Перейти к содержимому

SlyBot_Z

Игроки
  • Публикации

    67
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    19759
  • Клан

    [GAP-T] GAP-T

О SlyBot_Z

  • День рождения 19.04.1993

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    учалы

Портал игры

Достижения пользователя SlyBot_Z

Ефрейтор

Ефрейтор (3/14)

28

Оценка

  1. Ты хоть знаешь что такое 3D и что такое 2D? Я объясню: 3D это когда игрок находится непосредственно в центре событий, координаты всех точек на экране вычисляются координатами X, Y и Z, что дает полную, объемную, выпуклую картинку, которую мы видим когда играем на танке. 2D это когда: действие происходит в отдалении, с какого-нибудь ракурса, будь то вид с боку, как в Супер Марио, или вид с верху, как в гаубичном прицеле арты. Т.е. Точки на экране имеют координаты X и Y, от чего картинка становится неполноценной, плоской, как картинка со стенки... Так вот, то что ты описал - брехня, которую я освоил еще два года назад, просматривая ролики сракотана. Все эти заведения за танк, читание действий противника, глядя на них тупо сверху... Все это можно сделать одновременно с поеданием пончиков, одним движением мышки... Но, если тебе хочется узнать все тягости тяжей, как им нужно играть: Знать досконально собственное бронирование, все уязвимые места, приведенные углы во всех местах, все ттх своего танка, как то скорость полета снаряда, пробития, точности, времени сведения, скорости поворота ходовой, башни, расположение модулей, Зать нужно досконально бронирование всех танков игры, как кого пробивать, уязвимые места, особенности их орудий, скорости, маневренности, учитывать угол попадания снаряда, чтобы исключить рикошет или непробития, знать пробитие противника, чтобы суметь правильно танкануть, знать где противник появится, как он себя поведет, постоянно следить за миникартой, за передвижением союзников и противников, уметь подловить противника на перезарядке, знать сколько у противника перезарядка, уметь ставить на гусеницу, знать расположение модулей противника, чтобы наносить критические повреждения, брать правильное упреждение, при стрельбе в даль, знание позиций и способов танкования, иметь реакцию, чтобы успеть увернуться от снаряда птшки, учитывать где стоит птшка и арта, знать как лучше заехать птшке в тыл или борт, опять же как её закрутить и поставить на гуслю, следить чтобы рядом не появилась быстрая СТ, способная закружить тяж, уметь выходить из ситуации, когда крутит СТ, истреблять ЛТ еще на гребне, бодаться с тяжами противника и продавливать направление, зная когда стоит отступить и вернуться дефить базу... и т.д., есть еще очень длинный список, чего нужно учитывать и уметь на тяже. Так вот, чет твое расписанное, высосанное из пальца, фуфло про "сложный гейплей арты" теперь выглядит совсем хреново... Неудивительно, что ты не отличаешь 3D от 2D... артавод... гыгыгыhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile-tongue.gif
  2. Я говорю про ап точности, а не про нерф... Апнуть точность, в два раза, АПНУТЬ сведение, в два раза, но скорость полета снаряда порезать, в два раза, чтобы снаряд летел дольше, в два раза. Тогда скилованные игроки не будут бомбить из-за того, что они уворачивались зиг-загом, а их все равно достало... И воля ВБРа будет меньше, будет больше скила самого артиллериста и умения его ванговать места появления противника. И игроки, по которым она попадет, уже не будут так сильно вайнить, ибо сами виноваты что уснули на месте, дав артиллеристу выцелить стоячий танк. И на Т92 будет разброс не 0.92, а 0.46, как у совковых Д2-5Т, а сведение вообще, вместо 8 секунд, будет 4 секунды. Зато снаряд будет лететь 6-9 секунд, как и было бы в реале, стреляй бы она с расстояния 4-6 КМ, с нормально расстояния артобстрела.
