Перейти к содержимому

ergonomics

Игроки
  • Публикации

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    13490

Все публикации пользователя ergonomics

  1. С Новым Годом! На старнице описания ребаланса 1.32 (https://tanki.su/ru/content/docs/rebalance-1-32/#head-id-7) для танка Японии VIII уровня O-HO отсутствует описание значений характеристик. https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_01_2025/post-144662-0-17289300-1735729699_thumb.png
  2. Уважаемые модераторы, просьба закрыть тему.
  3. О пресс-акке не подумал. Но для него в таком случае нужно ввести ограничение в 4-5 перков. Почему бред? Если бы каждый следующий перк требовал столько же опыта на прокачку, сколько и предыдущий, то да - это был бы бред. Но сейчас ведь таблица опыта иная - каждый новый перк требует в 2 раза (если не ошибаюсь) больше опыта от предыдущего. Так почему бы не добавить к возможности его использования и немного повышенный бонус? P.S. кстати, приведенные мною в первом посте значения бонусов - это абстракция, только для примера.
  4. С другой стороны, у Е100 появляется шанс выжить, особенно такое актуально для многих безбашенных ПТ. Да и в таком случае экшена должно быть больше, т62 уже не сможет просто посадить на гуслу е100 и тупо стоять и долбить его в каток, ему нужно будет двигаться. Мне кажется, что тут зависит от стиля игры, который выбирает для себя конкретный игрок. Если ему на любом танке ремонт так критичен, то да - нужно будет продвигать его в конец списка. Но ведь есть и другие, не менее полезные перки для некоторых машин: "виртуоз", "король бездорожья", "снайпер" например. Да, есть такое. Но если в планах эта переработка на долгосрочной перспективе, то можно было бы рассмотреть и предложенный вариант модификации для существующей системы умений.
  5. Предлагаю изменить бонусы от умений в зависимости от занимаемой ими позиции в горизонтальной иерархии умений. Смысл такой: чем больше опыта нужно для каждого последующего перка - тем больший бонус он дает. Например не 3% от "Орлиного глаза", а 3.2% на втором уровне, 3.5% на третьем и т.д. Это предложение справедливо для колличественных характеристик, на качественные оно не влияет (например "лампа"). Поясню на примере свою мысль. Допустим, у нас есть экипаж с прокаченными до 100% перками (умениями) ремонта, в этом случае скорость ремонта повышается на 100% (как это реализовано сейчас). Если же перк ремонта выставлен вторым, третьим и т.д. по счету, то бонус повышается, например: 105%, 110% и т.д. соответственно. На мой взгляд, таким образом можно внести большую дифференциацию по подбору "скиллсетов": - хочешь максимальноэффективное умение? Качай перки и выставляй это умение в конец списка. P.S. Механика и правила работы умений не изменяются. То есть, если умение дает бонус по мере прокачки, то и здесь оно будет работать по такой же логике. Если умение доступно при 100% прокачке - значит его следует откачать до 100% на 2+ уровне иерархии. P.S.S. Кстати, для лампочки можно сократить КД в зависимости от позиции: 1 ур - 3сек 2 ур - 2.8 сек 3 ур - 2.6 сек Но не менее 2 сек.
  6. Предлагаю ввести повышающий коэффициент к опыту и серебру по эффективности игры на определенном классе техники. Это позволит мотивировать игроков на качественную игру. Дл этого необходимо определить ключевые показатели эффективности (KPI) для каждого класса техники и их удельные веса + нормативы. Суть такова - вы отыгрываете на опредленном классе техники в соответствии с его реальной ролью и получаете чуть больше опыта и серебра за бой, чем обычно. Смысл в итоговом коэффициенте (повышающем или понижающем) для получаемого опыта и серебра или чего-то одного из этого. Коэффициент этот характеризуется процентом выполнения установленной нормы (разработчиками) ключевых параметров для уникального класса техники. Процент выполнения - результат, достигнутый игроком в рамках проведенного боя, в сравнении с установленной полосой прогресса - норма +25%, где "норма" - это нормальный-ожидаемый уровень результата и в таком случае повышающий коэффициент равен 1.1, а "норма+25%" это максимальный результат для повышающего коэффициента. Поясню. Для разработчиков. Допустим ключевые параметры и их веса для классов техники таковы (конечно, следует ввести и корреляцию нормативов по уровням, хотя бы каждым четным): ЛТ: Пройденный путь (норма - 5км) - 20% Урон с вашей помощью (норма - 3000) - 40% Собственный урон (норма - 1500) - 20% Время жизни в бою (норма - 8 мин) - 20% ПТ: Урон с дистанции 300м (норма - 3000) - 40% Урон по чужому засвету (норма - 3000) - 30% Урон по модулям (норма - 1000) - 30% САУ: Урон по засвету (норма - 4000) - 60% Пройденный путь (норма - 1.5км) - 20% Урон с вашей помощью (норма 2000) - 20% ТТ: Собственный урон (норма - 3000) - 30% Потенциальный полученный урон (норма - 5000) - 40% Пройденный путь (норма - 3.5км) - 15% Время жизни в бою (норма - 8 мин) - 15% СТ: Урон с вашей помощью (норма - 3000) - 30% Собственный урон (норма - 3000) - 30% Урон по модулям (норма - 700)- 20% Пройденный путь (норма - 5км) - 20% Допустим, игрок вышел в бой на СТ 10-го уровня. По окончании боя его результаты таковы (привожу только инетересующие нас пункты в рамках этой идеи):KPI1: Урон с вашей помощью - 3340;KPI2: Собсвтенный урон - 4249;KPI3: Урон по модулям - 500;KPI4: Пройденный путь - 6.73км. По умолчанию, если бы игрок выполнил норматвы, он бы получил просто 100% опыта и серебра, например 500 и 20000 соответственно. В данном случае он перевыполнил норматив по KPI1, KPI2, KPI4 и не выполнил KPI3. Процент выполнения для KPI:KPI1: 45,33%KPI2: 166,53%KPI3: 0,00%KPI4: 138,40% С учетом такого выполнения получаем суммарный опыт 1751 и кредиты 70053. Мне кажется, что у игроков таким образом появился бы стимул для игры на качественном уровне. А это - несомненно плюс и для разработчиков и для игровых сообществ ну и самих игроков, конечено же. Для игроков - если играть в соответствии с предписанной вашему классу техники роли, то можно получить бонус к опыту и серебру. Если же играть пассивно, то никаких бонусов не будет. Если слишком скомкано описал и непонятно, обязательно укажите, постараюсь объяснить более подробно и структурировано. Пример расчета во вложении. Пример расчета.xlsx
  7. Думаю, что от этой доработки сайта, у мобильного приложения популярности не убудет :)
  8. Коллеги-танкисты, уважаемые разработчики, простите, если подобное предложение уже было. Уважаемые разработчики, добавьте, пожалуйста, возможность сравнения ТТХ танков. По аналогии с товарами в интернет-магазинах (кнопки "добавить к сравнению" и "перейти к сравнению"). Мне кажется, что для многих игроков такой функционал был бы удобен.
×
×
  • Создать...