поступает информация о выстреле. Он её обсчитывает и возвращает "разброс Х метров, время У секунд. сводись!". Далее клиент отрисовывает то, как ДОЛЖНО сводится орудие. А как оно сводится на сервере - это загадка... Вы же сами пишите, что серверный прицел "уменьшается неравномерно, дергается, зависает". А серверный прицел это не эталон, это лишь приближение к правильным данным. Допустим ситуация с выстрелом из неподвижного положения ещё укладывается в Ваш вывод. Но если происходит сложное движение(поворот танка+ поворот башни)...Рассинхроны обеспечены. Так что, от таких выводов я бы воздержался... ПС. Кстати. Добыл реплей с пингом 700+. Задержка сведения 0.2-0.3 секунды. Хотя исходя только из пинга, пакет должен возвращаться с сервера не раньше 0,7 секунд. Может это заговор?))) Почему бы не ввести костыль, который нивелирует пинг и потери пакетов? Для обывателя - меньше вопросов, а так глубоко в механику игры "залазят" единицы...как мы с Вами;) Но это, конечно, на грани фантастики)
  8. И снова про формулу сведения. Провели 10 тестов для Т34 с различным экипажем, без модулей и без навыков/умений. Пинг 20-30. Потерь нет, либо они слишком редкие. График наиболее коррелировал с Т=1.08*т*ln(R/r) /(0.57+0.0043р). Переменные думаю понятны.т=3.4. Никак не могу определить природу коэффициента 1.08... Погрешность?Потери пакетов? Это не подходит, так как не было бы четкого коэффициента 1.08 для всех значений. Я буду проводить ещё тесты для различных танков, но может кто-то уже знает. Предполагаю 2 варианта, либо ошибка в вычислении R/r, либо основание логарифма не равно е. R/r перепроверю вечером для каждого теста. АПД. Всё перепроверил. Всё верно. R/r равно 4, что равняется коэффициенту разброса после выстрела для Т34. Следовательно, коэффициент 1,08 появляется не от этого множителя. А так как т=3.4 и это табличное значение, то основание логарифма не равно е! По предварительным рассчетам основание логарифма равно 2,52. Если кто-нибудь найдет ошибку - буду признателен:) АПД2. Ситуация становится интереснее. Что бы проверить основание логарифма был проведен следующий тест. Танк т110е5, 100% наводчик(90+10), без модулей и т.п. Выстрел из неподвижного положения. т=2сек. Реплей был запущен в скорости 1/16. Выстрел. Запускаю секундомер. Круг увеличивается до максимального состояния через ~6 секунд(0,375с реального времени). Делаю скрин. Перезапускаю реплей. Выстрел. Секундомер. Жду 32 секунды(2с реального). Ставлю паузу. Делаю скрин. Сравниваю результаты, получаю 2,38. Понимаю, что за 6 вышеописанных секунд, круг всё равно уменьшался, но информация до клиента от сервера пришла с задержкой. Тест2. (тесты проводятся в момент написания сообщения) Перезапускаю реплей. Выстрел. Жду появления круга. Пауза. Скрин. Секундомер. Жду 32 секунды(2с реального). Ставлю паузу. Делаю скрин. Сравниваю результаты, получаю 2,71831.(е=2,71828). Хммм. Тест доказывает, что основание логарифма равно е... Тест3. По той же методике замеряю время полного сведения для того танка(с момента выстрела до полной остановки круга). Получаю 50сек. Делю на 16, делю на т=2, делю на ln(4). Итог 1,127... Тест довазывает, что что-то тут не так. Вспоминаю про 6 секунд. 50-6=44сек. Делю на 16, делю на т=2, делю на ln(4). Итог 0,992... Таким образом, если не учитывать задержку появления круга, то формула верна. Но её нельзя не учитывать, для данного теста она добавляет 13% времени сведения. И, примерно, нивелирует приводы наводки, например. Получается, что самое полное время сведения ТТ=Т+З. Где Т-время по формуле, З-время задержки. АПД3 - финальный Таким образом, формула верна, погрешность действительно существует. НО я считаю, что в формулу нужно добавить параметр времени отклика(задержки сведения), потому что для орудий с быстрым сведением она будет критична. Например, для е25 Т=1,65 после выстрела по формуле, а ТТ=1,85...2,05. Что состовляет до 25% от базы. "Задержку" больше 0,4 я не смог зафиксировать, так как самый плохой пинг, которого я добился это 120. Если тему читают люди с пингом 500+ пишите в ЛС.
  9. Вот вроде и всё стало проясняться. R0 - первоначальный разброс; это разброс после выстрела/движения/поворота башни? Если так, то всё верно. Просто формулировка "первоначальный" меня смутила. Можно эти данные в ЛС?
  10. Ок. С этим я уже согласился (см. АПД) :) Но по поводу формулы R(штрих) всё равно остается вопрос. К вопросу о скоростях поворота танка и башни. Было проведено 14 тестов(от 55% до 132% за редким исключением). Крутили ИС-7 на брусчатке химмельсдорфа. 1. Скорость поворота корпуса коррелирует с формулой с отклонением в среднем 0.3%(от 0,03% до 1.7%). 2. Скорость поворота башни коррелирует с формулой с отклонением в среднем 0.7%(от 0,01% до 1.6%).
  11. Забавно, но я уже вторую неделю занимаюсь выводом такой формулы. Получилось примерно тоже самое, но данные не коррелируют с клиентом... Пример: об.261 , заряжающие по 105% с учетом всех бонусов, досыла нет. Перезаряд в клиенте = 34,26(клиент тест090-чистый). Считаем по формуле т=1*60/(1,71*(0,57+0,43*105/100))= ~34.35 Конечно разница мала, но она заметна... и следовательно коэффициент 0,43 не точный... В своих вычислениях я получил плавающий коэффициент, при чем при значениях около 100% он колебался от 0,33 до 0,47. 0,43 можно принять за "средний", но хотелось бы получить точную формулу. И, кстати, формула R(штрих)... Если R(штрих)=2,72*R0, то t=тау, но по формуле 2,72*R0=R0/2.72.... Что-то тут не так:) Или я не так понял? АПД. Сейчас провел "регрессионный анализ". Под мои данные(12 тестов об261) программа выдала формулу 0.0042943*x+0.5718674. Учитывая все возможные погрешности. Можно принять 0,43 :)
  12. Всем привет! Представляю Вам новую серию видео "Основы игры". Посмотреть серию видео по рейтингам можно тут. И первое видео "Подробный обзор оборудования":
  13. Всем привет! На данном форуме есть тема "Обновлённый экран "Достижения" и формула расчёта личного рейтинга". Во втором посте данной темы указана формула ЛРИ. А также написано "Глобальный рейтинг состоит из суммы рейтинга случайных боев и личного киберспортивного рейтинга, который рассчитывается по итогам боев в игровом режиме Командный бой." Формула рейтинга случайных боёв очевидна, а вот формула личного киберспортивного рейтинга... Она такая же, как и ЛРИ, но применима только для КБ? Или другая? Если другая, где её можно узнать? ПС. Предупреждая вопрос "Зачем тебе это?" - смотрите подпись.
×
×
  • Создать...