  3. ЛБЗ нынче заставляет играть на всем подряд, включая арту. И никакой сложности в игре на артиллерии не вижу: сидишь клацаешь карту, попивая чаек сводишься туда, где должен показаться противник... Противник показался? Без паники, нажимаем кнопочку и проблема решена, полностью или на половину уж точно... А потом нужно просто переехать, на всякий случай. А после можно снова сводиться, доедая бутерброд. Катаю холодос и мелкую фв304, как-то язык не поворачивается сказать, что пока я кушаю и играю - я страдаю... Но если так посмотреть, арта вообще ничего не может нынче показать дельного в бою, да... Но её урон и фугасный сплеш способен ИСПОРТИТЬ игру кому-нибудь из противников, ваншотнув или покалечив его до основания, одим лишь выстрелом. Арта мало когда реально помогает в бою, скорее тырит фраги или урон, который ты честно оттанковал или засветил. Изредка бывают случаи, когда твой Е100 уже видит "свет в конце ангара" и прилетает спасительный чемодан из космоса, убивая того батчата, что грызет барабаном твой ***... Да и обычно этот чемодан прилетает не от союзного "нагибатора", а от красного ракана из команды противника, которому этот батчат, меня "так удачно" подсветил, но снаряд ушел чуть левее... Из этого всего следует: арта - класс техники, который портит кому-нибудь игру, а отнюдь не спасает положение...
  4. В дотку сидят и по два часа... значит есть любители "высиживать"
  5. Есть предложение, просто сделать так, чтобы когда арта стреляла, звук её массивного калибра был слышен и мертвецам и тем, кому не повезло оказаться в поле боя. Тогда, умелый игрок, услышав выстрел, будет иметь возможность увернуться... А чтобы уворачиваться было проще - увеличить арте точность и время сведения, в 2 раза, взамен уменьшить скорость полета снаряда, тоже в два раза. Тогда артаводу придется потеть, чтобы угадать траекторию движения противника, да и боли от попадания арты будет меньше - ибо сам ***, стоял пол часа на месте.
  6. Урон - 70, перезарядка 2.3 секунды, дает солидный ДПМ, который страшен даже танкам пятого уровня. К 6лвл он не попадает, потому что имеет льготный уровень боев до 5лвл. Плюс, у него хорошая броня, которая позволяет нам игнорировать пулеметчиков и иногда ловить непробития птшек, танкуя бортом из-за угла. плюс, пушка гнется отлично, что позволяет накидывать из-за горки... Я не понимаю, в чем твоя проблема, но мне этот танк понравился. Да, он медленный... Да, он голдозависимый... Но мне к медленной технике не привыкать, а голда не проблема...
  7. Мы танки с космоса не видим - реалистично. И да, я сказал об увеличении скорострельности, точности, сплеша, очков прочности, подвижности и всего остального. Арта будет той же птшкой, без снайперского прицела, но с крайне мощной, точной пушкой и возможностью стрелять через всю карту ориентируясь по точкам засвета на миникарте. Да, это уже не будет "однокнопочный геймплей". Играя на арте, уже не успеется сходить в туалет, помыть руки, позавтракать и попить чай, пока орудие сводится и перезаряжается... Да, 46% ЦА больше не смогут нагнуть ваншотом статюгу не сходя с базы, с отключенным мозгом пальнув без сведения... Да, придется на арте думать, ДУМАТЬ НА АРТЕ, ибо уже будет выбор - либо палить из угла карты, пытаясь, на удачу, накрыть противника залпом, либо ЕХАТЬ на позицию и пытаться бить прямой наводкой из кустов, С РИСКОМ засветиться и подохнуть... Ну а для тех, кто привык к халяве и тупой простоте, такой "нерф" ребаланс арты покажется проклятием, ибо не смогут лалки в сложный класс техники. Ведь не будет их любимого вида "из космоса", играть будет невозможно... Лалки
  8. Или второй вариант ребаланса: Увеличить точность, стабилизацию и время сведения артиллерии в 2 раза, но в 2 уменьшить скорость полета снаряда артиллерии, а так же, в 2 раза, уменьшить гравитацию для этих снарядов, чтобы траектория полета не изменилась. Тогда артаводам придется очень тщательно выбирать место падения снаряда, чтобы попасть в двигающийся танк. Да и увернуться от арты, даже на медленном танке, будет гораздо проще, а если и попадет, то будет 100% понятно, что сам уснул на месте и получил. А не так, что вилял зигзагами в разные стороны, но все равно прилетело прямое попадание, что бесит очень сильно...
  9. Самаяглавная проблема артиллерии - "глаз бога"гаубичный прицел, который позволяет видеть вражеский танк целиком и всю местность вокруг него. Это не нормально, не правильно и даже близко не имеет ничего общего с реальностью, ибо такая технология - технология будущего, которую никак нельзя ставить в геймплей арты, времен второй мировой... Тогда не было спутников, танки невозможно было видеть сверху, никак! Уж тем более, нельзя было вести такой точный, огонь по цели.Да если бы у артиллеристов того времени, был такой гаубичный прицел, то никакие танки, бронемашины, даже пехота, просто не понадобились бы, ибо артиллерия бы выносила все окопы, траншеи, доты, не говоря уже о технике, просто с одного-двух залпов... Просто потому что позиция противника как на ладони и попасть в такую цель не составит труда...Именно это я и считаю главной - основной проблемой арты в реалиях нашей игры... "глаз бога" - не историчен, портит геймплей, значительно упрощает его и дает арте такое преимущество, что это преимущество невозможно сбалансировать никакими другими характеристиками!Всякие нерфы точности, сведения, перезарядки, подвижности, очков прочности, стабилизации, скорости полета снарядов... Все это шлак - временный костыль, не дающий никакого результата, кроме того, что класс артиллерии становится только унылее, но все такой же простой и дающий возможность "нагнуть одним пальцем".Я считаю, что пора прекратить такой ленивый подход к решению этого вопроса. Поэтому я осмелюсь предложить, пусть для кого-то и очевидный, но годный вариант решения этого вопроса: Убрать гаубичный прицел "вид с верху" и заменить его просто картой местности! С улучшенным обозначением перепадов местности, препятствий и с отметками нахождения союзных танков и обнаруженных вражеских! Стоит лишь дать игроку увеличенный, более подробный аналог миникарты, чтобы арта не видела местности напрямую и не выцеливала танки! Так, игрок на артиллерии должен будет знать досконально карту и ту местность, в которую он целится, ему придется думать и хорошо разбираться в картах, как это и делали реальные артиллеристы, которым просто сообщали позицию противника, по квадрату которой и стоило вести огонь!Т.е. при нажатии клавиши гаубичного прицела, артиллерист будет видеть круг сведения на карте местности с отметками засвеченных танков противника. (как на миникарте)Арта не будет видеть танк целиком, НЕ будет знать направления его движения, НЕ будет знать его скорости, НЕ будет видеть формы укрытия танка, НЕ сможет сделать упреждения для точечного попадания по танку!Арта просто напросто будет стрелять по координатам противника, что снизит вероятность прямого попадания, практически до нуля! Как это и было реале, арта будет просто накрывать отмеченную позицию огнем, А НЕ ВЫЦЕЛИВАТЬ, как это происходит сейчас.Вместе с тем, стоит наоборот апнуть все характеристики арты, дать ту же хорошую точность, приемлемое сведение, быструю перезарядку, стабилизацию и даже чуток подвижности и очков прочности! Все равно, незнающий артиллерист, даже с супер-точной пушкой, не сможет попасть по цели, будучи не способным ориентироваться по карте!Реальные самоходки устанавливались на специальное шасси, их обслуживали множество человек, поэтому я НЕ могу понять, почему артиллерия должна быть косой, долго сводящейся, да еще и с длительной перезарядкой... У артиллерии по два наводчика и два заряжающих, они должны быстрее наводить пушку и её заряжать, поэтому нынешняя концепция арты мне вообще не понятна...Да, пусть артиллерия будет "карать" в "ПТ-режиме", но ведь для того чтобы это делать, она должна будет выехать из укрытия, рискуя получить снаряд в ответ! Пусть артиллерия уже не будет такой эффективной на дальних дистанциях, но будет действительно сложным классом в игре, а не однокнопочным тренажером для новичков...Пусть артиллерия будет свобиться по карте, но будет точной, скорострельной и веселой! Чем унылой, но стреляющей с, несуществующего и по ныне, "гаубичного" прицела "вид из космоса"...
  10. Я считаю, что арта вообще не должна видеть танки сверху... Спутников, времен второй мировой, не было, а самолеты так четко видео не передавали... Этот артприцел неисторичен, портит балланс и делает ущербным гейплей... Нужно что-то с этим делать, например заменить на просто карту местности с отметками засвеченных противников.
×
×
  • Создать...